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Comment créer un grand méchant fantastique qui incite le groupe à se mobiliser contre lui ?

Dans mes premières années d'expérience en tant que MJ, il était assez simple de dire que les méchants étaient diaboliques et que c'était la seule justification nécessaire. Ils attaquent le village parce qu'ils sont mauvais, ils volent la princesse parce qu'ils sont mauvais, etc.

Au fil du temps, les besoins de mon groupe ont évolué vers des méchants plus complexes et plus détaillés. Il est important de prendre en compte les motivations. Qu'est-ce qui les définit comme "maléfiques" pour le groupe ? Dans le cadre d'un scénario fantastique, que considérez-vous comme un méchant intéressant ?

Quelles sont les qualités d'un méchant qui incite votre parti à se mobiliser contre lui ? Quels types de méchants ont fonctionné dans vos jeux par le passé ?

Ejemplo:

Un membre de la noblesse utilise ses relations commerciales pour déplacer des œuvres d'art de grande valeur vers un autre pays qui le paie secrètement assez bien et qui piège un membre du parti pour qu'il porte le chapeau. De plus, une personne importante pour le membre du parti a été prise en otage avec une promesse de libération une fois que le membre du parti aura endossé la responsabilité du crime.

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sanmiguel Points 1235

Un méchant intéressant a :

  • Motivations pour faire ce qu'il fait. Il y a ce cliché, "personne ne se considère comme mauvais". Ce n'est pas vrai pour tous les contextes, mais je pense qu'il est juste de dire que très peu de méchants sont juste mauvais pour le plaisir de caqueter. Vous devez donc trouver ce qui motive vos méchants.
  • Des nuances de gris. Le degré dépend, là encore, du cadre et du genre. Cependant, si vous voulez que vos joueurs réfléchissent vraiment au méchant, il doit y avoir quelques éléments en lui qui ne répondent pas à leurs attentes. Peut-être que le noble de l'exemple veut à la fois gagner de l'argent et sauver l'art du danger.
  • Des raisons d'interagir avec les personnages. Les méchants sans visage ne vont pas plus loin. Les méchants qui ne parlent pas aux personnages ne deviennent pas très intéressants - la spéculation ne va pas plus loin. L'interaction peut être non verbale, mais c'est plus difficile.

Rob Donoghue a écrit une excellente série sur ce sujet : Aider les joueurs à détester le méchant ; Détestez le méchant, pas le GM ; et Le monologue du méchant .

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Bon résumé. J'ajouterais ceci : N'ayez pas peur de copier sans vergogne les personnages que vous aimez dans d'autres sources. Exemples : Pour le mal absolu, Richard III (de Shakespeare, pas de l'Histoire) est l'un des meilleurs. Pour un génie monomaniaque, le capitaine Queeg de la Caine Mutiny est difficile à battre.

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Comment créer un vilain : giantitp.com/articles/rTKEivnsYuZrh94H1Sn.html . Cet article explique en détail comment créer un vilain qui a plus qu'un simple comportement maléfique.

8voto

tlrobinson Points 925

Ma préférence va aux méchants qui ont une rancune personnelle envers les joueurs. C'est plus intime si l'ennemi déteste les joueurs pour quelque chose qu'ils lui ont fait directement, et non pour un plan sournois de conquête du monde. Une configuration que j'ai utilisée était la suivante : pour se défendre contre une tentative d'agression, le PC a tué le fils d'un puissant marchand de biens illégaux local, qui a ensuite engagé un tueur à gages pour se venger. Avec cette configuration, l'ennemi des joueurs est caché, et c'est à eux de découvrir qui il est, et pourquoi il essaie de les tuer.

Un autre méchant que j'adore et qui n'a pas de motivations : les tremblements de terre, les pestes, une sécheresse, le manque de nourriture. Ces méchants ne peuvent pas être traités directement, mais ils poussent les joueurs à sortir des sentiers battus et à trouver la solution optimale contre un ennemi qu'ils ne peuvent pas contrôler, ou à le battre à plate couture.

6voto

Nagon Points 2472

Je pense que le conseil d'avoir un méchant avec des motivations fortes et crédibles est bon. Il en va de même pour le conseil d'avoir une histoire de fond intéressante. Le truc, c'est que c'est un bon conseil pour cualquier NPC.

