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Comment puis-je convaincre les nouveaux joueurs de lire et d'apprendre les règles de base avant de s'asseoir pour jouer ?

Tout le monde dans cette histoire travaille principalement ensemble. Des amis de travail et ma femme parlaient de jouer à D&D, et j'ai été nommé DM. J'ai joué au jeu une fois il y a 20 ans, j'ai donc passé les derniers mois à acheter les ressources et à en apprendre le plus possible sur le jeu afin de le rendre aussi agréable que possible pour tous.

Mais pour faciliter les choses et ne pas avoir à tout leur apprendre, je leur ai demandé de lire les règles de base afin qu'ils aient une idée de ce qui les attend et de ce qu'on attend d'eux et de moi.

Mais ils ont répondu "c'est trop difficile de le lire, j'apprends en faisant, c'est pour cela que nous vous avons".

Je suis super énervé par ça, j'ai passé tellement de temps et d'efforts à apprendre ce jeu et ils ne se donnent pas la peine de faire le moindre effort.

Ma question est la suivante : dois-je leur faire savoir à quel point cela m'ennuie, et leur répéter qu'ils doivent savoir des choses, ou bien l'ignorer et continuer ?

53voto

Senmurv Points 7246

Je pense que si vos joueurs disent qu'ils apprennent en faisant, alors c'est une bonne idée de écoutez-les . Sinon, vous finirez par vous frapper la tête contre un mur de briques. La dynamique de chaque table jouant une campagne est différente et, en tant que leur DM, c'est votre rôle de mettre en place les choses pour rendre le jeu agréable - sans négliger votre propre santé mentale bien sûr !

Voici quelques articles qui pourraient vous aider à trouver des conseils supplémentaires à ce sujet.

Restez simple

Il est important de donner aux nouveaux joueurs le soutien dont ils ont besoin, par exemple en les aidant à créer leur personnage afin qu'ils ne se sentent pas dépassés. Il existe beaucoup de cases à remplir dans une feuille de personnage. En tant que SM, il est important de ne pas l'oublier ou de supposer que les autres savent ce qui peut nous sembler "évident".

Vous trouverez d'autres suggestions ici : Simplifier les choses pour les nouveaux joueurs

Règles d'apprentissage, attendez, quoi...

Vous trouverez d'excellentes suggestions sur la façon de gérer cela dans l'article ci-dessous, mais je vous suggère une chose : de la patience, et encore de la patience . Certains joueurs peuvent mettre beaucoup plus de temps à apprendre les règles que d'autres. Le 5e de D&D comporte une certaine économie de règles, ce qui est un atout majeur ! Cependant, pour quelqu'un qui n'a jamais joué à un jeu de rôle sur table, cela peut sembler assez intimidant. Il est donc essentiel que vous soyez patient. Comme le suggère l'article, si vous avez d'autres membres expérimentés dans votre équipe, demandez-leur de se mettre ensemble et d'aider ceux qui sont plus jeunes. Une autre astuce consiste à leur fournir une antisèche/un résumé des principaux mécanismes et de la terminologie.

Beaucoup d'autres ici : Comment jouer avec des amis qui ne veulent pas lire les règles ?

Les devoirs

Beurk, même le mot est suffisant pour faire fuir les foules. Personnellement, je l'apprécie - vous pourriez aussi l'apprécier en tant que SM. Mais, tout le monde n'est pas pareil. Dans mon expérience en tant que DM, le seul devoir raisonnable que j'attendais était que les lanceurs de sorts se documentent sur le niveau suivant de sorts, lorsqu'ils étaient sur le point de monter d'un niveau et d'acquérir un slot de sorts plus élevé. Cela permet d'économiser beaucoup de temps. Ils ne les mémorisaient pas, mais avaient une bonne idée de ce que faisait le sort. En tant que DM, vous pouvez décider de cela avec vos joueurs. Encore une fois, il est important de prendre ces décisions en collaboration avec les joueurs pour les avoir à bord.

Il y a là matière à réflexion : Comment puis-je inciter mes joueurs à faire des "devoirs" supplémentaires ?

