KISS-NESTT
(Reste simple, stupide - non, encore plus simple que ça !)
Donjons et Dragons est un compliqué jeu. Je pense qu'il est facile d'oublier, sachant que 5e a été tellement simplifié par rapport aux éditions précédentes, qu'il a toujours une tonne de parties mobiles, et qu'il peut être immensément écrasant de commencer.
J'ai joué pour une variété de nouveaux joueurs, dont certains n'avaient qu'une connaissance indirecte du jeu avant que je ne propose de faire un petit one shot pour tout le monde.
Nous allons donc suivre le processus que j'utilise pour que les nouveaux joueurs soient opérationnels.
Création de personnages
Faites des personnages pour eux, ou en étant assis à côté d'eux. La création de personnage est un obstacle énorme dans D&D, et c'est d'autant plus difficile qu'un nouveau joueur n'a probablement aucune idée de ce qu'il veut incarner ou du style de jeu qui lui conviendra.
Si je crée des personnages pour eux, j'essaie de choisir des classes plus simples et des archétypes de fantaisie génériques, de sorte que quiconque a déjà entendu parler de Le Seigneur des Anneaux sera capable de comprendre son "rôle" dans la partie. Je fais surtout cela pour les fêtes de famille, où il est compréhensible que certains joueurs soient plus enthousiastes que d'autres.
Si je demande aux joueurs de créer leur propre personnage, je leur demande d'abord quel type de personnage fantastique les attire (voulez-vous être comme Legolas ? Arya Stark ?), puis je les oriente vers une combinaison de race et de classe qui, selon moi, correspondra à leurs attentes. Encore une fois, c'est pour un one-shot, donc ce n'est pas grave s'ils n'aiment pas le personnage.
Ensuite, je m'assieds à côté d'eux avec le manuel du joueur ouvert, et nous créons le personnage ensemble. Cela signifie que je suis là pour les conseiller et les guider vers les éléments d'information qui leur sont utiles. D&D peut être un tuyau d'information si vous n'avez pas de guide ; aider les joueurs à sauter les nuances non pertinentes ou les sorts trop compliqués atténue beaucoup ce problème.
I toujours les stats du rouleau avec un nouveau joueur. Pourquoi ? Parce que lancer des dés est amusant et qu'il faut un peu de temps pour le faire. long temps pour arriver à s'amuser dans D&D, surtout la première fois que vous jouez. Le cerveau de singe aime voir des nombres qui sont grands ! Le cerveau de singe aime lancer des pierres mathématiques brillantes ! Nourrissez un peu le cerveau de singe pendant cette phase de préparation. Ce petit conseil répond à quelque chose qui semble implicite dans le fait que votre groupe a abandonné l'apprentissage des règles : ils ont abandonné parce qu'ils ne s'amusaient pas !
D'après mon expérience, environ la moitié de mes joueurs veulent construire leur propre personnage, et l'autre moitié se contente d'un personnage pré-générique. Parfois, des questions liées aux règles surgissent au cours du processus de construction du personnage - qu'elles soient spécifiques au personnage ("Qu'est-ce que l'inspiration ?"/"Qu'est-ce que ce truc de Rebelote infernale et où est-ce expliqué ?") ou plus générales ("Quelle est la différence entre une action bonus et une action ?").
Dans tous les cas, cela m'a donné l'occasion d'expliquer cette règle. dans le contexte à une personne qui a pensé à demander. Je ne veux pas entrer dans les théories sur la façon dont les humains apprennent et sur les meilleures façons d'enseigner aux gens, mais une question posée en contexte est souvent une meilleure opportunité d'apprentissage qu'une réponse fournie à quelqu'un qui n'a aucune idée de la question qui la nécessite.
Pre-Play
J'emploie une stratégie similaire à celle suggérée par @Devin-A-Poet, mais encore plus simple. Je donne aux joueurs un résumé simple du fonctionnement du jeu, avec les étapes énumérées dans l'ordre.
- Toi, le joueur, tu me dis, à moi, le maître du donjon, ce que tu voudrais faire.