Je considère qu'un méchant est particulièrement réussi lorsque joueurs ont une haine profonde de ce type. Ça ne peut pas être le genre de haine où ils ne veulent jamais entendre son nom ou le voir apparaître dans le jeu. C'est le signe que j'ai échoué. Au lieu de cela, ils doivent supposer qu'il est derrière chaque mauvaise chose qui arrive. Ils doivent parler de lui quand il n'est pas apparu dans le jeu, et penser à ce qu'ils feront quand ils l'attraperont, et ils doivent prendre leurs plans pour l'éliminer beaucoup trop au sérieux.

Alors, comment l'inspirer ? Je pense qu'Eric Weilnau avait raison : il faut qu'il les batte. S'il apparaît juste de temps en temps pour déjouer leurs plans à la dernière minute, après que tout semble être sur les rails, ils vont déteste passionnément. Il ne peut s'agir d'une défaite "deux ex machina" : elle doit se faire avec style, de sorte qu'ils doivent au moins admettre qu'ils ont été battus. J'aime entendre les joueurs rire de la façon dont ils ont été battus, puis jurer sur le gars qui a fait ça. De plus, plus ils ont l'occasion de voir le méchant ou ses sbires, mieux c'est. Les scènes "Vous pourriez le tuer, mais cela ne vous arrangerait pas à la fin" sont bonnes pour cela. J'aime imaginer les méchants comme "le type avec lequel vous avez une compétition sportive, sauf que vous avez vraiment envie de le tuer". C'est Ben Linus dans Lost, ou le crétin qui vole votre coffre dans Zork 3.

Il existe cependant une autre catégorie de grands méchants, que je n'appellerais pas des méchants. Je ne suis pas sûr de comment je l'appellerais. Pourquoi pas "le monstre alpha" ? Il s'agit de la grande chose maléfique et horrible qui accomplit d'horribles profondeurs juste hors de portée, et qui doit clairement être arrêtée -- ou simplement survivre -- par les PCs. Vous jamais Vous voulez un face à face direct avec ce type, parce qu'il vous tuera si vous ne savez pas exactement ce que vous faites. Il ne déjoue pas les plans des PCs, parce qu'il ne "déjoue pas les plans". C'est un gorille de 800 livres. C'est le monstre de fumée de Lost, ou le voleur de Zork 1.

Construire ce type de personnage n'est pas non plus très difficile : vous répandez d'abord des rumeurs, puis vous laissez les PJ avoir un aperçu du type de destruction que le monstre alpha provoque. Puis peut-être quelques rencontres rapprochées où les PJ ont l'impression d'être en grand danger (qu'ils le soient ou non). Enfin, une bataille finale. Je recommanderais probablement de ne pas faire plus d'une bataille avec le monstre alpha. Soit il se fait tuer, soit il commet un TPK. C'est comme ça qu'il fonctionne.

S'il s'avère que le monstre alpha est la faute du méchant ? Hé, c'est juste un bonus.

5voto

EndangeredMassa Points 9532

TSR a un "Villains Lorebook" sur leur site web. aquí qui, je pense, a de bons exemples de méchants qui peuvent être exploités pour votre usage. AD&D avait un livre appelé "Complete Book of Villains" qui donnait de bons conseils. Un article à ce sujet aquí . Wolfgang Baur a une série sur les méchants que j'ai beaucoup aimée. Cliquez sur aquí .

Voici d'autres documents de Baur - Wizards ne les rend pas faciles à trouver... Partie 2 Partie 3 Partie 4 Partie 5 Partie 6 Partie 7

4voto

Jesse Ezell Points 31

D'après mon expérience, les méchants les plus mémorables sont ceux qui battent les PJ, surtout si cela se produit plus d'une fois. Rien ne déchaîne plus les passions des joueurs qu'un méchant familier qui a réussi à les déjouer. J'ai eu une fois une campagne entière qui tournait autour de la défaite d'un seul méchant récurrent. La clé était de permettre aux joueurs de gagner fréquemment. Chaque fois, le méchant et ses sbires subissaient des revers, mais pas fatals.

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