Tic toc

Si vous constatez qu'après plusieurs séances, vous avez toujours un ou deux retardataires qui, par amour ou par argent, ne veulent pas faire l'effort d'apprendre les bases, je vous suggère d'utiliser un chronomètre. Dans les premiers niveaux, cela ne fera peut-être pas une grande différence si quelqu'un oublie comment faire un jet d'initiative, ou où se trouvent ses compétences sur sa feuille, ou ce que fait un sort, ou comment faire un jet de sauvegarde, ou comment calculer les dégâts d'un crit, mais plus tard, cela fera une grande différence. Ils peuvent avoir plusieurs attaques et une attaque bonus, ainsi que des compagnons et des serviteurs, etc. Si chaque joueur prend beaucoup de temps pour prendre des décisions à son tour en combat à ce stade, le jeu peut s'arrêter de façon ennuyeuse. Zzz donc apprendre l'essentiel dès les premiers niveaux est la clé.

L'une de mes stratégies préférées est l'utilisation d'une simple limite de temps, pour donner un petit coup de pouce. J'aime les supports visuels et j'ai donc tendance à utiliser un minuteur en sable de 1 ou 2 mètres que les joueurs peuvent voir sur la table. Cela les encourage à penser à l'avance et à être réactifs. Si le chronomètre s'arrête, leur tour s'arrête aussi. Ensuite... Cela peut sembler méchant la première fois, mais les joueurs deviennent rapidement des penseurs rapides après avoir manqué un tour.

Il y a d'autres excellentes suggestions dans cet article : Comment puis-je accélérer le combat ?

Enfin, et surtout : Session zéro

Je recommande vivement de mettre en place une session zéro pour aider les joueurs à apprendre les mécanismes de base du jeu. . Si vous êtes DM pour 5e pour la première fois, il vous faudra aussi vous habituer. Donc, ce sera un gagnant-gagnant pour vous tous. Je suggère particulièrement d'en faire une expérience collaborative.

Voir : Qu'est-ce qu'une session 0 ?

Apportez beaucoup d'en-cas !

Note : merci à MikeQ pour certaines de ces suggestions.

15voto

Trish Points 24750

Jusqu'à présent, j'ai utilisé deux approches à cet égard (et j'en ai appris une troisième depuis) :

Style club

Je joue dans un club universitaire. Quand je joue au GM, je suis toujours prêt à expliquer les règles, mais je ne les explique que a) quand elles se présentent et b) quand je n'ai pas déjà expliqué cette règle plusieurs fois. Parce que même moi, j'ai une limite. Bon, peut-être qu'il y a aussi un c) : je décompose les règles en morceaux et je donne les morceaux pertinents au fur et à mesure qu'ils arrivent.

Pour les jeux de type D&D, je commence généralement par expliquer le strict minimum. Par exemple, j'ai utilisé quelque chose comme ça lors d'une convention où nous avions des débutants qui s'intéressaient à ce hobby. Ce n'était pas D&D5 mais Pathfinder, mais le message peut être (et a été) adapté à d'autres systèmes facilement :

"Voici votre feuille. Ici, nous avons quelques informations de base : Nom, classe - c'est ton travail pour ainsi dire - et niveau - à quel point tu es bon - et quelques autres choses qui ne sont pas forcément importantes pour le moment. Dans la section Attributs, on vous dit à quel point votre personnage est fort, rapide, plein d'esprit et charmant. Par ici, vous trouverez les compétences que votre personnage connaît et vos armes. L'échelle des attributs va de 0 à 21, alors qu'un humain normal a une note de 10. Questions jusqu'ici ?"

"Ok, passons aux dés. Lorsque nous ne savons pas si quelque chose va réussir ou échouer, nous lançons ce gros garçon ici. C'est un d20 car il a 20 faces numérotées de 1 à 20. On l'appelle aussi un icosaèdre. Lorsque nous le lançons, nous regardons le nombre obtenu, puis nous ajoutons des modificateurs - j'y viendrai dans une minute - et nous vérifions ensuite si le résultat est égal ou supérieur à une certaine valeur. Des questions ?"

Je suis également armée d'un lecteur de livres électroniques qui contient une copie des règles afin qu'ils puissent consulter les règles pendant le jeu ou les emprunter et les étudier pendant quelques jours.

