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Que faire quand votre personnage est tout simplement trop bon ?

Je joue dans le chemin d'aventure Paizo Pathfinder Jade Regent et nous passons un bon moment jusqu'à présent ( blog de la campagne et rés rés rés résumés des sessions ). Cependant, comme mon personnage est monté en puissance, je suis maintenant confronté à un problème : il est trop efficace.

En guise d'introduction, je ne suis pas un grand optimisateur de personnage, en fait je trouve le processus un peu désagréable. Je joue un samouraï et je l'ai délibérément construit en tant que frappeur polyvalent, à la fois en mêlée et à l'arc, spécifiquement pour éviter le syndrome min-max. Cependant, la combinaison d'une classe forte et d'un bon trésor l'a rendu presque trop bon, surtout dans le domaine des dégâts.

Pourquoi est-ce que je me sens comme ça ? Par exemple, à la dernière session, on savait qu'un maître ninja nous chassait. Et bien sûr, il s'est fait passer pour un type normal et a lancé une attaque mortelle contre moi. Il a fait un tas de dégâts mais j'ai réussi à sauver la vie et il a bondi pour disparaître dans la foule. J'ai rapidement sorti mon arc et lui ai infligé quelque chose de l'ordre de 100 points de dégâts et il s'est écroulé, la rencontre terminée. Ce qui est nul d'un point de vue dramatique, car c'était censé être une rencontre clé très complexe. Les autres joueurs ont un peu râlé, mais plusieurs d'entre eux ont fait le calcul et se sont rendu compte que dans des conditions optimales, ils pouvaient eux aussi infliger une sacrée quantité de dégâts en un round, donc je n'étais pas à côté de la plaque (après examen, les autres PC sont probablement capables d'infliger 30% de dégâts de moins par round que moi dans des conditions similaires), mais quand même, je ne veux pas faire de l'ombre aux autres PC (ou, franchement, à notre adversaire !).

Voici mon personnage de samouraï au niveau 12 . J'étais un batteur à l'arc et à l'épée, mais ensuite nous avons un arc où je pourrais utiliser mon défi de samouraï avec mes flèches - qui a transformé une attaque à l'arc complète avec multishot, deadly aim, rapid shot, point blank shot, et les buffs les plus communs du round 1 de mon groupe ( hâte et chant de barde) en +20(x2)/+20/+20/+15/+10 pour 1d8+29 points de dégâts par flèche.

Je pense qu'il vaut la peine de parler de ce problème d'un point de vue neutre par rapport au système ; les réflexions spécifiques à Pathfinder sont bienvenues mais je peux jeter l'arc, prendre des feats de merde au niveau suivant, etc. sans votre aide. J'ai posé une question séparée sur le problème du système, Comment atténuer le syndrome du canon de verre dans Pathfinder ? La vraie question ici est si j'ai un personnage qui dépasse ou semble dépasser les autres personnages en termes d'efficacité, comment puis-je m'adapter pour au moins atténuer les problèmes qui en résultent (rencontres passées et présentes, envie de PC) ?

Pour un exemple d'ajustement que j'ai déjà fait, à l'époque où je n'obtenais des défis qu'avec mon katana, j'ai joué le rôle de ne pas vouloir utiliser le katana/les défis sur des adversaires "indignes" pour pouvoir tirer sur les mooks et ensuite utiliser les gros dégâts sur les boss principaux... Mais maintenant nous avons dépassé le stade où cela peut aider.

4voto

MojoFilter Points 3730

J'ai joué à GURPS pendant plus de 30 ans dans ma campagne Majestic Wilderlands. Ce qu'il faut retenir, c'est qu'un personnage de 200 pt n'est pas deux fois plus efficace qu'un personnage de 100 pt en combat. Il pourrait l'être mais au final cela dépend des capacités et compétences exactes que le joueur achète pour son personnage. Mes campagnes se terminent souvent avec des personnages ayant des capacités de combat ou des capacités magiques différentes. Je ne m'attends pas à ce qu'il en soit autrement avec les options disponibles dans Pathfinder.

