Je pense que le conseil d'avoir un méchant avec des motivations fortes et crédibles est bon. Il en va de même pour le conseil d'avoir une histoire de fond intéressante. Le truc, c'est que c'est un bon conseil pour cualquier NPC.
Je considère qu'un méchant est particulièrement réussi lorsque joueurs ont une haine profonde de ce type. Ça ne peut pas être le genre de haine où ils ne veulent jamais entendre son nom ou le voir apparaître dans le jeu. C'est le signe que j'ai échoué. Au lieu de cela, ils doivent supposer qu'il est derrière chaque mauvaise chose qui arrive. Ils doivent parler de lui quand il n'est pas apparu dans le jeu, et penser à ce qu'ils feront quand ils l'attraperont, et ils doivent prendre leurs plans pour l'éliminer beaucoup trop au sérieux.
Alors, comment l'inspirer ? Je pense qu'Eric Weilnau avait raison : il faut qu'il les batte. S'il apparaît juste de temps en temps pour déjouer leurs plans à la dernière minute, après que tout semble être sur les rails, ils vont déteste passionnément. Il ne peut s'agir d'une défaite "deux ex machina" : elle doit se faire avec style, de sorte qu'ils doivent au moins admettre qu'ils ont été battus. J'aime entendre les joueurs rire de la façon dont ils ont été battus, puis jurer sur le gars qui a fait ça. De plus, plus ils ont l'occasion de voir le méchant ou ses sbires, mieux c'est. Les scènes "Vous pourriez le tuer, mais cela ne vous arrangerait pas à la fin" sont bonnes pour cela. J'aime imaginer les méchants comme "le type avec lequel vous avez une compétition sportive, sauf que vous avez vraiment envie de le tuer". C'est Ben Linus dans Lost, ou le crétin qui vole votre coffre dans Zork 3.
Il existe cependant une autre catégorie de grands méchants, que je n'appellerais pas des méchants. Je ne suis pas sûr de comment je l'appellerais. Pourquoi pas "le monstre alpha" ? Il s'agit de la grande chose maléfique et horrible qui accomplit d'horribles profondeurs juste hors de portée, et qui doit clairement être arrêtée -- ou simplement survivre -- par les PCs. Vous jamais Vous voulez un face à face direct avec ce type, parce qu'il vous tuera si vous ne savez pas exactement ce que vous faites. Il ne déjoue pas les plans des PCs, parce qu'il ne "déjoue pas les plans". C'est un gorille de 800 livres. C'est le monstre de fumée de Lost, ou le voleur de Zork 1.
Construire ce type de personnage n'est pas non plus très difficile : vous répandez d'abord des rumeurs, puis vous laissez les PJ avoir un aperçu du type de destruction que le monstre alpha provoque. Puis peut-être quelques rencontres rapprochées où les PJ ont l'impression d'être en grand danger (qu'ils le soient ou non). Enfin, une bataille finale. Je recommanderais probablement de ne pas faire plus d'une bataille avec le monstre alpha. Soit il se fait tuer, soit il commet un TPK. C'est comme ça qu'il fonctionne.
S'il s'avère que le monstre alpha est la faute du méchant ? Hé, c'est juste un bonus.