44 votes

Comment puis-je convaincre les nouveaux joueurs de lire et d'apprendre les règles de base avant de s'asseoir pour jouer ?

Tout le monde dans cette histoire travaille principalement ensemble. Des amis de travail et ma femme parlaient de jouer à D&D, et j'ai été nommé DM. J'ai joué au jeu une fois il y a 20 ans, j'ai donc passé les derniers mois à acheter les ressources et à en apprendre le plus possible sur le jeu afin de le rendre aussi agréable que possible pour tous.

Mais pour faciliter les choses et ne pas avoir à tout leur apprendre, je leur ai demandé de lire les règles de base afin qu'ils aient une idée de ce qui les attend et de ce qu'on attend d'eux et de moi.

Mais ils ont répondu "c'est trop difficile de le lire, j'apprends en faisant, c'est pour cela que nous vous avons".

Je suis super énervé par ça, j'ai passé tellement de temps et d'efforts à apprendre ce jeu et ils ne se donnent pas la peine de faire le moindre effort.

Ma question est la suivante : dois-je leur faire savoir à quel point cela m'ennuie, et leur répéter qu'ils doivent savoir des choses, ou bien l'ignorer et continuer ?

7voto

Giorgio Galante Points 230

Transformez cela en une opportunité

Je comprends que vous vous sentiez quelque peu vexé, lésé, désavantagé de manière préventive... quelque chose dans ce genre, non ? Je ne vais pas vous dire d'arrêter de vous sentir comme ça parce que (1) vous vous sentez comme vous vous sentez, et (2) je me sentirais probablement de la même façon à cause de l'asymétrie des efforts entre le jeu et le rôle de MJ.

Je comprends, vraiment : Personne ne veut avoir l'impression d'être un service public, et avoir cette impression dès le départ est vraiment décourageant.

Cependant : De leur point de vue, la lecture des règles d'un RPG à forte composante tactique comme 5e n'est pas vraiment passionnante. Même la simple lecture des premiers chapitres du PHB ou des règles de base n'est pas vraiment excitante. Il y a un raison que les CRPGs modernes ont des tutoriels, de nos jours, plutôt que des livres de règles. Et ce n'est probablement pas parce que les concepteurs de jeux aiment faire des tutoriels.

Et il me semble très probable que si vous avez un échange de vues complet et franc (comme les diplomates appellent une conversation acrimonieuse), ils finiront par être aussi irrités que vous et il y a de fortes chances que vous ne finissiez pas par jouer.

Une solution possible est la suivante :

Tout d'abord, en plus d'une éventuelle session zéro, comme d'autres le suggèrent, envisagez fortement que la première session réelle du jeu se concentre sur la création de personnages. L'idéal serait une demi-session de création de personnages et une demi-session de jeu, mais la création de personnages prend toujours plus de temps que prévu.

  • Ce que vos joueurs retirent de tout ça : Une formation pratique et une présentation (par vous) de la manière de créer des personnages. Cela ne couvrira pas toutes les règles qu'ils doivent connaître, mais pas mal. Et s'ils font le travail sous votre direction, cela restera mieux dans leur esprit. Cela devrait inclure explicitement le remue-méninges sur l'arrière-plan des personnages, ce qui signifie qu'ils auront également une idée de ce à quoi ressemble votre univers de jeu, même s'il ne s'agit que de modules achetés auprès de sources commerciales.

  • Ce que vous en retirez : Fondamentalement, un meilleur groupe de personnages (si ce ne sont pas nécessairement des joueurs) parce que vous avez participé à leur création. Cela signifie guider la création des personnages individuellement (de sorte que si vous savez qu'une compétence particulière sera inutile, vous pouvez guider vos joueurs pour l'éviter) et en tant que groupe (afin que vous ne vous retrouviez pas avec trois paladins et un sorcier avec un patron archidémon, ou quelque chose comme ça).