Heureusement, mes joueurs débutants ont été plutôt proactifs dans l'apprentissage des règles des jeux qu'ils apprécient, et si les joueurs ont des problèmes pour maintenir les parties séparées, ce n'est pas à moi de les corriger sur les règles, mais les camarades de jeu s'entraident souvent, en leur rappelant comment fonctionne le cadre de base.

abaisser la barrière d'entrée - et l'affirmer

Un MJ avec qui j'ai récemment discuté avait fait de la connaissance du cadre de base une barrière d'entrée dans son groupe de jeu. Pour ce faire, il remettait aux personnes intéressées une version très réduite des règles de base absolues et de la terminologie, ainsi qu'un court récit de leur expérience de jeu. En gros, il s'agissait d'un document leur expliquant comment et quand les dés sont lancés, la signification des termes et comment le jeu est censé être joué. Vous pouvez éventuellement l'appeler un encore plus abrutis Règles de base qui fait l'impasse sur tous les détails techniques.

Et c'est là que le bât blesse : pour jouer dans son groupe, vous deviez affirmer que vous aviez au moins lu et compris ce qui figurait sur ces documents. Vous deviez donc au moins survoler quatre pages et les avoir avec vous/à disposition pour une référence rapide. Bien que ce ne soit certainement pas un geste d'inclusion et d'invitation, ce MJ a ressenti le besoin de trier les personnes qui ne pouvaient même pas passer 30 minutes à lire une petite histoire et les idées de base du fonctionnement du jeu. En guise de réponse à cette remarque, ils ont répondu quelque chose comme "S'ils sont prêts à passer 30 minutes pour se préparer au jeu, je suis plus que disposé à passer 3 heures à leur expliquer le reste des règles qu'ils doivent connaître".

Apparemment, cette mesure a permis de fidéliser les joueurs : depuis lors, seuls les un sur dix qui ont commencé sous lui ont complètement abandonné le jeu, et le plus chercherait activement à apprendre les règles. (Ce sont les chiffres du GM, pas les miens).

Les jeux de la Switch.

Et puis il y a le cas du seul groupe qui a été défiant ger : renitent même pour apprendre les règles de base. J'ai échangé des jeux pour eux. Au lieu d'un jeu fantastique, nous avons joué Paranoïa . S'ils ont compris les règles et ont essayé de les défendre, je dois renvoyer quelques clones. Sur Paranoïa vous n'êtes pas autorisé à connaître les règles en tant que joueur.

Après le radical "vous ne connaissez peut-être pas les règles", ils ont demandé où trouver les règles du jeu auquel ils voulaient jouer la semaine suivante.

15voto

KorvinStarmast Points 137583

Considérez cela comme une occasion de grandir ensemble en tant que groupe.

Bien que vous soyez le seul joueur expérimenté, vous apprendrez D&D 5e en groupe. Ensemble. Cela peut être très amusant. Je vous suggère fortement de laisser tomber vos instincts et vos suppositions de votre dernière édition. Traitez cela comme un nouveau jeu. Cela vous aidera à beaucoup . Ceci est une expérience personnelle. Il a fallu qu'un autre joueur me donne ce conseil pour que je commence enfin à apprécier cette édition : cela (lâcher prise) a été difficile pour moi, car j'avais beaucoup joué en DM à partir de la fin des années 70 ...

L'apprentissage par la pratique n'a pas que des inconvénients

Votre joueur qui pense que "apprendre en faisant" est une bonne voie à suivre n'a pas tout à fait tort ; vous devez de toute façon imaginer une aventure, alors pourquoi ne pas commencer par une aventure très basique ?

Tout d'abord, créez trois rencontres simples : une principalement sociale (des bandits ou des voyous menaçant quelqu'un dans une ville), une principalement de combat (des loups), et une qui pourrait aller dans tous les sens (plus de bandits ou peut-être quelques cultistes).

Deuxièmement, faites un peu d'exploration et quelques rencontres dans une "tour en ruine à la périphérie de la ville" à deux niveaux. (A quelques kilomètres de là)

  • Salle 1, entrée, tour abandonnée, décrivez sa décrépitude. état de décrépitude. Salle 2, il faut soit une porte, soit une porte secrète, soit une arche pour y entrer. Il y a quelque chose là-dedans, ne serait-ce que quelques squelettes en décomposition. Des toiles d'araignées sur les escaliers qui montent. Salle 3, araignée géante. Salle 4 : quelque chose de spécial ; un captif, un livre, un coffre avec quelques pièces d'argent et une émeraude sur un collier, une potion de guérison, une carte pour une grotte avec un un trésor, ou, le chef du culte. Quelque chose. Une trappe sur le toit et une échelle vous permet d'ajouter un troisième étage si vous le souhaitez.