Ce n'est pas un problème car, au fil du temps, les joueurs se constituent un réseau d'amis, d'alliés, de personnes qui leur doivent des faveurs et de personnes à qui ils doivent des faveurs. Aux niveaux intermédiaires, les campagnes se déplacent vers l'établissement d'un héritage, loin de l'aventure pure. Tous ces éléments deviennent un moyen ou une complication pour atteindre cet objectif (quel qu'il soit). Et cela a pour vertu que ce que le personnage peut faire n'a pas vraiment d'importance, car ce qui est plus important maintenant, c'est qui le personnage connaît afin d'accomplir ses objectifs.

En tant que joueur, quel est l'héritage de votre samauri ? Comment veut-il créer quelque chose de permanent et de durable ? Ensuite, déterminez comment les autres joueurs peuvent l'aider et comment ils peuvent atteindre leurs propres objectifs.

Ensuite, commencez à parler à votre maître de jeu et dites-lui que c'est ce que vous et le groupe voulez faire. Vous constaterez que les problèmes qui vous préoccupent sont largement atténués face aux complications plus importantes pour atteindre vos objectifs.

3voto

Flamma Points 17033

Repos du guerrier

En raison de mon inexpérience en tant que ST, j'ai eu une partie de Vampire the Masquerade dans laquelle nous avions le même problème. J'accordais trop d'XP, et il y avait certains objets spéciaux qui étaient une combinaison mortelle.

Lorsque certains personnages sont morts, et que d'autres joueurs les ont rejoints, les nouveaux personnages ont eu du mal à suivre le groupe. Ce qui s'est passé, c'est que les joueurs qui avaient encore des personnages surpuissants ont fini par les retirer.

Personne ne leur a demandé. Un jour, l'un d'eux a dit qu'il était fatigué de son personnage et qu'il voulait jouer quelque chose de plus faible. L'autre a suivi au rythme des mois.

Donner à vos personnages une mort héroïque est une fin très cool pour lui, mais parfois vous ne voulez pas être trop drastique. Ils ont simplement cherché d'autres intrigues qui éloignaient les personnages du groupe. Certains sont même revenus une fois que les autres personnages étaient devenus plus puissants.

Par exemple, vous êtes peut-être trop attaché à votre samouraï pour le tuer, ou bien le tuer mettrait fin à certaines intrigues. Alors, le MJ peut faire en sorte que votre personnage soit kidnappé et fait prisonnier. C'est maintenant aux personnages que votre samouraï suivait (et à votre nouveau personnage) de le sauver. Ils obtiennent l'abat-jour.

Peut-être que lorsque vous parviendrez enfin à faire sortir votre ancien personnage de prison (ce qui n'est pas forcément pour tout de suite si cette intrigue est mélangée à d'autres), tout le monde aura gagné en niveau, et le déséquilibre sera moins grave, et vous pourrez récupérer le samouraï et jouer avec lui à nouveau, rempli de nostalgie.

3voto

Dale M Points 183702

L'une des raisons pour lesquelles nous jouons aux RPG est que nous voulons être des héros et surmonter des défis héroïques. Le problème est que les défis que vous devez relever et surmonter sont no te faisant te sentir héroïque.

Dans ce cas précis, @GrandmasterB a mis le doigt sur le problème, ce qui aurait pu être une belle rencontre a été gâché par un PNJ stupide. Jetez un œil à l'excellent article de @Lord_Gareth. QUESTIONS ET RÉPONSES (y compris une réponse de votre serviteur !)

Où étaient les précautions raisonnables qu'un assissin raisonnable aurait prises si son grand assaut tout ou rien avait échoué ? Où étaient les Protection contre les missiles normaux sort ? La potion de Dimension Porte o Ethrealness ? Où était la chair à canon de secours (les assasins sont mauvais après tout) ? Où était, en fait, le plan ?

Ce PNJ n'était pas une construction sans esprit, c'était une personne (non) réelle avec des espoirs et des rêves qui a décidé de jeter sa vie en l'air pour rien. Pourquoi ? Des tensions non résolues avec le partenaire du PNJ ? Une envie de sang ? De l'arrogance ?

