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Comment puis-je aider mes joueurs à faire des choix judicieux pendant la navigation dans les donjons ?

Avant-propos : Je dirige une campagne D&D 4e, mais je pense que cette question est globalement agnostique par rapport au système.

Récemment, j'ai quelque peu modifié mon campagin de D&D en faveur d'un style plus traditionnel, celui du dungeon crawling. Cependant, un problème que j'ai remarqué est que lorsque les PCs explorent un donjon, ils n'ont aucun moyen de choisir où aller ensuite, sauf par hasard. Par exemple, si la pièce actuelle a deux sorties, ils n'ont aucun moyen de choisir la porte à emprunter, sauf en jouant à pile ou face.

J'aimerais changer cela, car je ne veux pas que les joueurs soient obligés d'agir au hasard. Je veux que les joueurs disposent de suffisamment d'informations pour pouvoir prendre des décisions stratégiques concernant leur déplacement dans le donjon, mais je ne sais pas comment faire.

Comment puis-je donner à mes joueurs des indices sur ce qu'ils trouveront dans les différents chemins du donjon, afin qu'ils puissent prendre des décisions logiques sur la façon d'explorer le donjon ?

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markt Points 3716

En tant que GM, les solutions consistent à fournir davantage d'informations :

Sons et sentiers

Lorsqu'ils examinent leurs choix, donnez-leur des indices sur ce que recèle chaque passage. Une partie du donjon utilisée par les kobolds semble différente de celle dans laquelle se trouve un cube gélatineux, et encore différente de celle utilisée par les nécromanciens.

Si vous leur dites à un carrefour : "Au bout du couloir de gauche, vous trouverez de petites marques gravées sur les murs à hauteur de la taille et des sons étranges au loin ; dans le couloir de gauche, vous remarquerez que le sol est inhabituellement propre, sans débris ni poussière, et les escaliers devant vous résonnent faiblement du son de personnes qui chantent", vous transformez le choix sans signification de gauche/droite/bas en un choix significatif.

Détails architecturaux

A un niveau plus faible, la même chose peut être faite même en l'absence de monstres. Le chemin qui mène à une crypte est très différent de l'escalier des serviteurs qui mène à la salle du festin. Ainsi, en leur donnant plus d'explications sur leur choix de chemin que juste "Couloir à gauche, couloir à droite, escalier en bas devant", vous leur donnez de quoi travailler. Cependant, l'information "Est-ce que je marche dans ce qui était une crypte ou dans ce qui était une salle de fête" n'est souvent pas suffisante pour donner un sens au choix. Cela devient plus facile lorsque vous le combinez avec la technique suivante pour donner plus d'impact à cette information :

Cartes et rumeurs

Ce n'est pas parce que l'exploration fait partie de l'expérience du donjon que les personnages ne sont pas autorisés à avoir des informations préalables sur le donjon. En fait, quelques vagues informations sur les points d'intérêt peuvent transformer une errance sans but en une expédition significative : Les explorateurs coloniaux ne se promenaient pas au sud de l'Égypte sans raison, mais parce qu'ils cherchaient la source du Nil.

En leur donnant des rumeurs, notamment sur les trésors, comme "Le 3ème Seigneur du Château de Strahd aurait été enterré avec toute sa fortune quelque part dans ce donjon", vous pouvez donner aux joueurs quelque chose à chercher. Maintenant, le choix entre descendre dans une crypte et monter dans la salle des fêtes est clairement significatif : la promesse d'un trésor pour entrer dans la crypte rend celle-ci qualitativement différente de la salle des fêtes.

De même, vous pouvez utiliser des cartes comme indices et comme éléments d'un trésor pour piquer leur intérêt. S'ils trouvent une note griffonnée à la hâte sur l'emplacement de l'interrupteur de la statue d'Anubis qui ouvre la porte secrète derrière elle, les joueurs se mettront à chercher de telles statues.

Les actions des ennemis

Puisqu'une rencontre doit être plus qu'un simple passage en mode combat et une attaque d'ennemis dans une pièce vide, en tant que MJ, il ne faut jamais ignorer comment les choix des autres habitants du donjon sont affectés par l'environnement.

Par exemple, si une chambre indique "2 kobolds", et que les sorties mènent à une pièce avec d'autres kobolds, une autre avec un cube gélatineux et une autre pleine de nécromanciens, il ne devrait pas être difficile de contextualiser cela comme deux kobolds gardant la porte de leur repaire pour empêcher le cube qu'ils ont vu glisser plus tôt d'y descendre.

L'effet ne doit pas nécessairement être important, mais il donne de l'impact et de l'information aux choses. Lorsque les PJ entreront dans la chambre, ces deux kobolds seront probablement surpris eux aussi, devront d'abord prendre leur bouclier pour se préparer, et l'un d'entre eux pourrait crier un avertissement pour le passage devant lequel ils se trouvent. Rien de tout cela ne change beaucoup le déroulement du combat qui s'ensuit, mais c'est très différent en termes d'informations transmises que "Deux kobolds se tiennent au milieu de la pièce. Posez vos figurines ici près de cette porte".