- Soit je vous dirai que vous avez réussi, soit je vous demanderai de faire un test. Il s'agira de lancer un dé à 20 faces et d'y ajouter une valeur de votre feuille de personnage. Je vous dirai quelle valeur sera ajoutée.
- Vous ferez un jet pour ce contrôle, et vous me direz quel chiffre en résulte.
- Je vous dirai si vous avez réussi ou échoué, et je vous raconterai la suite des événements.
Comme je l'ai dit : reste simple, idiot non, encore plus simple que ça. Nous réduisons D&D à sa plus simple expression. Il y a des choses qui ne rentrent pas dans cette description ultra-simplifiée, mais devinez quoi ? Je peux (et je vais) les expliquer à la volée, parce que je connais les règles et que je peux clarifier ce qui se passe.
Je m'assure que ces règles simplifiées sont envoyées par e-mail à tous les joueurs avant la partie, et que chaque joueur en reçoit une copie imprimée. De nombreux jeux avec des règles compliquées pour l'ordre de jeu font cela ; Castle Panic est un jeu qui me vient à l'esprit, mais je pense que ce n'est pas le seul à le faire.
J'ai constaté que le fait de fournir cette directive aux joueurs les a rendus plus engagés et plus enclins à prendre la tête du jeu, par rapport au groupe où je ne l'ai pas fait. En expliquant le déroulement du jeu comme étant initié par le joueur aide à les faire bouger.
Jouez !
Vos joueurs disent qu'ils apprennent mieux en faisant, et honnêtement, avec D&D, je pense que la plupart des gens le font. Alors... faites-les jouer ! Ne vous plongez pas dans votre campagne complète. Faites quelque chose de court et de relativement léger, pour qu'ils se fassent une idée du jeu.
Vous allez répondre à de nombreuses questions au cours de cette session. Beaucoup d'entre elles seront stupides. Répondez-y avec grâce et demandez aux joueurs de prendre des notes sur ce qui se passe afin d'y voir plus clair plus tard. Certains joueurs le font d'eux-mêmes, mais d'autres auront besoin que vous leur rappeliez de noter les informations sur la partie appropriée de leur feuille de personnage.
L'une des remarques les plus fréquentes que je vois les gens faire pour eux-mêmes concerne la différence entre faire des dégâts et faire un jet pour toucher. Oui, je pourrais expliquer la différence avant même le début du jeu, et je le fais parfois, s'ils demandent pourquoi leur arme a tant de chiffres à côté d'elle. Mais lorsque je le fais, je peux voir leurs yeux se voiler de confusion ; ils ne savent pas à quoi servent ces chiffres !
Ce qui se passe au moment où vous commencez à jouer, c'est que les joueurs ont contexte . Toutes ces règles s'intègrent dans le déroulement d'un jeu ; les chiffres ne sont pas que des statistiques sur une page ; les sorts ne sont pas que du texte alambiqué. La prochaine fois qu'ils essaieront de lire les règles, ils sauront ce qu'ils regardent, et pourquoi ça marche comme ça marche. La prochaine fois qu'ils créeront un personnage, ils sauront ce qu'ils ont aimé et n'ont pas aimé dans le précédent.
J'ai répondu aux questions de plusieurs joueurs sur ce genre de choses : l'une d'elles n'était pas sûre d'aimer jouer un barde, car elle n'aimait pas être une classe de soutien ; l'autre n'était pas sûre d'aimer son magicien et pensait qu'un barde pourrait mieux convenir ; et l'autre n'était pas ravie des dégâts infligés par son paladin et essayait de choisir de meilleurs sorts pour l'avenir. (Oui, d'après mon expérience, les lanceurs de sorts provoquent le plus de confusion).
Dans chaque cas, une fois de plus, ils avaient un contexte pour la réponse que j'allais leur donner, ce qui rendait l'information beaucoup plus facile à retenir. Ils ont compris ce qu'ils ne savaient pas et ont su où chercher ces informations.
