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Comment ajouter une touche de jeu de rôle descriptif si je ne suis pas doué pour l'improvisation ?

Cette question s'inspire d'une réponse à une autre question aquí .

A l'origine, j'avais étiqueté ceci avec system-agnostic mais on m'a informé que certains systèmes ont des règles spécifiques à ce sujet et que je dois donc marquer un système particulier pour cette raison. Ce problème n'est pas spécifique à dnd 3e et je l'ai rencontré dans tous les systèmes de RP que j'ai utilisés, donc vous n'avez pas besoin d'expérience avec la 3ème édition de D&D, ou même avec D&D tout court, pour répondre.

TL;DR

Comment une personne qui n'est pas douée pour l'improvisation sur place peut-elle fournir des récits d'action intéressants, comme...

  • Ta frappe atterrit sur le bras du kobold qui grimace et crie de douleur.
  • Cette fois, ton coup tranche le visage du kobold. Il hurle et recule en titubant pour vous réévaluer.

au lieu de...

  • Frappez.
  • Frappez encore.

?


Je peux trouver quelques lignes raisonnables à l'avance, ou peut-être même sur place si cela ne se produit pas souvent. Mais vous ne pouvez pas répéter cette même phrase encore et encore, ou cela devient encore pire que "J'attaque, j'ai obtenu 15".

Prenons cet exemple (le joueur 1 subit un effet pour pouvoir agir plus souvent, juste pour exagérer le sentiment de monotonie pour cet exemple)...

Joueur N : On fait le tour du coin.

DM : Vous rencontrez 2 kobolds.

[chacun fait ce qu'il a à faire en matière d'initiative].

Joueur 1 : Je attaque , a roulé quinze.

DM : Hit .

Joueur 1 : Attaque , 10.

DM : Mlle .

Joueur 2 : Attaque , 14.

DM : Hit . Le premier descend.

Joueur 1 : Attaque 13.

DM : Hit .

Joueur 1 : Attaque 16.

DM : Hit le deuxième est parti.

... qui est fade, et comparer à ce ...

Joueur N : On fait le tour du coin.

DM : Vous rencontrez 2 kobolds.

[chacun fait ce qu'il a à faire en matière d'initiative].

Joueur 1 : Je prends ma pose de combat et Je frappe le premier kobold avec mon épée courte. . Quinze.

DM : Vous coupez le bras du kobold. et il crie de douleur.

Joueur 1 : Je Je frappe le premier kobold avec mon épée courte. . Dix.

DM : Mlle .

Joueur 2 : J'écrase le premier kobold avec ma masse. Quatorze.

DM : Vous frappez le kobold au bras, et il crie de douleur. Il tombe, vaincu.

Joueur 1 : Je Je frappe le deuxième kobold avec mon épée courte. . Treize.

DM : Vous coupez le bras du kobold. et il crie de douleur.

Joueur 1 : Je Je frappe le deuxième kobold avec mon épée courte. . Seize.

DM : Vous coupez le kobold sur le bras et il crie de douleur. Il tombe, vaincu.

Cette deuxième version commence à sonner mieux, mais elle devient rapidement encore plus monotone que la première. Elle semble trop forcée et scriptée. Je dirais que la deuxième version brise l'immersion encore plus que la première, simplement à cause de la répétition des réponses écrites.

Idéalement, les réponses ne devraient pas être les mêmes à chaque fois. Mais je ne suis pas doué pour l'improvisation, alors Que peut faire quelqu'un qui n'est pas capable d'inventer des réponses intéressantes dans un délai très court pour donner au jeu le flair qui l'améliore sans le faire paraître forcé, répétitif et artificiel ?

Ce que j'ai essayé

Être meilleur en improvisation, réfléchir plus rapidement sur mes pieds.

J'ai essayé, et en général je n'arrive pas à trouver de bonnes réponses variées. Si j'essaie de "faire mieux sur le moment", j'ai tendance à dire des choses très similaires à ce que j'ai dit auparavant, presque la même chose, ou à prendre suffisamment de temps pour que les pauses continues pendant que je réfléchis deviennent un problème.

Utiliser les réponses ennuyeuses avec occasionnellement des réponses décentes.

Je dis quelque chose de plus intéressant si j'y pense, sinon je me rabats sur le banal "Attaque" ou "Ça a marché".

En général, il s'agit de 2 ou 3 réponses intéressantes au début de la session, puis peut-être d'une ou deux fois pendant le reste de la session, car je n'ai pas la variété nécessaire et je ne veux pas en faire trop.