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Radu094 Points 7796

Utiliser un donjon avec une carte intéressante

Si la carte comporte plusieurs niveaux, des entrées cachées, des moyens de voir dans d'autres pièces sans accès facile, des escaliers, ou simplement des boucles, les joueurs peuvent utiliser leur carte (qu'ils dessinent ou que vous leur fournissez) pour déduire où les couloirs et les portes peuvent mener.

Expéditions répétées

Si le donjon est visité plusieurs fois, les choix de navigation ne sont plus arbitraires - les joueurs savent à peu près ce qu'ils vont trouver et où.

Pour que cela ait un sens, il faut que le donjon soit grand ou qu'il change, peut-être en raison d'une nouvelle colonisation, ou que le contexte qui l'entoure change. Peut-être que les joueurs massacrent une colonie d'orcs mais ne trouvent pas la porte secrète de leur temple et le complexe plus ancien qui se trouve en dessous, ne trouvant que plus tard des indices sur les parties manquées. Mais entre-temps, quelque chose d'autre s'est installé, ou certains tunnels ont été perdus en raison d'un manque d'entretien, etc.

Scouts, prisonniers et interrogatoires

Le repérage et l'acquisition d'informations sont souvent possibles : écoutez aux portes, utilisez la magie et parlez à la vermine, écoutez les rumeurs sur l'endroit, demandez à quelqu'un de se faufiler avant les autres et de revenir quand il saura ce qu'il y a à trouver.

Si les joueurs tuent tout ce qu'ils rencontrent, ils y vont à l'aveuglette. Faites des prisonniers, parlez-leur, demandez-leur de vous montrer le chemin.

Un donjon logique

Si le donjon abrite des créatures vivantes et actives, elles font du bruit, laissent des traces, produisent des déchets et façonnent leur environnement de vie en fonction d'elles. Elles créeront également une sorte d'écologie, ou un manque d'écologie, autour d'elles - vermine, proies et prédateurs. N'oubliez pas cela lorsque vous décrivez les lieux, et les joueurs seront naturellement capables de déduire des choses sur le donjon.

Si le donjon a été construit par des esprits intelligents, même s'ils sont bizarres ou fous, alors il possède une certaine logique interne de base. Ne cachez pas activement cette logique. Si les joueurs la comprennent, ils peuvent faire des prédictions à partir de cette logique. Cela peut aller de l'évident (les routes fréquemment empruntées ne comportent généralement pas de pièges actifs) à l'obscur (le culte qui a construit l'endroit avait le trois comme chiffre sacré et le deux comme chiffre malchanceux, ce qui se reflète dans l'emplacement des portes piégées et des chambres à trésor).

Si le donjon a une histoire, celle-ci sera également visible et les joueurs pourront, avec de la chance et de l'ingéniosité, en découvrir et en utiliser une partie pour naviguer.

Le plus important : faites en sorte que cela compte et dites-leur que c'est le cas.

Le jeu offre-t-il une profondeur stratégique ? Si les donjons sont essentiellement linéaires, avec peut-être quelques embranchements latéraux, il n'y a aucune décision de navigation à prendre en premier lieu.

Le donjon doit également comporter des éléments qu'ils veulent trouver (trésor, autres objectifs) et des éléments qu'ils veulent éviter (monstres dangereux, zones fortement piégées). Si tout est équilibré, l'endroit où l'on va n'a pas d'importance.

Si le donjon est trop petit, il y a peu de possibilités de navigation.

En ce qui concerne le dernier point, s'ils ont l'intention de visiter tout le complexe de toute façon, la navigation n'est généralement pas si importante. (Elle peut l'être, si une épée sainte particulière permet de tuer un vampire particulier beaucoup plus facilement, ou si une zone est beaucoup plus agréable si on l'approche d'une direction spécifique, et dans d'autres situations spécifiques). Il devrait y avoir des endroits que les joueurs n'auront pas le temps ou les ressources d'explorer. Cela peut être dû à la pression du temps, à plusieurs petits donjons possibles, ou à un grand mégadonjon.

Après cela, vous devriez informer les joueurs des raisons que vous avez mises en œuvre pour rendre la navigation significative. Ils sont peut-être habitués à ce que la navigation n'ait pas d'importance et n'ont tout simplement pas envisagé cette possibilité.

