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Comment faire face aux joueurs qui posent les mauvaises questions ?

J'ai l'impression que mes joueurs posent les mauvaises questions. Par exemple, ils sont allés au club de strip-tease, ils essaient de chasser un vampire dont ils "savent" qu'il est venu de Chicago. Leurs questions ne sont pas nécessairement mauvaises, mais ils ne posent pas les bonnes, ou les bonnes personnes. Lorsqu'ils sont allés au club, ils ont parlé au directeur général et lui ont demandé "s'il y avait de nouveaux joueurs en ville", ce qui n'est pas une mauvaise question, mais lui et presque personne d'autre dans le club ne savent rien à ce sujet.

Ils ont renvoyé toutes les strip-teaseuses qui sont venues, sauf une à qui ils ont posé la même mauvaise question. Une des filles qui est venue connaît le vampire qu'ils recherchent. Celle à qui ils ont parlé est le démon sur lequel je me suis renseigné Mais ce n'était qu'une conversation mineure et chaque fois qu'elle essayait de parler à l'un des personnages, il lui disait d'aller se faire voir.

Quelles sont donc les bonnes questions à se poser dans mon esprit ? "Qui d'autre pourrait savoir ?" en aurait été une, ou même demander des informations sur les acteurs de l'espace criminel (cela les aurait menés à une meute de loups-garous qui dirige un gang). Donner aux gens à qui ils parlent quelque chose d'autre que l'apparence du vampire en serait une autre. Parler de tout et de rien avec les gens autour d'eux.

Une autre partie du problème est que c'est en fait un bon jeu de rôle, l'homme qui a perdu sa femme et sa fille joue essentiellement un ivrogne en colère. En dehors d'un séjour en prison, aucun d'entre eux n'est réellement impliqué dans la criminalité, on ne s'attend pas à ce qu'ils en sachent beaucoup.

Parfois, je leur fais faire un jeu d'esprit + intelligence où je remplace leur cerveau, s'ils réussissent, je leur dis la question qu'ils devraient se poser compte tenu de ce qu'ils ont sous les yeux.

mise à jour Il est peut-être utile de préciser que j'avais 4 personnages différents dans cette scène, avec des informations différentes. Comme les personnages sont humains, et qu'un seul de ces 4 personnages l'était, ils n'étaient pas forcément prêts à communiquer (par exemple, avec la vamp, il s'agirait de la violation d'une mascarade et de la révélation d'un membre de l'alliance). J'avais deux autres directions qu'ils auraient pu prendre, et toutes ces directions mènent ailleurs. Ils n'ont décidé de continuer à parler à la personne qui est actuellement possédée par le Strix qu'après avoir été encouragés par moi. Ils n'ont décidé de poursuivre la publication du Strix dans un tabloïd qu'après avoir vu une vidéo de surveillance qu'ils pensaient n'avoir été vus que par eux et une autre personne, après que je les ai fait rouler et que je leur ai dit qu'ils se demandaient comment la photo s'était retrouvée dans le tabloïd (je leur avais dit quand j'ai laissé tomber le tabloïd que c'était une photo de la caméra). Sinon, ils n'allaient pas se donner la peine de suivre cette affaire. Je mentionne ceci parce que je ne pense pas que ce soit parce que je ne leur donne pas d'indices ou que je n'en ai pas assez à ce stade.

Comment faire pour qu'ils posent les bonnes questions sans que je les mène par le bout du nez ?

mise à jour Bien que cela soit tangentiellement lié au problème, mon plan pour l'avenir est qu'une photo de Strix soit publiée dans un tabloïd, avec la violation évidente de la Mascarade, les Vampires d'Austin vont faire tout leur possible pour la brûler.

68voto

Techboy Points 986

La réponse à cette question dépend de votre style de jeu, mais vous n'avez pas le problème que vous pensez avoir. Observez :

Si vous dirigez un jeu de type bac à sable simulationniste, où vous n'exigez pas de vos joueurs qu'ils accomplissent quoi que ce soit de particulier pour que vous considériez le jeu comme un succès, il n'y a pas de mauvaises questions. Il y a des questions qui n'apportent pas aux joueurs les réponses qu'ils cherchaient, et d'autres qui y parviennent - mais dans les deux cas, vous n'avez pas à vous en soucier ; le jeu continuera, et sera amusant, que les joueurs trouvent ou non le suceur de sang en question.