Puisque les deux "parties" en retirent quelque chose - et je vous promets que si vous vous guidez avec agilité et légèreté à travers ce processus, vous en retirerez quelque chose - il est à espérer que les deux "parties" ne seront pas considérées comme odieuses.

(Et s'ils rechignent à faire tout ce travail, eh bien, peut-être que ce n'est pas leur truc).

6voto

skypecakes Points 890

Les vidéos peuvent être meilleures que les livres

La lecture du livre n'est pas le seul moyen d'apprendre les règles.

Les livres ne sont pas conçus pour les joueurs débutants.

Un joueur débutant n'a pas besoin de tout savoir dès le départ, il a juste besoin de comprendre les bases du combat et les défis des capacités, et le livre ne présente pas cela bien, les véritables parties centrales du gameplay sont enterrées et dispersées dans le livre. Vous pouvez expliquer les bases en cinq minutes, mais les bases ne sont pas rassemblées en un seul endroit dans le livre où vous pourriez les lire en cinq minutes.

Honnêtement, un dépliant sur le jeu serait un excellent produit. Le simple fait d'indiquer à vos joueurs les chapitres qu'ils doivent connaître avant de jouer serait un bon début. (Je suggère les chapitres 7, 8 et 9).

L'alternative est de leur faire regarder des vidéos. Il y a une abondance de bonnes vidéos qui enseignent les bases, en choisir quelques-unes et les donner aux joueurs donnera de bien meilleurs résultats que de leur demander de lire un livre qui peut prendre des heures et les laisser confus. Je recommande vivement le rôle critique de l'aide-modèle. série Elles sont très bien organisées et vous pouvez recommander quelques vidéos générales, comme la vidéo sur les actions de combat et les contrôles de capacité, puis recommander d'autres vidéos plus ciblées, comme les bases de l'incantation pour les lanceurs de sorts, l'armure pour les combattants, etc. Les vidéos ont également l'avantage d'être gratuites, ce qui signifie que les joueurs n'ont pas à investir dans le système avant de jouer.

Même simplement en leur demandant de regarder quelques vidéos de jouer peut être utile. Encore une fois, un joueur débutant n'a pas besoin de tout savoir dès le départ, quelqu'un qui joue un combattant n'a pas besoin de savoir comment fonctionnent les sorts lors de la première session, de même qu'un clerc n'a pas besoin de savoir comment fonctionne l'attaque furtive ou la rage, et pourtant les livres sont présentés comme si c'était les premières choses que l'on devait apprendre.

Du point de vue des éducateurs, il est beaucoup plus facile de s'engager et d'absorber de petites doses d'informations que de patauger dans une masse d'informations. Et plus c'est facile pour les joueurs, plus ils sont susceptibles de le faire.

Cela dit, leur demander de faire des efforts, c'est bien.

Vous pouvez leur dire, hey je ne veux pas passer toutes les premières sessions à vous apprendre les règles une douzaine de fois, je veux m'amuser aussi, donc vous devez faire un effort de base si vous voulez que cela arrive. Aucun DnD n'est meilleur qu'un DnD que vous n'appréciez pas, mais les pousser à lire des livres ne sera pas la méthode la plus productive pour leur faire apprendre les règles.

4voto

Ntakwetet Points 334

Je suis d'accord avec ce que Devin A Poet a dit, mais les règles en fait sont assez difficile à comprendre si vous n'avez jamais joué aux RPG et je pense que les lire tous n'est pas très utile. Je vous suggère de dire à vos joueurs en herbe quelles sont les règles les plus importantes et de leur demander de comprendre ces parties, en laissant les autres à apprendre lorsqu'elles se présentent au cours de la partie. Par exemple, même un nouveau joueur doit savoir ce qu'est une compétence et comment fonctionnent les tests de compétences, mais il n'est pas nécessaire qu'il sache comment utiliser Artisanat pour créer une épée, de même qu'il est inutile de lire la description de chaque classe et race.