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user-024673 Points 20149

Examiner les choix

Face à deux portes, le choix peut sembler relever du hasard, mais c'est uniquement parce que nous n'avons pas étudié correctement les choix. Il y a plusieurs idées fondamentales que j'utilise lorsque je dirige des donjons :

  1. Il est facile de se faire une fausse idée : fournir beaucoup d'indices.
  2. Les donjons et les salles n'existent pas en vase clos : permettez aux joueurs d'apprendre par l'expérience.
  3. Les créatures ont leur propre esprit : ne lancez pas le combat instantanément, ne les rendez pas automatiquement conscientes

Examinez la porte

A quoi ressemblent les portes ? La porte est-elle géante, faite de fer lourd, avec d'énormes barres qui la ferment ? Est-ce une porte mince et fragile, usée et en mauvais état ?

A quoi ressemble le cadre de la porte ? Est-ce de la pierre solide ? La porte a-t-elle été creusée dans le mur comme une réflexion après coup ?

Qu'est-ce qu'on peut voir autour de la porte ? Y a-t-il des pistes qui mènent à l'intérieur ou à l'extérieur ? Y a-t-il des objets jetés près de la porte ? Le chemin est-il pavé, en terre battue, en pierre brute ?

Comment les portes sont-elles positionnées dans la pièce ? Est-il centré dans le mur ? Y a-t-il un large espace devant elle où des créatures pourraient entrer confortablement ? Est-il caché dans un coin de la pièce, à l'écart ?

Que peut-on entendre à travers la porte ? Y a-t-il des bruits de bavardage au loin ? Des ronflements lourds et rythmés ? Un craquement mystérieux ?

Maintenant que les joueurs ont quelques indices : "La porte est petite et traverse la pièce vers le coin, à un mètre du sol, avec un angle bizarre. Quelques briques errantes sont sur le sol autour d'elle, et le tunnel au-delà ressemble à de la terre crue. La porte est maladroitement faite de bois et a quelques carillons en os accrochés à elle, un chemin sale et boueux y mène. De loin, vous pouvez entendre quelques bavardages aigus occasionnels."

Procédez avec prudence

Ils peuvent continuer prudemment dans le tunnel, en utilisant des membres du groupe sournois et perspicaces pour vérifier la voie à suivre. Au fur et à mesure qu'ils avancent, ils peuvent recueillir plus d'indices, peut-être que leur impression initiale est fausse, le tunnel devient chaud et sent le soufre. Ce qu'ils pensaient être un repaire de gobelins peut s'avérer être la maison des diablotins et des démons. Il est temps de faire demi-tour et de vérifier l'autre porte à la place ? Peut-être que le groupe décide de se faufiler jusqu'à la prochaine pièce, ils ont maintenant une autre porte à examiner ou une porte à regarder à travers. Ils voient un démon géant qui joue au poker avec une poignée de diablotins, mais les monstres sont absorbés par leur jeu, alors le groupe fait demi-tour et trouve un chemin plus facile à la place.

La prochaine fois que les membres du groupe verront les carillons en os, ils penseront peut-être aux monstres et feront preuve d'une prudence accrue.

A l'extérieur du donjon

Un donjon peut prendre beaucoup de temps à ramper. Entre les plongées, le groupe peut parler aux gardes locaux, aux autres aventuriers et aux ivrognes de la taverne. Recueillez des informations sur les menaces potentielles et les pistes. Ol' Bill a rencontré un serpent géant dans l'aile ouest marécageuse du donjon. Le capitaine Jill a trouvé une salle au trésor dans les cavernes du nord, mais son groupe était trop blessé pour traverser les cavernes et y accéder. L'aventurier Will a marqué les chemins des camps de gobelins avec des cairns rocheux.

Gestion des ressources

Chaque choix de se battre est un choix de dépenser des ressources. Avec un donjon vivant, même le choix de rentrer chez soi est une décision importante. Les monstres reprennent les zones libérées, les choses changent.

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user3486584 Points 1

Offrir des choix qui affectent l'environnement

Peut-être que le donjon est rempli de brouillard et qu'il y a un ventilateur alimenté par des démons avec une pierre runique en vrac. En replaçant la pierre runique, vous éliminerez une partie du brouillard, mais vous risquez de réactiver des pièges ou, pire encore, de réactiver ce que le composé était censé faire à l'origine. Combien de pierres runiques égarées allez-vous remettre en place ?

La plupart des portes du donjon fonctionnent peut-être grâce à la pression de l'eau, mais les conduites d'eau ont été fermées pour une raison quelconque. Vous pourriez progressivement rouvrir un plus grand nombre de conduites d'eau pour ouvrir des raccourcis ou des régions, mais il semble qu'il n'y ait pas d'autre solution. choses dans les tuyaux d'eau scellés et ils se détacheront si on ouvre le système. De plus, plus vous faites ça souvent, plus l'endroit est inondé.

Peut-être y a-t-il un équilibre délicat entre deux forces hostiles dans le donjon. Si vous démolissez une barricade menant à la section des gobelins, les fourmis géantes vont envahir cette faille - ce qui signifie que vous ne voulez pas être là quand cela se produira - et les gobelins seront attirés d'autres régions pour tenir la brèche - ce qui signifie que d'autres chemins se dégageront pour votre groupe.

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