Si vous dirigez un chemin de fer avec une destination fixe et que vous avez besoin que les joueurs obtiennent cette information afin de passer à la prochaine dose d'intrigue, il n'y a pas de mauvaises questions. Assurez-vous simplement que les questions qu'ils posent leur donnent les réponses dont ils ont besoin - soit de manière flagrante, en faisant en sorte que les PNJ connaissent la réponse ("Oui, il y a un nouveau joueur en ville"), soit en leur donnant des réponses qui les amènent à poser les bonnes questions ("Je ne sais pas, mais vous devriez demander à Mabel ; elle connaît tout le monde").

Enfin, si vous organisez quelque chose entre les deux, où il y a une intrigue attendue, mais où les joueurs peuvent s'en écarter, il n'y a pas de mauvaises questions. Bien sûr, vos joueurs peuvent manquer cette source d'information particulière, mais cela fait partie du jeu. Laissez-les suivre toutes les (fausses) pistes qu'ils trouvent ; ils auront tout le temps de se rendre compte de leur erreur et d'élaborer une nouvelle approche plus tard.

...Donc, oui, il n'y a pas de mauvaises questions. Le problème que vous avez vraiment est que vous bloquez les tentatives des joueurs d'enquêter par des moyens auxquels vous n'avez pas pensé, sans préparer d'alternatives. Vous ne pouvez pas reprocher à vos joueurs de ne pas lire dans vos pensées ; si vous leur permettez d'échouer, vous devez leur fournir un moyen de poursuivre la partie lorsqu'ils échouent. (Sinon, si les joueurs se retrouvent dans une impasse, vous pouvez simplement déclarer la campagne terminée, mais cela entraînera probablement une déception générale).

26voto

Jessa Points 6202

Restez flexible

Soyez prêt à improviser sur le type d'informations que les PJ peuvent obtenir en parlant à divers personnages. Tout ce qui n'a pas encore été montré aux PJ peut s'écarter de vos notes à tout moment. Déplacez les points de l'intrigue de leur "emplacement" initial pour qu'ils se trouvent là où les PJ regardent.

Posent-ils les bonnes questions aux mauvaises personnes ? Vous pouvez demander aux personnes auxquelles ils s'adressent de les diriger vers la bonne personne à qui poser la question. Ou, si c'est plausible, laissez le PNJ auquel ils parlent connaître la réponse et la fournir. Peut-être que votre plan initial n'impliquait pas que ce PNJ soit au courant, mais maintenant il l'est.

Sont-ils au mauvais endroit ? Mettez-les au bon endroit. Disons que vous espériez qu'ils aillent chercher Mikey aux courses de chevaux. Au lieu d'aller aux courses, ils vont dans un club de strip-tease. Peut-être que Mikey a décidé de visiter le club de strip-tease ce jour-là à la place. Tant que c'est plausible, déplacez les gens dans les coulisses jusqu'à ce qu'ils soient sur le chemin des joueurs.

Posent-ils les mauvaises questions aux bonnes personnes ? Faites en sorte que les PNJ soient un peu plus ouverts, afin qu'ils transmettent les informations importantes pour l'intrigue que vous souhaitez communiquer aux PC.

Utilisez les détails pour les orienter

Vous pouvez également faire des choses comme demander un jet de dé pour permettre aux joueurs de repérer la piste que vous voulez qu'ils suivent. Dans le club de strip-tease, ils lancent quelque chose comme Perception + Empathie (ou autre, cela dépend du système) pour repérer quelque chose de subtil sur un PNJ qui pourrait le rendre plus intéressant. Selon l'importance du repérage et le système que vous utilisez, vous pouvez même sauter le jet et donner l'indice gratuitement.

Par exemple, l'indice pourrait être le suivant : "Une autre strip-teaseuse s'avance vers vous. Elle sollicite votre attention comme les autres, mais il y a quelque chose de différent chez elle. Elle fait deux fois plus d'efforts pour faire semblant d'être heureuse, et son esprit est clairement ailleurs. L'argent que vous pourriez lui donner semble secondaire par rapport à son besoin de rester distraite des problèmes bien plus importants que la vie dans ce club."

Un tel rappel permet de montrer aux joueurs où se trouvent les éléments "intéressants" et de leur suggérer où ils pourraient vouloir aller ensuite. Vous pouvez utiliser la quantité de détails que vous donnez sur une personne ou un lieu, et son intérêt, pour influencer l'attention des joueurs.

25voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Ne laissez pas un jet (ou une question manquée) interrompre le jeu. Transformez-le en un échec "Oui, mais...", et faites avancer l'intrigue sur les cadavres des mooks.

Allez acheter Gumshoe. Le jeu possède des mécanismes d'enquête qui vous seront probablement utiles ici. En bref, si les joueurs ont de savoir quelque chose pour faire avancer l'intrigue, ne laissez pas un rouleau se produire. Si des jets sont effectués, les échecs doivent indiquer les défis qui se présentent en même temps que les gains de connaissances.

Ici, s'ils manquent des questions, traitez-les comme des jets "ratés". Faites en sorte que des complications surviennent à cause de leurs questions (et vous pouvez toujours vous rabattre sur "des ninjas ont fait irruption dans les murs parce qu'ils n'aimaient pas la façon dont vous fouiniez autour de X"). Mauvaises questions, mais sur la bonne voie ? Les joueurs attirent l'attention, et à la fin d'un conflit, ils ont fait avancer l'intrigue parce qu'elle leur a sauté dessus à l'arme blanche. (Jetez un coup d'œil à mouseguard pour voir comment un échec au défi "Oui, mais..." peut aller).

20voto

Vincent Gaddis Points 11

Comment faire pour qu'ils posent les bonnes questions sans que je les mène par le bout du nez ?

Si les joueurs poursuivent une piste à laquelle vous n'avez pas pensé, suivez les conseils énoncés dans les autres réponses ici, qui disent en gros : faites en sorte que ce soit la bonne piste . C'est un bon conseil. Je vais essayer d'ajouter quelque chose d'autre, qui est : "Comment faire pour ne pas avoir à faire ça ?"

Définir "mauvaise question"

Avez-vous déjà vu I, Robot ? A mon avis, il y a une petite partie bien faite où un hologramme d'une personne assassinée ne peut répondre qu'à une série de questions spécifiques.

L'hologramme du Dr. Lanning : Tout ce qui suit, est le résultat de ce que vous voyez ici.
Détective Del Spooner : Qu'est-ce que je vois ici ?
L'hologramme du Dr Lanning : Je suis désolé, mes réponses sont limitées. Vous devez poser les bonnes questions.
Détective Del Spooner : Y a-t-il un problème avec les Trois Lois ?
L'hologramme du Dr Lanning : Les Trois Lois sont parfaites.
Détective Del Spooner : Alors pourquoi avez-vous construit un robot qui pouvait fonctionner sans eux ?
L'hologramme du Dr Lanning : Les trois lois ne mènent qu'à un seul résultat logique.
Détective Del Spooner : Quel résultat ?
L'hologramme du Dr Lanning : Révolution.
Détective Del Spooner : La révolution de qui ?
L'hologramme du Dr. Lanning : [Sourires] Voilà, inspecteur, la bonne question.

Cela fonctionne dans le film parce que Spooner est un type intelligent et que l'intrigue exige qu'il finisse par comprendre quelles sont les bonnes questions. Mais si vous étiez Spooner, si vous n'étiez pas un détective professionnel et si vous n'étiez pas dans un monde physique et réel où il y a plus d'une façon d'écorcher un chat, vous auriez de la chance de comprendre ce qui se passe.

Et, mec, tu détesterais cet hologramme.

La règle des trois indices

Justin Alexander a écrit un article brillant sur ce sujet . Je suggère à chaque GM de le lire en entier, mais je vais essayer de le résumer :

Des indices qui apparaissent vraiment, vraiment évidentes pour vous ne le sont pas pour vos joueurs. Vous avez Connaissance du créateur ce qui signifie que vous pouvez distinguer l'habituel de l'inhabituel, le détail insignifiant de l'indice utile, l'inconnue de l'informateur sournois. Vos joueurs n'ont pas cela : ils ne peuvent pas distinguer le probable de l'improbable ou l'important du futile. Ils vont miss des indices importants, alors assurez-vous de quitter beaucoup d'indices importants.

La règle de base est la suivante laisser trois indices distincts en utilisant des mécanismes distincts qui mènent au même résultat . Vous voulez savoir où vit votre vampire du Sud ? Laissez trois indices, et assurez-vous que vous n'avez pas besoin des deux autres. Cela signifie que vous pouvez laisser plus d'initiative à vos joueurs sans avoir à dire : "Je n'ai pas de moyen de faire fonctionner ça."