Pourquoi tant de MJ insistent-ils pour attaquer les forces du PC, alors que tous les soldats, sportifs et politiciens du monde savent qu'il faut attaquer les faiblesses de l'ennemi et protéger le vôtre ?

2voto

jalcom Points 410

La réponse courte est : allez-y, échangez les objets qui vous donnent des coups de pouce réguliers et demandez à votre GM d'échanger les capacités qui vous semblent trop efficaces contre d'autres options.

Lorsque vous choisissez des objets, des compétences et des aptitudes, essayez de faire en sorte que votre personnage fasse à peu près le même nombre d'attaques et le même montant de dégâts moyens. Vous pouvez utiliser tout ce qui est libéré pour explorer les compétences et autres options non liées aux dégâts.

Vous aurez peut-être besoin d'une petite intrigue secondaire pour expliquer pourquoi vous renoncez soudainement à quelque chose d'utile et/ou pourquoi vous en sortez moins efficace. Les malédictions surnaturelles et les poisons fonctionnent très bien dans ce dernier cas, et vous donnent une porte de sortie si vous vous retrouvez loin derrière le groupe à l'avenir.

À moins que vous ne vouliez commencer à réécrire les effets des choix que vous avez faits, vous ne pouvez pas faire grand-chose de plus par vous-même.

2voto

Unsliced Points 5800

Malgré son avertissement, la réponse de Kryan est vraiment excellente. Mais elle est spécifique à 3.5 et largement adaptée à l'exemple. Je vais essayer de donner une perspective plus large.

Est-ce vraiment un problème ?

Avoir un personnage qui surpasse vraiment tous les autres est un problème horrible. Mais avoir un personnage qui surpasse les autres dans un domaine spécifique peut être une bonne chose. Le combat fait l'objet de beaucoup d'attention dans les RPG, mais je pense qu'un jeu où un personnage est un maître du combat, mais où un autre maîtrise les interactions et les stratégies de face à face, et où un troisième s'occupe de la reconnaissance et de la sécurité, peut être bien équilibré. Chaque personnage a son temps pour briller.

Dans un groupe comme celui-là, je m'attendrais à ce qu'ils soient tous capables de se battre le moment venu, mais que le maître de combat surpasse tous les autres à ce moment-là. Et c'est bien, tant que les autres ont une chance plus tard.

Faites avancer rapidement les autres personnages.

Dans d'autres réponses, il a été question d'atténuer le caractère "trop puissant" de plusieurs façons. Je pense qu'elles ont du potentiel.

Mais l'avancement a tendance à être plus amusant que le nerfing. Ainsi, le MJ peut délibérément travailler de manière à faire progresser les autres personnages. S'il s'y prend bien, il n'empêchera pas directement le personnage surpuissant d'avancer, mais donnera simplement aux autres l'occasion de le rattraper, même si cela implique un peu de fiat de la part du MJ. Le moyen le plus simple est de distribuer des trésors ciblés au lieu de gouttes aléatoires qui ciblent spécifiquement les autres personnages pour les aider à rattraper leur retard.

Une autre solution consiste à utiliser les points d'intrigue pour distribuer des récompenses vraiment uniques. Peut-être que le clerc reçoit une mission de l'église. Bien sûr, les autres personnages viennent avec et en retirent de l'expérience et du plaisir. Mais à la fin, le clerc reçoit une énorme bénédiction déposée personnellement sur sa tête. En cours de route, certains ou tous les autres ont également l'occasion de bénéficier d'avantages considérables qui les aident à rattraper leur retard et qui sont liés à leurs personnages particuliers.

Retirer le personnage

Surtout s'il s'agit d'un personnage de haut niveau, s'il déséquilibre le groupe, il est peut-être temps de le retirer. Cela peut signifier une sortie héroïque. Ou bien il peut prendre sa retraite et fonder une famille tout en profitant des fruits de sa carrière d'aventurier.

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