Une autre solution pourrait être de ne pas leur demander de lire les règles mais de préparer leurs feuilles de personnage à la place. Vous devrez les vérifier et expliquer les erreurs par la suite (il y aurait des erreurs dans les règles). sûrement être des erreurs), mais les joueurs devraient se familiariser avec le système.

De plus, comme il s'agit de la première campagne pour tout le monde, vous préférerez peut-être éviter les classes, les races et les couples les plus particuliers (par exemple, pas de voleurs demi-orques).

Enfin, le jeu est le meilleur moyen d'apprendre les règles - et l'une des tâches du maître est de les enseigner aux joueurs, alors essayez d'être patient.

3voto

Raj Points 5599

1. Session zéro

Décidez du type de jeu que vous voulez jouer. Parlez à vos joueurs et déterminez le type de jeu qu'ils veulent jouer. Vous pouvez utiliser le outil de la même page .

Ce serait également un bon moment pour définir les attentes de vos joueurs. Le ton sera-t-il plus sérieux ou plus léger ? Pour Waterdeep : Dragon Heist, j'ai dit à mes joueurs que la campagne serait plus axée sur le jeu de rôle et l'enquête que sur le combat.

2. Personnages pré-générés

Cela vous permettra d'économiser environ une heure de génération de personnages et, espérons-le, d'éviter que vous et vos joueurs ne soyez dépassés. La boîte de l'édition Starter contient cinq caractères qui, je pense, forment un parti assez équilibré. Donjons & Dragons contre Rick & Morty est également livré avec des personnages pré-générés.

Quand j'ai joué aux Mines perdues de Phandelver, j'ai demandé à mes amis d'utiliser les personnages fournis pour la première session. Je pense que c'était une bonne décision, étant donné qu'aucun de nous n'avait jamais joué à 5E auparavant et je pense que l'un d'entre nous n'avait jamais joué à D&D du tout. Je ne me souviens pas que quiconque ait eu des problèmes, et la joueuse qui contrôlait le magicien a insisté pour jouer une sorcière dans chacune des campagnes suivantes auxquelles elle a participé. Pour la deuxième session de LMoP, nous avons créé nos propres personnages, et nous nous sommes immédiatement heurtés au fait qu'aucun des personnages n'avait d'outils de voleur.

3. Outils de génération de caractères

Si vous estimez que vos joueurs sont prêts à créer leurs propres personnages, il existe certainement des outils tels que celui sur DnDBeyond . Pour une campagne à laquelle j'ai participé, j'ai créé six personnages de races et de classes différentes avant de me décider pour un seul. Pour la campagne que je dirige, un de mes joueurs a apparemment créé 50 personnages avant d'en choisir un. Cela pourrait être un bon moyen de voir quelles sont les différences entre les différentes races et classes.

4. Pratiquer le combat

Après avoir joué plus de quelques sessions, j'ai toujours des amis qui oublient règles de base comme faire un jet pour toucher avant de faire un jet pour les dégâts. L'entraînement au combat permet d'aborder des concepts tels que l'initiative, les jets de touche, les jets de dégâts et, de manière générale, de faire réfléchir les joueurs sur les capacités de leur personnage. Pour la campagne que je dirige actuellement, nous avons passé quelques heures à nous entraîner au combat avant de commencer la campagne. J'ai utilisé le premier combat de Il était une fois à Waterdeep mais gobelins font aussi de bons adversaires pour les joueurs qui découvrent la 5e édition.

5. Règle zéro

Bien que j'essaie de ne pas trop m'appuyer sur ce point, en fin de compte, les règles sont ce que vous dites qu'elles sont. Faites des appels de jugement quand c'est nécessaire, parfois même juste pour accélérer le jeu.

2voto

holiveira Points 945

KISS-NESTT

(Reste simple, stupide - non, encore plus simple que ça !)

Donjons et Dragons est un compliqué jeu. Je pense qu'il est facile d'oublier, sachant que 5e a été tellement simplifié par rapport aux éditions précédentes, qu'il a toujours une tonne de parties mobiles, et qu'il peut être immensément écrasant de commencer.