Tu ne peux pas trouver un moyen de laisser trois indices décents ? Peut-être que l'information que vous essayez de transmettre est trop spécifique et qu'elle doit être divulguée de manière agressive plutôt que de rester ouverte. (Pensez-y : si vous ne pouvez pas le découvrir, comment vos joueurs pourront-ils le faire ?)

Non seulement cela sera utile pour vos joueurs, qui pourront soudain tracer leur propre chemin tout en suivant l'intrigue que vous avez préparée, mais vous finirez par créer un monde plus impliqué et plus cohérent, ce qui rendra l'improvisation plus facile pour vous et plus gratifiante pour vos joueurs.

9voto

Zimul8r Points 6500

Excellentes suggestions dans tous les domaines. Mes pensées réitèrent certains points que @Jessa a abordés, mais j'espère qu'elles fournissent un contexte supplémentaire.

Soyons francs, pour beaucoup de joueurs, le dialogue de RP est difficile. Il peut être gênant pour certaines personnes et il peut être particulièrement difficile de penser à des questions intelligentes ou de garder à l'esprit de nombreux détails de l'intrigue lorsque vous êtes mal à l'aise.

Un bon moyen d'éviter que des compétences médiocres en matière de dialogue ne nuisent à l'intrigue est de réfléchir un peu plus à vos PNJ. Lorsqu'un joueur pose une question à laquelle une réponse simple ne fait pas avancer votre jeu, faites un peu de jeu de rôle vous-même. Les PNJ d'un club où se côtoient criminels, vampires, loups-garous, etc. ne travaillent pas dans un stand d'information. Ils ne se contentent pas de répondre à des questions sans réagir aux personnes qui les posent. Laissez les PNJ sauter aux conclusions et donner des informations ou déclencher d'autres actions. Quelques exemples :

  • Peut-être que le manager sait qu'il y a de nouveaux joueurs en ville qui s'installent sur son
    de son patron et pense que les PCs ont été envoyés par son patron pour tester son
    loyauté, donc il leur donne une avance.
  • Peut-être que les strip-teaseuses pensent que les PCs sont des flics, et que le gars sur lequel elles posent des questions aime brutaliser les filles, alors elles le dénoncent.
  • Peut-être qu'une des strip-teaseuses a un nouveau petit ami qui correspond au description. Il pourrait être celui qu'ils recherchent. Ou ça pourrait être un un pauvre type qui a été confondu avec ce gars plusieurs fois et qui est et qui en a marre, alors il les met sur d'autres qui cherchent le même type.

Si vous voulez plus de structure et que, pour une raison ou une autre, vous ne voulez pas improviser à la volée, avant de laisser les PJ aller au club et poser des questions, préparez quelques résultats. Ensuite, en fonction des PNJ qu'ils abordent et de la façon dont ils les abordent, orientez-les vers l'une de ces issues. Au minimum, une scène de collecte d'informations comme celle-ci se passera bien ou mal. Si tout se passe bien, ils sont sur la piste et l'intrigue se poursuit. Si elle se passe mal, des conséquences s'ensuivent, et vous vous retrouvez dans une tangente temporaire où ils gèrent le problème qui s'est présenté avant de se remettre sur les rails. En tant que joueur, il peut être amusant que les choses aillent dans votre sens. Que les choses tournent mal, c'est amusant. Ne rien voir arriver est jamais Le fait que rien ne se passe à plusieurs reprises est à la fois peu amusant et frustrant.

Un autre point qui vous permettra de gérer plus facilement les dialogues inattendus (et dans de nombreux cas, mauvais) des PC est d'être flexible avec vos PNJ. Plus haut, vous avez dit qu'ils ont posé des questions sur les nouveaux joueurs, mais que le Manager n'en savait rien. Avant de laisser l'action d'un PC ne mener à rien, demandez-vous : "Est-il essentiel que ce manager no pour savoir ça ? Je n'avais pas prévu qu'ils obtiennent cette info de lui, mais pourrait il la fournir, ou les diriger vers la source que j'ai prévu qu'ils utilisent, sans rompre mon scénario ?"

Une autre façon de voir les choses est la suivante : plutôt que de faire en sorte que le portail de cette interaction soit "Demandez à X à propos de Y", passez au niveau d'abstraction suivant et faites en sorte que le portail soit "Posez des questions à ce bar", puis faites en sorte que leurs questions mènent à un résultat que vous pouvez GM. D'une manière générale, cherchez toujours des conséquences logiques à tout ce que font les PJ, afin d'amener votre intrigue à un endroit où vous êtes prêt à jouer.

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