Utiliser un donjon avec une carte intéressante
Si la carte comporte plusieurs niveaux, des entrées cachées, des moyens de voir dans d'autres pièces sans accès facile, des escaliers, ou simplement des boucles, les joueurs peuvent utiliser leur carte (qu'ils dessinent ou que vous leur fournissez) pour déduire où les couloirs et les portes peuvent mener.
Expéditions répétées
Si le donjon est visité plusieurs fois, les choix de navigation ne sont plus arbitraires - les joueurs savent à peu près ce qu'ils vont trouver et où.
Pour que cela ait un sens, il faut que le donjon soit grand ou qu'il change, peut-être en raison d'une nouvelle colonisation, ou que le contexte qui l'entoure change. Peut-être que les joueurs massacrent une colonie d'orcs mais ne trouvent pas la porte secrète de leur temple et le complexe plus ancien qui se trouve en dessous, ne trouvant que plus tard des indices sur les parties manquées. Mais entre-temps, quelque chose d'autre s'est installé, ou certains tunnels ont été perdus en raison d'un manque d'entretien, etc.
Scouts, prisonniers et interrogatoires
Le repérage et l'acquisition d'informations sont souvent possibles : écoutez aux portes, utilisez la magie et parlez à la vermine, écoutez les rumeurs sur l'endroit, demandez à quelqu'un de se faufiler avant les autres et de revenir quand il saura ce qu'il y a à trouver.
Si les joueurs tuent tout ce qu'ils rencontrent, ils y vont à l'aveuglette. Faites des prisonniers, parlez-leur, demandez-leur de vous montrer le chemin.
Un donjon logique
Si le donjon abrite des créatures vivantes et actives, elles font du bruit, laissent des traces, produisent des déchets et façonnent leur environnement de vie en fonction d'elles. Elles créeront également une sorte d'écologie, ou un manque d'écologie, autour d'elles - vermine, proies et prédateurs. N'oubliez pas cela lorsque vous décrivez les lieux, et les joueurs seront naturellement capables de déduire des choses sur le donjon.
Si le donjon a été construit par des esprits intelligents, même s'ils sont bizarres ou fous, alors il possède une certaine logique interne de base. Ne cachez pas activement cette logique. Si les joueurs la comprennent, ils peuvent faire des prédictions à partir de cette logique. Cela peut aller de l'évident (les routes fréquemment empruntées ne comportent généralement pas de pièges actifs) à l'obscur (le culte qui a construit l'endroit avait le trois comme chiffre sacré et le deux comme chiffre malchanceux, ce qui se reflète dans l'emplacement des portes piégées et des chambres à trésor).
Si le donjon a une histoire, celle-ci sera également visible et les joueurs pourront, avec de la chance et de l'ingéniosité, en découvrir et en utiliser une partie pour naviguer.
Le plus important : faites en sorte que cela compte et dites-leur que c'est le cas.
Le jeu offre-t-il une profondeur stratégique ? Si les donjons sont essentiellement linéaires, avec peut-être quelques embranchements latéraux, il n'y a aucune décision de navigation à prendre en premier lieu.
Le donjon doit également comporter des éléments qu'ils veulent trouver (trésor, autres objectifs) et des éléments qu'ils veulent éviter (monstres dangereux, zones fortement piégées). Si tout est équilibré, l'endroit où l'on va n'a pas d'importance.
Si le donjon est trop petit, il y a peu de possibilités de navigation.
En ce qui concerne le dernier point, s'ils ont l'intention de visiter tout le complexe de toute façon, la navigation n'est généralement pas si importante. (Elle peut l'être, si une épée sainte particulière permet de tuer un vampire particulier beaucoup plus facilement, ou si une zone est beaucoup plus agréable si on l'approche d'une direction spécifique, et dans d'autres situations spécifiques). Il devrait y avoir des endroits que les joueurs n'auront pas le temps ou les ressources d'explorer. Cela peut être dû à la pression du temps, à plusieurs petits donjons possibles, ou à un grand mégadonjon.
Après cela, vous devriez informer les joueurs des raisons que vous avez mises en œuvre pour rendre la navigation significative. Ils sont peut-être habitués à ce que la navigation n'ait pas d'importance et n'ont tout simplement pas envisagé cette possibilité.