J'ai joué pour une variété de nouveaux joueurs, dont certains n'avaient qu'une connaissance indirecte du jeu avant que je ne propose de faire un petit one shot pour tout le monde.

Nous allons donc suivre le processus que j'utilise pour que les nouveaux joueurs soient opérationnels.

Création de personnages

Faites des personnages pour eux, ou en étant assis à côté d'eux. La création de personnage est un obstacle énorme dans D&D, et c'est d'autant plus difficile qu'un nouveau joueur n'a probablement aucune idée de ce qu'il veut incarner ou du style de jeu qui lui conviendra.

Si je crée des personnages pour eux, j'essaie de choisir des classes plus simples et des archétypes de fantaisie génériques, de sorte que quiconque a déjà entendu parler de Le Seigneur des Anneaux sera capable de comprendre son "rôle" dans la partie. Je fais surtout cela pour les fêtes de famille, où il est compréhensible que certains joueurs soient plus enthousiastes que d'autres.

Si je demande aux joueurs de créer leur propre personnage, je leur demande d'abord quel type de personnage fantastique les attire (voulez-vous être comme Legolas ? Arya Stark ?), puis je les oriente vers une combinaison de race et de classe qui, selon moi, correspondra à leurs attentes. Encore une fois, c'est pour un one-shot, donc ce n'est pas grave s'ils n'aiment pas le personnage.

Ensuite, je m'assieds à côté d'eux avec le manuel du joueur ouvert, et nous créons le personnage ensemble. Cela signifie que je suis là pour les conseiller et les guider vers les éléments d'information qui leur sont utiles. D&D peut être un tuyau d'information si vous n'avez pas de guide ; aider les joueurs à sauter les nuances non pertinentes ou les sorts trop compliqués atténue beaucoup ce problème.

I toujours les stats du rouleau avec un nouveau joueur. Pourquoi ? Parce que lancer des dés est amusant et qu'il faut un peu de temps pour le faire. long temps pour arriver à s'amuser dans D&D, surtout la première fois que vous jouez. Le cerveau de singe aime voir des nombres qui sont grands ! Le cerveau de singe aime lancer des pierres mathématiques brillantes ! Nourrissez un peu le cerveau de singe pendant cette phase de préparation. Ce petit conseil répond à quelque chose qui semble implicite dans le fait que votre groupe a abandonné l'apprentissage des règles : ils ont abandonné parce qu'ils ne s'amusaient pas !

D'après mon expérience, environ la moitié de mes joueurs veulent construire leur propre personnage, et l'autre moitié se contente d'un personnage pré-générique. Parfois, des questions liées aux règles surgissent au cours du processus de construction du personnage - qu'elles soient spécifiques au personnage ("Qu'est-ce que l'inspiration ?"/"Qu'est-ce que ce truc de Rebelote infernale et où est-ce expliqué ?") ou plus générales ("Quelle est la différence entre une action bonus et une action ?").

Dans tous les cas, cela m'a donné l'occasion d'expliquer cette règle. dans le contexte à une personne qui a pensé à demander. Je ne veux pas entrer dans les théories sur la façon dont les humains apprennent et sur les meilleures façons d'enseigner aux gens, mais une question posée en contexte est souvent une meilleure opportunité d'apprentissage qu'une réponse fournie à quelqu'un qui n'a aucune idée de la question qui la nécessite.

Pre-Play

J'emploie une stratégie similaire à celle suggérée par @Devin-A-Poet, mais encore plus simple. Je donne aux joueurs un résumé simple du fonctionnement du jeu, avec les étapes énumérées dans l'ordre.

  1. Toi, le joueur, tu me dis, à moi, le maître du donjon, ce que tu voudrais faire.
  2. Soit je vous dirai que vous avez réussi, soit je vous demanderai de faire un test. Il s'agira de lancer un dé à 20 faces et d'y ajouter une valeur de votre feuille de personnage. Je vous dirai quelle valeur sera ajoutée.
  3. Vous ferez un jet pour ce contrôle, et vous me direz quel chiffre en résulte.
  4. Je vous dirai si vous avez réussi ou échoué, et je vous raconterai la suite des événements.