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Vos joueurs se rencontrent, commencent en ville, font quelques rencontres, puis, pour une "raison", quittent la ville pour la tour.

Rappelez-vous, ce sont nouveau joueurs. Gardez-le simple est important.

  1. Pour la première session, ne pas faire rouler les personnages . Allez sur le site WoTC et choisissez 5 ou 6 PC pré-générés de premier niveau. Donnez à chacun une classe différente. Je vous recommande ceux-ci :
    Combattant, Voleur, Magicien, Clerc, Barbare, Moine.
    Feuilles de caractères prégénérées.

    Faites en sorte qu'ils soient imprimés, posés sur la table et prêts à être choisis.

    Demandez à tous vos joueurs de lancer un dé (utilisez un d12 ou un d20. En cas d'égalité, relancez le dé jusqu'à ce que l'un d'entre eux obtienne un score plus élevé). Le résultat le plus élevé est le premier choix, et par ordre décroissant, ils choisissent un personnage qui leur plaît. Mettez de côté les personnages restants. (Si les joueurs finissent par négocier entre eux "Hé, j'espérais ce barbare, on peut échanger ?", ne les en empêchez pas. Laissez-les se débrouiller).

  2. Expliquer les règles de base :

    Comment jouer
    Le jeu de Donjons et Dragons se déroule selon ce schéma de base.

    1. Le DM décrit l'environnement.
    2. Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire.
    3. Le MJ raconte les résultats des actions des aventuriers.

    Ensuite, il suffit de commencer à jouer. Placez-les dans une ville, et dites-leur ce qu'ils voient et ce qu'ils rencontrent. Demandez-leur ce qu'ils font ou ce qu'ils essaient de faire. Veillez à interroger chaque joueur. Demandez-leur de vous expliquer en langage clair, puis traduisez cela en jeu.
    Je ne peux pas insister assez sur la partie suivante :

  3. Ne se référer à la feuille de personnage du PC que s'ils ont besoin de vérifier quelque chose, sinon, ignorer la feuille de personnage. .

    Concentrez-vous sur le "théâtre de l'esprit" en termes de ce qu'ils rencontrent. Utilisez des supports visuels si vous en avez, mais un crayon et une feuille de papier pour dessiner, ou un tableau blanc avec un marqueur effaçable à sec, suffiront.

  4. Lancez les dés aussi rarement que possible. Il est vrai qu'il y aura beaucoup de lancers de dés en combat, mais sinon, il faut en faire le moins possible.

    Si vous n'êtes pas sûr d'un rouleau ou d'une règle, se tromper en faveur des joueurs .

La méthode ci-dessus est la façon dont j'ai fait jouer un groupe de pré-adolescents au D&D de base au début des années 2000 (boîte noire, édition du 25e anniversaire). Ils se sont amusés. Ils sont revenus pour en avoir plus. Et leurs parents ne s'y sont pas opposés, bien qu'ils vivaient dans une partie du pays où il n'était pas rare de rencontrer des "D&D est le jeu du diable".

Ce qui s'est passé, c'est que comme une chose mécanique est apparue dans le jeu Je me suis contenté de juger l'action, de leur dire ce qu'ils devaient faire, et de leur expliquer plus tard.

Exemple

Une araignée géante au deuxième étage de la tour mord le Voleur et marque un point. Si vous voulez embellir ce succès, vous pouvez décrire la sensation du poison qui pénètre dans les veines, la brûlure, mais dites ceci au Voleur :
"Lancez un d20, c'est un jet de sauvegarde de la Constitution."

Ils roulent.
Demandez à l'escroc : "Quel est votre bonus de Constitution ?"
Rogue lit sur la feuille : "C'est un +1" 1
"Ajoutez 1 au jet. Est-il supérieur à 12 ?"
Oui ou non, appliquer le poison ou non, et ensuite continuer à jouer.

Gardez le rythme du jeu !

Vous êtes tous, en tant que groupe, en train d'apprendre le jeu ensemble.

Ligne de fond : vous avez une excellente occasion de prendre de bonnes habitudes très tôt. Ne la ratez pas.