Dresser une liste de réponses préétablies pour les actions courantes et la parcourir en boucle.

Cela prend la forme suivante : Je consacre du temps à l'avance pour dresser une liste d'autant de bonnes réponses que possible et les écrire.

Ex :

(Quand je suis un joueur)

  • Je prends ma pose de combat et...
  • Je sors mon arme et...
  • ... fouetter à la ...
  • ... la grève à la ...
  • ... furieusement haché et tailladé à la ...
  • (etc..., il pourrait y en avoir plusieurs autres)

(Quand je suis un DM/GM)

  • Vous l'avez (frappé/obtenu/dégradé) en plein dans (choisissez : poitrine/jambe/bras/tête) et ...
  • ... l'a mis en colère.
  • ... l'a fait grimacer.
  • ... il a hurlé de douleur.
  • (etc...)

Cela aide beaucoup plus, mais inévitablement, cela ne fait qu'écarter le problème temporairement et il faut encore s'en occuper après avoir parcouru la liste une ou deux fois. Je combine souvent cette méthode avec la méthode précédente qui consiste à mélanger les réponses ennuyeuses.

Je frappe mon poste de combat et je frappe le kobold.

Vous avez pris son bras et l'avez mis en colère.

Je frappe le kobold à nouveau.

Tu frappes et il tombe inconscient.

J'attaque l'autre.

Vous avez frappé sa poitrine et l'avez fait grimacer.

Je pirate furieusement le kobold de toutes mes forces.

Tu l'as eu en plein dans la tête et il a hurlé de douleur.

Je frappe encore.

Il descend, vaincu.

C'est beaucoup, beaucoup mieux. Mais ! ce n'est qu'un seul exemple très court, et il a presque épuisé la liste. Imaginez que la bataille dure plus longtemps, et qu'il y ait 2 ou 3 batailles dans une même session de combat intense.

Dans une session avec beaucoup plus de combats, il y aurait beaucoup de réponses génériques "Vous avez encore frappé." entre les réponses intéressantes, et même dans ce cas, chaque élément de la liste pourrait être utilisé 2 ou 3 fois, au point que la répétition est perceptible et semble robotique. Et le problème de répéter la même chose à chaque session.

Je pourrais continuer à essayer d'allonger la liste, mais il me semble encombrant d'avoir un article entier consacré aux réponses à une certaine action commune. Et je n'ai abordé que le combat jusqu'à présent ; selon le système, il pourrait y avoir de nombreuses autres actions à raconter.

7voto

firedraco Points 4916

Demandez à vos joueurs de vous aider !

Par exemple, s'ils sont capables de tuer un kobold avec leur(s) attaque(s), demandez-leur comment ils le tuent.

Utiliser l'environnement autant que possible

En général, l'environnement change entre les combats (ou même pendant), et le fait de l'intégrer peut vous aider à obtenir des idées ou des éléments descriptifs supplémentaires. Ce n'est pas parce que vous vous battez avec une épée que vous ne pouvez pas frapper un mur pour l'assommer avant de le transpercer.

S'appuyer sur les actions précédentes/impliquer d'autres personnages.

Si le mage a lancé une boule de feu et dispersé un tas d'ennemis, c'est peut-être pour cela que votre voleur a pu se faufiler et leur planter une dague dans le dos. Ou si vous et votre clerc flanquez quelque chose, peut-être que sa dernière attaque a suffisamment étourdi la créature pour que vous puissiez lui porter un coup solide.

Pour le 3e en particulier, vous pourriez essayer de lancer l'ensemble des attaques d'abord, puis de les résoudre en une seule interaction. Vous n'avez pas besoin de narrer chaque attaque puisqu'il s'agit généralement d'une seule unité.

3voto

Chuck Dee Points 18005

C'est un domaine difficile pour de nombreux MJ, et beaucoup ont du mal à trouver le type de dialogue improvisé qui aide à construire les conflits. Personnellement, j'utilise beaucoup d'outils externes conçus à cet effet dans mon jeu pour que mes descriptions restent fraîches et intéressantes.

En voici quelques-unes que j'utilise depuis peu :

De même, veillez à inciter vos joueurs à utiliser des descriptions plus dramatiques pour leurs combats, cela peut vous donner plus d'inspiration sur les façons de contrer en vous nourrissant de leur imagination. Si "Je brandis mon épée" fonctionne de la même manière que "Je brandis ma lame devant mon adversaire, je m'élance d'une habile pichenette pour tenter de pénétrer ses défenses", les joueurs opteront souvent pour la première solution.

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