Comme je l'ai dit : reste simple, idiot non, encore plus simple que ça. Nous réduisons D&D à sa plus simple expression. Il y a des choses qui ne rentrent pas dans cette description ultra-simplifiée, mais devinez quoi ? Je peux (et je vais) les expliquer à la volée, parce que je connais les règles et que je peux clarifier ce qui se passe.

Je m'assure que ces règles simplifiées sont envoyées par e-mail à tous les joueurs avant la partie, et que chaque joueur en reçoit une copie imprimée. De nombreux jeux avec des règles compliquées pour l'ordre de jeu font cela ; Castle Panic est un jeu qui me vient à l'esprit, mais je pense que ce n'est pas le seul à le faire.

J'ai constaté que le fait de fournir cette directive aux joueurs les a rendus plus engagés et plus enclins à prendre la tête du jeu, par rapport au groupe où je ne l'ai pas fait. En expliquant le déroulement du jeu comme étant initié par le joueur aide à les faire bouger.

Jouez !

Vos joueurs disent qu'ils apprennent mieux en faisant, et honnêtement, avec D&D, je pense que la plupart des gens le font. Alors... faites-les jouer ! Ne vous plongez pas dans votre campagne complète. Faites quelque chose de court et de relativement léger, pour qu'ils se fassent une idée du jeu.

Vous allez répondre à de nombreuses questions au cours de cette session. Beaucoup d'entre elles seront stupides. Répondez-y avec grâce et demandez aux joueurs de prendre des notes sur ce qui se passe afin d'y voir plus clair plus tard. Certains joueurs le font d'eux-mêmes, mais d'autres auront besoin que vous leur rappeliez de noter les informations sur la partie appropriée de leur feuille de personnage.

L'une des remarques les plus fréquentes que je vois les gens faire pour eux-mêmes concerne la différence entre faire des dégâts et faire un jet pour toucher. Oui, je pourrais expliquer la différence avant même le début du jeu, et je le fais parfois, s'ils demandent pourquoi leur arme a tant de chiffres à côté d'elle. Mais lorsque je le fais, je peux voir leurs yeux se voiler de confusion ; ils ne savent pas à quoi servent ces chiffres !

Ce qui se passe au moment où vous commencez à jouer, c'est que les joueurs ont contexte . Toutes ces règles s'intègrent dans le déroulement d'un jeu ; les chiffres ne sont pas que des statistiques sur une page ; les sorts ne sont pas que du texte alambiqué. La prochaine fois qu'ils essaieront de lire les règles, ils sauront ce qu'ils regardent, et pourquoi ça marche comme ça marche. La prochaine fois qu'ils créeront un personnage, ils sauront ce qu'ils ont aimé et n'ont pas aimé dans le précédent.

J'ai répondu aux questions de plusieurs joueurs sur ce genre de choses : l'une d'elles n'était pas sûre d'aimer jouer un barde, car elle n'aimait pas être une classe de soutien ; l'autre n'était pas sûre d'aimer son magicien et pensait qu'un barde pourrait mieux convenir ; et l'autre n'était pas ravie des dégâts infligés par son paladin et essayait de choisir de meilleurs sorts pour l'avenir. (Oui, d'après mon expérience, les lanceurs de sorts provoquent le plus de confusion).

Dans chaque cas, une fois de plus, ils avaient un contexte pour la réponse que j'allais leur donner, ce qui rendait l'information beaucoup plus facile à retenir. Ils ont compris ce qu'ils ne savaient pas et ont su où chercher ces informations.

