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Comment créer un grand méchant fantastique qui incite le groupe à se mobiliser contre lui ?

Dans mes premières années d'expérience en tant que MJ, il était assez simple de dire que les méchants étaient diaboliques et que c'était la seule justification nécessaire. Ils attaquent le village parce qu'ils sont mauvais, ils volent la princesse parce qu'ils sont mauvais, etc.

Au fil du temps, les besoins de mon groupe ont évolué vers des méchants plus complexes et plus détaillés. Il est important de prendre en compte les motivations. Qu'est-ce qui les définit comme "maléfiques" pour le groupe ? Dans le cadre d'un scénario fantastique, que considérez-vous comme un méchant intéressant ?

Quelles sont les qualités d'un méchant qui incite votre parti à se mobiliser contre lui ? Quels types de méchants ont fonctionné dans vos jeux par le passé ?

Ejemplo:

Un membre de la noblesse utilise ses relations commerciales pour déplacer des œuvres d'art de grande valeur vers un autre pays qui le paie secrètement assez bien et qui piège un membre du parti pour qu'il porte le chapeau. De plus, une personne importante pour le membre du parti a été prise en otage avec une promesse de libération une fois que le membre du parti aura endossé la responsabilité du crime.

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MojoFilter Points 3730

Fournir un contexte à votre décor. Définissez suffisamment vos cultures, vos religions et votre société pour qu'il y ait un conflit. Cela générera des motifs pour les PC et les PNJ.

Par exemple, tous les dieux de mon environnement détestent les démons, qui sont considérés comme universellement mauvais. L'un des traits communs de mes dieux "maléfiques" est une philosophie extrême dans le traitement des démons. Par exemple, Seth croit en un ordre absolu, une hiérarchie rigide, une obéissance aveugle. Mitra croit également en l'ordre, la hiérarchie et l'obéissance, mais tempérés par des vertus comme la justice et la miséricorde. Cet aspect de ma campagne crée donc un conflit à trois. J'avais des PJ en désaccord total avec l'Église de Seth, mais qui devaient s'allier parce qu'ils avaient découvert quelque chose de démoniaque qu'ils ne pouvaient pas gérer. Puis, par la suite, ils sont à nouveau en désaccord à cause de l'attitude des adeptes de Seth.

Vous n'avez pas besoin d'être un Tolkien, un M.A.R. Barker (Tekemal) pour le faire. Réfléchissez simplement aux conséquences de certaines des hypothèses que vous et les règles faites sur le cadre fantastique et écrivez-les en une page ou deux.

Ensuite, adaptez les motivations de vos PNJ à ce cadre et jouez à partir de là. D'un autre côté, donnez aux PC un contexte intégré dans ce cadre. Faites en sorte que leur association avec les différents éléments du cadre soit bénéfique. Ainsi, ils auront plus de chances de s'intéresser aux motivations du PNJ méchant et de le mépriser pour cela.

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Wade Points 1531

Il y a des réponses excellentes et réfléchies ici, et je suis heureux que vous ayez posé cette question, car elle m'a fait réfléchir à la façon dont j'utilise les méchants et comment je peux m'améliorer.

Dans les campagnes que j'ai menées, les méchants dont les joueurs parlent le plus, ceux qu'ils aiment affronter et dont ils parlent longtemps après les avoir vaincus, sont les méchants qui ont duré. En d'autres termes, l'impact d'un méchant sur les personnages joueurs est directement lié à la quantité d'interactions que les PC ont avec lui.

Il existe de nombreuses façons de construire une progression de l'interaction, mais en général, j'aime utiliser l'une des deux approches suivantes :

  1. Au départ, le méchant est extrêmement puissant et les PJ sont relativement faibles. Le méchant ne voit même pas les PCs comme une menace. Il est occupé par de grands projets et, dans le cadre de la réalisation de ces projets, il crée des difficultés considérables pour les PC. plans, il crée des difficultés considérables pour les PC. Le site Le fait que le méchant ne se soucie pas du tout des PC et qu'il les considère et les considère essentiellement comme des moucherons met les PC en colère. Ils ne peuvent rien faire Ils ne peuvent rien faire pour l'instant, mais la graine est plantée. Périodiquement, alors que les PCs gagnent puissance, ils commencent à se heurter à de plus en plus d'opérations du méchant, parfois à distance, et opérations du méchant, parfois à distance, parfois de près. Le site Le méchant commence à s'intéresser aux PC. Pour paraphraser Gandhi : au d'abord il les ignore, puis il les ridiculise, puis il réalise qu'il ferait mieux de les qu'il ferait mieux de les écraser avant qu'il ne soit trop tard.
  2. Le méchant et les PCs commencent sur un pied d'égalité et progressent à à peu près au même rythme. Par exemple, la mauvaise graine du village dans lequel les PJ ont grandi causait toujours des problèmes. Après que les PJ soient partis PCs sont partis à la recherche de la gloire, elle a trouvé un tuteur dans les arts sombres, et est devenue un nécromancienne. Au début, il y a de l'animosité, mais aussi une histoire commune. Tuer quelqu'un de votre propre ville ne va pas exactement vous faire gagner des faveurs, même si elle est très mauvaise. des faveurs, peu importe à quel point elle est devenue mauvaise. Peu à peu, l'animosité se développe, et les PCs sont surpris par la résistance et la sournoiserie de cette personne qu'ils pensaient connaître, et qui est maintenant un méchant de part en part. de part en part. Au fil du temps, la méchante commence à diriger tous ses efforts pour contrecarrer, et peut-être même éliminer les PJ.