Mise en garde 1 : assurez-vous que vous comprendre l'économie de l'action . Concentrez-vous sur le déplacement, l'action et l'interaction. Appliquez le bonus d'action ou de réaction uniquement lorsqu'il se présente. Une partie de votre rôle de DM est d'être un coach ; je fais encore cela, du coaching, lorsque je suis DM. Soyez attentif à l'apparition de réactions ou d'actions bonus, et appliquez-les dans le jeu pour que les joueurs voient ce que c'est lorsqu'ils apprennent à jouer. ( En ce qui concerne le coaching en tant que DM, la réponse de Tim Grant est un superbe détail à ce sujet. . Veuillez le lire).

Mise en garde 2 Pour les enfants : assurez-vous que vous comprenez les sorts de premier niveau, ceux qui figurent sur les feuilles de pré-génération. Ainsi, s'ils envisagent de lancer un sort, vous pourrez les aider. Les lanceurs de sorts demandent un peu plus de travail aux nouveaux joueurs que les personnages martiaux.

Mise en garde 3 La première fois que l'un d'entre eux se retrouve à 0 HP, assurez-vous de lui dire "Vous n'êtes pas encore mort !". Ils peuvent effectuer des jets de sauvegarde en cas de décès, les autres joueurs peuvent les aider, etc.

Une fois la première séance terminée, parlez de la façon dont elle s'est déroulée avec le groupe.

S'ils l'apprécient, vous pouvez alors discuter de l'élaboration de leurs propres personnages, ou continuer à jouer avec ceux-là, ou choisir d'autres pré-génériques.

Il faut rendre à César ce qui appartient à César : cette réponse est une variation de " comment faire en sorte que les gens ne se concentrent pas sur les règles" réponse ici . Le type qui a écrit cette réponse a développé le jeu D&D Basic / Expert / Companion / Master / Immortal (BECMI) au début des années 1980. Ce qu'il décrit ici ressemble beaucoup à certaines des sessions que j'avais l'habitude de diriger pour les nouveaux joueurs, des pré-adolescents aux adultes dans la quarantaine, pendant environ 20 ans en tant que DM.


1 Ou alors, cela donne ceci (merci @TimGrant)
DM demande à Rogue : "Quel est votre bonus de Constitution ?"
Rogue : "13"
Le DM dit : "Cela ressemble à votre score de capacité. Votre bonus serait un nombre plus petit. Il serait soit nul, soit commence par un plus ou un moins. Cherchez où il est écrit 'plus un'."
Voleur : "Oh, c'est +6"
DM : Il explique ensuite comment fonctionnent les bonus de points d'aptitude et renvoie à la page du PHB/Règles de base où cela est expliqué...

9voto

Tim Grant Points 24377

Je comprends votre frustration. Je suis passé par là, professionnellement, dans mes loisirs et dans mon engagement communautaire.

D'autres réponses fournissent de nombreux conseils de mise en œuvre pour initier vos joueurs aux mécanismes du jeu. Mais avant cela, il est important d'adapter votre état d'esprit pour que le processus soit également amusant pour vous.

SODOTO

SODOTO signifie " Voir un, Faire un, Enseigner un ." Il décrit les niveaux de maîtrise d'un sujet. Vous et vos amis êtes tous deux bloqués par des obstacles dans le processus d'apprentissage.

Ils demandent à "en voir un" parce que la lecture des règles les a déconcertés et les a frustrés. (Il faut admettre que beaucoup de gens se frustrent très facilement).

Vous avez appris le jeu sans demander de l'aide. Vous avez peut-être eu de meilleures bases, ou vous êtes simplement un autodidacte talentueux - ou les deux ! Vous pouvez en être fier.

Mais la prochaine étape pour vous est d'accepter de jouer le rôle d'enseignant, car la plupart des gens en ont besoin.

Le leadership, c'est amusant

D'autres personnes auront besoin de plus d'aide (c'est vrai partout). Fournir cette aide, c'est ça être un leader. Essayez-le dans votre vie de joueur, et regardez-le se répandre dans toute votre vie.

Plus vous vous améliorez dans ce domaine, plus les gens vous admireront. C'est un très bon sentiment.