Je vous conseille de prêter des dés à vos joueurs ou de leur demander d'acheter les leurs (s'ils ont les 8 $ à dépenser pour un jeu de base dans leur école). L'acte physique de lancer les dés et l'anticipation du lancer font partie du plaisir, et l'expérience tactile peut les aider à s'engager - du moins, c'est ce qui a fonctionné pour moi ! (J'admets volontiers que deux de mes joueurs étaient de jeunes adolescents, mais les diverses unités parentales dans la cinquantaine, ainsi que la grand-mère des adolescents, semblaient également assez satisfaites de leurs "accessoires"). Encore une fois, comme ci-dessus, il s'agit de faire des choses amusant pour le nouveau groupe. Après tout, pourquoi se donner la peine d'apprendre un ensemble complexe de règles pour quelque chose qui n'est pas amusant ? Faites en sorte que le temps investi en vaille la peine !

Après le match

Vous avez demandé : "Dois-je leur faire savoir à quel point cela m'a ennuyé, et leur répéter qu'ils doivent savoir des choses, ou simplement les ignorer et continuer ?"

La réponse est : Oui. Les deux.

Si, après avoir expliqué les règles lors de la première session, ils ne semblent pas intéressés par l'apprentissage des règles, ne notent pas les corrections ou les explications des mécanismes déroutants, ou toute autre chose qui indique qu'ils sont des joueurs paresseux qui refusent d'apprendre les règles : oui, vous devez absolument leur faire savoir que c'est frustrant.

Les joueurs qui ne connaissent pas les règles et ne font pas d'effort pour les apprendre sont frustrants, tant pour le DM que pour les autres joueurs - ils prennent un temps de jeu précieux en n'étant pas au top ! Mais il n'y a aucun moyen de savoir si c'est ce qui se passe avec ce groupe avant d'avoir joué avec eux pendant au moins une poignée de sessions.

Heureusement, j'ai rarement eu à faire face à ce problème en tant que DM ; normalement, après avoir expliqué la même règle à un joueur pour la troisième fois, je lui demande d'en prendre note, car cela semble être un point confus pour lui. Ce n'est pas le moment d'être conflictuel ! Il s'agit généralement d'un rappel amical formulé avec ma meilleure voix d'enseignant, et cela m'a permis d'éviter d'avoir des discussions plus sérieuses en dehors du jeu.

Mais j'essaie de donner aux gens l'espace nécessaire pour comprendre ce qui se passe, et j'utilise mon meilleur jugement pour décider si quelqu'un aurait dû lire plus attentivement ou si c'est juste une erreur honnête. Avoir constamment à rappeler à quelqu'un comment faire une attaque de sort est une chose ; quelqu'un qui ne comprend pas ce que le sort doit faire est une erreur. Chill Touch fait en est une autre. J'essaie d'être le plus indulgent possible ; c'est un jeu, pas un devoir, même si le rôle de DM peut parfois ressembler à celui d'un professeur.

Réflexions finales

Apprendre quelque chose de nouveau est difficile, surtout lorsque cette chose est totalement inconnue de l'apprenant. Je pense que de nombreux adultes ont oublié ce que l'on ressent lorsqu'on doit apprendre quelque chose de complètement nouveau ! Et ne vous méprenez pas, les jeux sur table ne ressemblent à rien de ce que la plupart des adultes ont fait. À moins qu'ils n'aient joué à un autre TTRPG - peut-être même à une édition de D&D d'antan - ou à des RPGS de jeux vidéo d'une époque très spécifique et d'un ensemble très spécifique de développeurs, ils n'ont pratiquement aucun contexte pour les nouvelles informations qu'ils essaient d'assimiler.

(Croyez-moi, la différence entre mon père, qui a une mémoire terrible mais qui a joué un peu au 2e à l'université, et les autres membres de ma famille qui n'avaient aucun contexte pour le jeu est immense ! Mon père assimile les mécanismes bien plus rapidement que les autres, même s'il a fallu un peu de persuasion pour qu'il croie qu'être un paladin pouvait être amusant maintenant).

Soyez patient, simplifiez au maximum et amusez-vous !

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