Je vous conseille de prêter des dés à vos joueurs ou de leur demander d'acheter les leurs (s'ils ont les 8 $ à dépenser pour un jeu de base dans leur école). L'acte physique de lancer les dés et l'anticipation du lancer font partie du plaisir, et l'expérience tactile peut les aider à s'engager - du moins, c'est ce qui a fonctionné pour moi ! (J'admets volontiers que deux de mes joueurs étaient de jeunes adolescents, mais les diverses unités parentales dans la cinquantaine, ainsi que la grand-mère des adolescents, semblaient également assez satisfaites de leurs "accessoires"). Encore une fois, comme ci-dessus, il s'agit de faire des choses amusant pour le nouveau groupe. Après tout, pourquoi se donner la peine d'apprendre un ensemble complexe de règles pour quelque chose qui n'est pas amusant ? Faites en sorte que le temps investi en vaille la peine !
Après le match
Vous avez demandé : "Dois-je leur faire savoir à quel point cela m'a ennuyé, et leur répéter qu'ils doivent savoir des choses, ou simplement les ignorer et continuer ?"
La réponse est : Oui. Les deux.
Si, après avoir expliqué les règles lors de la première session, ils ne semblent pas intéressés par l'apprentissage des règles, ne notent pas les corrections ou les explications des mécanismes déroutants, ou toute autre chose qui indique qu'ils sont des joueurs paresseux qui refusent d'apprendre les règles : oui, vous devez absolument leur faire savoir que c'est frustrant.
Les joueurs qui ne connaissent pas les règles et ne font pas d'effort pour les apprendre sont frustrants, tant pour le DM que pour les autres joueurs - ils prennent un temps de jeu précieux en n'étant pas au top ! Mais il n'y a aucun moyen de savoir si c'est ce qui se passe avec ce groupe avant d'avoir joué avec eux pendant au moins une poignée de sessions.
Heureusement, j'ai rarement eu à faire face à ce problème en tant que DM ; normalement, après avoir expliqué la même règle à un joueur pour la troisième fois, je lui demande d'en prendre note, car cela semble être un point confus pour lui. Ce n'est pas le moment d'être conflictuel ! Il s'agit généralement d'un rappel amical formulé avec ma meilleure voix d'enseignant, et cela m'a permis d'éviter d'avoir des discussions plus sérieuses en dehors du jeu.
Mais j'essaie de donner aux gens l'espace nécessaire pour comprendre ce qui se passe, et j'utilise mon meilleur jugement pour décider si quelqu'un aurait dû lire plus attentivement ou si c'est juste une erreur honnête. Avoir constamment à rappeler à quelqu'un comment faire une attaque de sort est une chose ; quelqu'un qui ne comprend pas ce que le sort doit faire est une erreur. Chill Touch fait en est une autre. J'essaie d'être le plus indulgent possible ; c'est un jeu, pas un devoir, même si le rôle de DM peut parfois ressembler à celui d'un professeur.
Réflexions finales
Apprendre quelque chose de nouveau est difficile, surtout lorsque cette chose est totalement inconnue de l'apprenant. Je pense que de nombreux adultes ont oublié ce que l'on ressent lorsqu'on doit apprendre quelque chose de complètement nouveau ! Et ne vous méprenez pas, les jeux sur table ne ressemblent à rien de ce que la plupart des adultes ont fait. À moins qu'ils n'aient joué à un autre TTRPG - peut-être même à une édition de D&D d'antan - ou à des RPGS de jeux vidéo d'une époque très spécifique et d'un ensemble très spécifique de développeurs, ils n'ont pratiquement aucun contexte pour les nouvelles informations qu'ils essaient d'assimiler.
(Croyez-moi, la différence entre mon père, qui a une mémoire terrible mais qui a joué un peu au 2e à l'université, et les autres membres de ma famille qui n'avaient aucun contexte pour le jeu est immense ! Mon père assimile les mécanismes bien plus rapidement que les autres, même s'il a fallu un peu de persuasion pour qu'il croie qu'être un paladin pouvait être amusant maintenant).
Soyez patient, simplifiez au maximum et amusez-vous !