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Comment déterminez-vous si une classe homebrew est équilibrée en ce qui concerne son potentiel de multiclassages ?

Lors de la conception et de l'équilibrage d'une classe maison, je veux éviter les caractéristiques qui, tout en gardant la classe de base équilibrée, feront en sorte que les constructions multi-classes avec les classes WotC brisent le jeu.

Un exemple où cela pourrait se produire (en utilisant un concept que j'ai inventé pour les besoins de cette question) est une classe d'arcanes qui n'a accès qu'à des sorts de bas niveau/faible puissance, mais qui possède des caractéristiques lui permettant d'améliorer considérablement ces sorts. Bien que ce compromis puisse permettre à cette classe d'être équilibrée en soi, ces améliorations, lorsqu'elles sont appliquées à des sorts puissants obtenus par le biais du multiclassage, peuvent créer une classe d'arcanes qui éclipse toutes les autres.

Comment puis-je déterminer si un philosophie de conception ou un groupe de caractéristiques synergiques aura pour conséquence que les constructions multi-classes d'une classe homebrew seront surpuissantes lorsqu'elles seront utilisées à l'unisson avec les classes WotC ?

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Il s'agit d'une discussion digne de toute une série d'articles de blog... L'étanchéité multiclasse est, d'après mon expérience, le meilleur moyen d'assurer la sécurité des personnes. la partie la plus difficile et la plus compliquée de cours de brassage à domicile. Je ne pense pas que nous puissions générer une bonne réponse à cette question dans le format de la pile... vous devriez peut-être la réduire pour vous concentrer sur le lancement de sorts, ou quelque chose de plus spécifique.

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Comment suis-je censé modifier ce texte pour qu'il soit plus spécifique sans poser de questions sur les caractéristiques individuelles ou les concepts de classe ?

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Tu ne peux pas. Les questions très délibératives avec des réponses infinies ne conviennent pas à SE, il faut être précis.

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Mr_road Points 416

Il s'agit d'un problème auquel tous les concepteurs de jeux ont été confrontés, probablement depuis le début de la conception de jeux. Votre principal problème sera les interactions imprévues et, si vous mettez vos règles à la disposition du public, les gens les interpréteront délibérément à leur avantage.

Il existe une réponse rapide : vous testez. Vous testez beaucoup !

Vous découvrez si votre philosophie de conception ou votre ensemble de fonctionnalités est "équilibré" de la même manière que vous découvrez n'importe quoi. Vous avez une hypothèse "Cette classe est équilibrée" et ensuite vous faites des expériences pour prouver ou réfuter votre hypothèse. Vous testez en jeu et voyez si votre hypothèse est défendable.

Je vais vous expliquer ce que je fais lorsque je conçois ou développe un nouveau jeu ou une classe dans un jeu existant. Je procède en trois étapes, que je passe en revue dans cet ordre :

  1. Je fais un croquis de la classe que je veux et je vérifie qu'elle est équilibrée, c'est-à-dire qu'elle semble appropriée à l'ambiance que je recherche, par exemple, a-t-elle un avantage qui la rend amusante tout en ayant un inconvénient qui ajoute un défi à long terme. De plus, asseyez-vous simplement avec un stylo et du papier et demandez-vous comment je peux casser ceci. Si vous ne trouvez rien, essayez encore, vous avez certainement cassé au moins une chose lors de votre première tentative.

  2. Je passe ensuite à un certain nombre de scénarios de base, une nouvelle classe de Bob Lv1 contre des gobelins, Bob lv 20 contre des dragons, etc... en gardant la valeur de CR appropriée si le jeu pour lequel je développe a un tel concept.

C'est un équilibrage de combat très basique.

Dans votre cas de multi-classement, vous voudriez faire la même chose, mais en classant un magicien de Bob, un chasseur de Bob, un pilote de l'espace de Bob sur Mars, etc... les faire passer par des scénarios appropriés et vérifier qu'ils fonctionnent comme vous le considérez comme équilibré.

  1. Demandez à tous ceux que vous pouvez trouver de jouer un personnage de votre nouvelle classe Bob, essayez d'abord de jouer avec votre groupe habituel et dites-leur d'essayer de casser votre classe. Dites-leur d'essayer de mal interpréter les règles, demandez-leur simplement de briser tout votre dur labeur du mieux qu'ils peuvent. Croyez-moi, si vous avez des amis comme les miens, il est presque certain qu'ils vont déterrer des choses auxquelles vous n'aviez pas pensé.

Si vous ne voulez y jouer qu'avec vos amis, c'est ici que ça se termine. Vous prenez votre classe de Bob, vous jouez et vous vous amusez.

Si vous souhaitez le diffuser auprès d'un public plus large, vous pouvez continuer à le tester avec d'autres personnes. Contactez d'autres groupes dans votre région et demandez-leur de faire des tests de jeu pour vous et de vous faire un rapport. Allez à vos salons locaux et faites des scénarios et des tests de jeu avec des groupes de joueurs plus variés.

Ce n'est pas une chose que j'ai développée de manière isolée et je ne peux pas revendiquer le mérite de la méthode mr_road de développement de classes, qui est utilisée par de nombreux développeurs de jeux dans le monde entier.

Ayez une idée, et testez-la, testez-la, et testez-la encore.

Aussi, écoutez les commentaires, c'est difficile, c'est votre bébé et je sais qu'il est parfait à vos yeux. Mais, il ne l'est probablement pas et vous devez écouter pour l'améliorer. Je trouve toujours que c'est la partie la plus difficile.

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