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Comment guider mes joueurs pour qu'ils réalisent qu'ils ont plusieurs options disponibles pour une rencontre ?

Pour ma prochaine session avec mes PC, j'ai prévu de les faire assister à l'attaque d'un PNJ qui a pour but de leur faire vivre l'aventure. Le plan est que le groupe rencontre sa fille, qui a également une cible peinte sur son dos. Je veux que les joueurs fassent des choix tout au long de l'aventure, qu'ils se défendent lors d'une rencontre, qu'ils se cachent ou qu'ils fuient.

Ces joueurs sont nouveaux dans les RPG, je veux donc m'assurer qu'ils réalisent que l'attaque n'est pas leur seule option. Jusqu'à présent, nous n'avons fait qu'une course de donjons.

Je pensais faire attaquer le PNJ à un endroit où il est suffisamment éloigné pour qu'ils ne puissent pas l'atteindre à temps, mais je veux que les joueurs aient l'impression que tenter de le sauver pourrait être une option viable.

La rencontre initiale doit orienter les attentes du joueur. Je ne veux pas qu'essayer de sauver l'homme semble être la seule option, mais je ne veux pas non plus qu'il semble que ce ne soit pas une option. Comment puis-je aider mes joueurs à réaliser qu'ils ont plus qu'une seule option à leur disposition ?

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Julie Points 3850

Props

Créez de grandes feuilles imprimées. En haut de celles-ci, mettez l'option que vous prévoyez. Donnez-leur des couleurs différentes.

Incluez un croquis de ce qu'ils feraient pour effectuer l'action de tête, afin que vous soyez d'accord sur ce que signifie "ATTAQUE" (CHARGE avec armes dégainées).

Le but de ces accessoires n'est pas de faire du chemin de fer, mais plutôt d'ouvrir certaines options. Expliquez que ce ne sont pas les sólo les options qu'ils peuvent prendre.

Après leur avoir donné ce genre d'options (Ignorer, Fuir, Attaquer, Distraire) plusieurs fois, en disant toujours "vous pouvez aussi essayer tout ce qui vous vient à l'esprit", dites "ok, je ne vous donne pas les options dans cette prochaine rencontre". Quand ils choisissent quelque chose, sortez la feuille après.

Alors arrêtez d'utiliser la feuille.

Cet échafaudage est destiné à enseigner les joueurs ce qu'ils peuvent faire, et devraient être retirés dès qu'ils n'en ont plus besoin.

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J'ai appris qu'on ne peut pas prédire ce qu'un parti va faire, même s'il court tout le temps, la seule fois où vous le voulez, il ne le fera pas. Donc je propose plutôt que lorsqu'ils sont témoins de l'attaque, ils la voient de loin, trop loin pour faire quoi que ce soit. Soit d'un balcon ou avec une longue-vue après avoir entendu des cris... peut-être un sort de clairvoyance. Quelque chose qui leur permet de voir le crime, mais pas d'y arriver à temps.

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