Pour ma prochaine session avec mes PC, j'ai prévu de les faire assister à l'attaque d'un PNJ qui a pour but de leur faire vivre l'aventure. Le plan est que le groupe rencontre sa fille, qui a également une cible peinte sur son dos. Je veux que les joueurs fassent des choix tout au long de l'aventure, qu'ils se défendent lors d'une rencontre, qu'ils se cachent ou qu'ils fuient.
Ces joueurs sont nouveaux dans les RPG, je veux donc m'assurer qu'ils réalisent que l'attaque n'est pas leur seule option. Jusqu'à présent, nous n'avons fait qu'une course de donjons.
Je pensais faire attaquer le PNJ à un endroit où il est suffisamment éloigné pour qu'ils ne puissent pas l'atteindre à temps, mais je veux que les joueurs aient l'impression que tenter de le sauver pourrait être une option viable.
La rencontre initiale doit orienter les attentes du joueur. Je ne veux pas qu'essayer de sauver l'homme semble être la seule option, mais je ne veux pas non plus qu'il semble que ce ne soit pas une option. Comment puis-je aider mes joueurs à réaliser qu'ils ont plus qu'une seule option à leur disposition ?