Dans mes premières années d'expérience en tant que MJ, il était assez simple de dire que les méchants étaient diaboliques et que c'était la seule justification nécessaire. Ils attaquent le village parce qu'ils sont mauvais, ils volent la princesse parce qu'ils sont mauvais, etc.
Au fil du temps, les besoins de mon groupe ont évolué vers des méchants plus complexes et plus détaillés. Il est important de prendre en compte les motivations. Qu'est-ce qui les définit comme "maléfiques" pour le groupe ? Dans le cadre d'un scénario fantastique, que considérez-vous comme un méchant intéressant ?
Quelles sont les qualités d'un méchant qui incite votre parti à se mobiliser contre lui ? Quels types de méchants ont fonctionné dans vos jeux par le passé ?
Ejemplo:
Un membre de la noblesse utilise ses relations commerciales pour déplacer des œuvres d'art de grande valeur vers un autre pays qui le paie secrètement assez bien et qui piège un membre du parti pour qu'il porte le chapeau. De plus, une personne importante pour le membre du parti a été prise en otage avec une promesse de libération une fois que le membre du parti aura endossé la responsabilité du crime.