Parfois, les interactions des PC avec un méchant ou ses sbires sont accessoires par rapport à l'aventure principale, parfois elles en sont le centre. Un tel mélange donne l'impression que le méchant est occupé à faire une multitude de choses, tout comme les PJ. Cela permet également aux PJ de rester sur leurs gardes. Ils ne savent jamais quand il va se montrer et mettre des bâtons dans les roues de leurs plans. Cela commence également à les rendre paranoïaques, ce qui donne lieu à un excellent gameplay. Lorsqu'ils voient le méchant derrière chaque arbre, leur perception des autres événements de l'univers de jeu s'en trouve modifiée. Les joueurs peuvent même commencer à jouer leurs personnages d'une manière qui amène les PNJ (ou les autres PC) à se demander pourquoi ils sont si obsédés.

Lorsqu'un PC est à ce point impliqué dans un méchant, et que les enjeux personnels sont si élevés, l'impact de la victoire sur le méchant peut être immense.

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DjebbZ Points 121

Je suis plutôt d'accord avec Eric W. - mais au lieu de laisser le "méchant" gagner, je le laisse s'échapper et revenir avec d'autres sbires. Un type qui était "le bras droit" parvient à s'échapper (surtout après avoir réussi un coup assez spectaculaire contre un membre du groupe), puis revient trois missions plus tard en tant que chef du réseau, mais s'échappe à nouveau et revient en tant que chef de guerre. Maintenant, ils le détestent vraiment ! (Pendant ce temps, il a aussi gagné de l'expérience et des objets magiques). Fais-les ensuite travailler ensemble. Cette partie peut être difficile, mais si vous y parvenez, ils se souviendront de ce méchant pour toujours.

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Bonjour, bienvenue sur le site ! Belle réponse ; je pense que tu t'en sortiras bien ici. Mais si vous ne l'avez pas encore fait, cela vaut la peine de lire notre site Web. À propos de page. Et maintenant que vous avez 20 représentants, n'hésitez pas à vous joindre aux Chat sur les jeux de rôle !

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Eric Davis Points 1542

Tout en étant en faveur de toutes les idées que j'ai lues ici, j'ai 2 types spéciaux de viliens que mes joueurs ont le plus appréciés et qui nous ont donné beaucoup d'adrénaline.

  1. Le vilain inattendu. Une personne qui fait ses affaires tout en faisant croire aux personnages que c'est quelqu'un d'autre. Le vilain inattendu de la meilleure espèce est un ami de l'équipe. Ils s'entendent bien et l'aident beaucoup avant qu'il ne trahisse. Un mage expérimenté qui leur sert de tuteur ou un gamin drôle dans un village. [ils doivent évidemment avoir les motivations et tous les trucs mentionnés dans les autres réponses].

  2. Un coéquipier vilien. Si l'équipe joue ensemble depuis longtemps, il devient intéressant de commencer à créer des situations d'étincelles dans l'équipe (si votre équipe a toujours eu un bon esprit d'équipe - nous ne voulons pas qu'ils se disent adieu pour toujours :P). L'un des personnages peut recevoir une grande offre de pouvoir et de connaissance de la part d'un nécromant qui veut que le personnage fasse un tout petit sabotage ou fasse mourir quelqu'un par suicide ;) C'est une expérience satisfaisante pour le MJ et le joueur d'avoir un personnage qui hésite entre le bien de l'équipe et le pouvoir ; l'honneur et l'avidité... miam !

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Oui, il peut être intéressant lorsque le méchant s'avère être un vieil ami, un allié, un coéquipier, etc. C'est également intéressant s'il s'agit d'un parent proche, d'un frère, d'un ex-ami qui, pour un malentendu, se sent trahi par les joueurs ou pour une triste histoire, devient sournois et les joueurs auront du mal à lui donner le coup de grâce.

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aviraldg Points 93

Faites évoluer le méchant d'un groupe à un type singulièrement intéressant et détestable. Voici quelques façons de le faire :

1) Commencer comme un concurrent du parti. Lorsqu'une partie commence et est envoyée en mission, qu'elle soit surprise qu'une autre partie soit également engagée. C'est une menace pour les finances et cela leur donne aussi le sentiment d'être un peu trahis par leur patron.

2) Faire évoluer leur individualité. Laissez-les commencer en tant que membre d'un groupe (ou d'un groupe opposé ci-dessus), mais envoyez des signaux ciblés aux membres individuels du groupe qui différencient celui-ci du groupe, au fur et à mesure qu'ils évoluent hors du groupe. Les membres du groupe se haïront les uns les autres...

3) Introduire un élément social contrôlé et susciter un certain intérêt. Mettez les joueurs dans une position où ils ne peuvent pas tuer le ou les méchants, puis introduisez un élément d'intérêt particulier. Par exemple, un groupe de méchants qui comprend un membre du type opposé, sexuellement chargé - pensez à "Catwoman".

4) Escalade de la vengeance. Comme ci-dessus, peut-être que le groupe de méchants concurrents est réduit, et que 2-3 d'entre eux émergent comme des adversaires intelligents. Augmentez le sentiment de vengeance personnelle - de sorte que le méchant ne s'attaque pas seulement au groupe, mais aussi à un personnage individuel.

5) Instaurer le respect. Un méchant qui apprend à respecter les PCs sont des individus le rendent plus excitant. Par exemple, j'ai dirigé une partie dans laquelle il y avait une escalade du conflit entre les PCs et un (énorme) démon. Lors de la rencontre finale, le démon s'arrête, ses yeux se rétrécissent et il désigne le chef des PC en disant "YOOOOUUUUUUUUUUUU !!!!!!". Les PCs ressentent la haine et le respect en même temps mieux que n'importe quel soliloque à rallonge.

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