Rappelez-vous le cours de mathématiques

Vous êtes peut-être comme moi, un de ces énergumènes qui adore un bon livre de règles. Je les lis quand je n'arrive pas à m'endormir. Même pour des jeux dont je sais que je ne jouerai probablement jamais. J'ai accepté que ce soit atypique.

Les règles (de quelque nature qu'elles soient) sont intrinsèquement stressantes pour la plupart des gens. Vous ne voulez pas les enfreindre, mais comment éviter cela si vous ne les comprenez même pas ?

J'ai constaté que la discussion des règles avec les gens fonctionne mieux lorsque vous abordez un concept à la fois. Avec les tout nouveaux joueurs, cela commence par "Comment prendre son tour".

Comme en cours de mathématiques, il y aura quelqu'un qui y arrivera le premier, et quelqu'un qui y arrivera le dernier. Ne soyez pas ce professeur de mathématiques cauchemardesque qui part du principe qu'une fois que la première personne a compris, vous avez fait du bon travail et qu'il est temps de passer à autre chose. Votre objectif est de faire progresser tout le monde.

Démontrer comment utiliser les règles

Vos amis veulent qu'on leur montre comment jouer, et vous pensez qu'ils doivent apprendre les règles. Vous avez tous deux raison.

Lorsque des questions se posent, sortez le livre des règles et consultez-le - sans jugement - et demandez aux joueurs de faire de même.

De cette façon, vous enseignez aux joueurs comment utiliser réellement les règles.

Revoir l'idée de lire les règles en dehors des heures de travail, selon les besoins.

Après votre première session, vous pourriez faire savoir à vos joueurs que vous étiez initialement frustré par le fait qu'ils semblaient vous demander de faire tous le travail, mais que vous avez décidé de faire quelques efforts (supplémentaires) pour les aider à apprendre.

Puis demandez à nouveau s'ils peuvent "revoir" les règles pour que vous ne finissiez pas par tout recommencer. Faites-le par petits bouts : prendre votre tour, apprendre votre classe et vos compétences de course.

Attendez-vous à ce que les élèves vedettes et les élèves en rattrapage. Encouragez vos élèves vedettes à aider les autres.

Demandez si les gens ont des questions au début des sessions de jeu. Lorsqu'il est clair que personne n'a jeté un coup d'œil au livre de règles pendant les temps morts, rappelez-leur que le jeu est plus amusant lorsque les questions sur les règles ne sont pas des interruptions constantes.

Lorsque les gens ne font vraiment pas le poids, j'aime assurer à mes joueurs que j'offre mes services de maître du donjon gratuitement - mais que je suis également prêt à servir de tuteur de règles pour mon tarif de consultation standard.

C'est-à-dire, restez léger, mais continuez à demander.

Ce processus peut ne jamais se terminer

Compte tenu du fait que D&D a des centaines de pages de règles (alors que de nombreux jeux ont des règles qui tiennent sur le couvercle de la boîte), il est rare qu'il y ait une table où tout le monde connaît toutes les règles.

Mon groupe d'amis joue depuis 35 ans maintenant, et nous n'avons pas atteint la fin des questions de règles. (Le soir où mon ami m'a cité ma propre réponse à StackRPG était certainement amusant).

Votre objectif doit être d'apprendre à vos joueurs à utiliser les règles. Votre niveau d'attente devrait être qu'ils atteignent le point où le jeu peut se dérouler à un rythme raisonnable.

Le plus souvent, vous serez toujours l'expert en règles.

8voto

Devin A Poet Points 125

Ce qu'ils font est impoli, et vous avez le droit de leur dire ce que vous ressentez. Personnellement, j'insisterais sur le fait qu'il est difficile de dire à quel point les gens sont intéressés s'ils ne font aucun travail.

CEPENDANT, il est généralement admis que la pire partie de tout jeu est la lecture des règles. Et vous pouvez jouer à D&D sans en connaître les règles.

Une solution consiste à inclure toutes les règles de base sur une carte de 3 par 5.
Informations sur le combat sur un côté. (CA, HP et vitesse en haut, actions et actions bonus au milieu, précision des attaques communes et dégâts en bas). Autres informations sur l'autre côté. (Nom, race, statistiques, compétences spécialisées, etc.)

Les RPG comportent de nombreuses règles, et il est beaucoup plus facile pour les joueurs de comprendre le jeu en jouant avant de se plonger trop profondément dans les règles.

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