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Comment créer un grand méchant fantastique qui incite le groupe à se mobiliser contre lui ?

Dans mes premières années d'expérience en tant que MJ, il était assez simple de dire que les méchants étaient diaboliques et que c'était la seule justification nécessaire. Ils attaquent le village parce qu'ils sont mauvais, ils volent la princesse parce qu'ils sont mauvais, etc.

Au fil du temps, les besoins de mon groupe ont évolué vers des méchants plus complexes et plus détaillés. Il est important de prendre en compte les motivations. Qu'est-ce qui les définit comme "maléfiques" pour le groupe ? Dans le cadre d'un scénario fantastique, que considérez-vous comme un méchant intéressant ?

Quelles sont les qualités d'un méchant qui incite votre parti à se mobiliser contre lui ? Quels types de méchants ont fonctionné dans vos jeux par le passé ?

Ejemplo:

Un membre de la noblesse utilise ses relations commerciales pour déplacer des œuvres d'art de grande valeur vers un autre pays qui le paie secrètement assez bien et qui piège un membre du parti pour qu'il porte le chapeau. De plus, une personne importante pour le membre du parti a été prise en otage avec une promesse de libération une fois que le membre du parti aura endossé la responsabilité du crime.

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Marko Dumic Points 6055

J'aime bien le "méchant non scénarisé" moi-même.

Conservez des notes sur tous les PNJ survivants des aventures que vous avez fait vivre aux PC et voyez à quels PNJ vos personnages ont fortement réagi - en général, je conserve un fichier bloc-notes sur les PNJ. Si l'un d'entre eux semble susciter de l'intérêt, j'ajoute quelques notes à la "fiche PNJ" et je les place dans le fichier des "PNJ récurrents" et je note d'essayer de les faire réapparaître. S'ils suscitent toujours une bonne réaction, j'intensifie encore les choses et je les fais passer dans une autre catégorie.

Si vous pouvez les faire réagir fortement à un PNJ dans plusieurs contextes, entonces vous devriez faire un travail complet sur le PNJ et commencer à construire la structure derrière lui pour qu'il devienne un méchant récurrent majeur.

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migo Points 4621

Une méthode intéressante consiste à les laisser se développer naturellement. Peut-être qu'un PNJ sans nom survit alors qu'on ne s'y attendait pas, et obtient un nom, et revient plus tard, indigné que les PC ne se souviennent pas de lui, ou même un PNJ déjà nommé survit et jure de se venger.

J'ai vu beaucoup de rapports de GM disant que les méchants récurrents sont très bien, mais qu'il ne faut pas les imposer aux joueurs. Choisir des survivants pour être les méchants vedettes fonctionne un peu mieux, car la première fois qu'ils ont survécu, c'était tout à fait naturel, plutôt qu'artificiel, et les joueurs ont aussi le sentiment que leurs personnages sont en quelque sorte responsables de la création de ce méchant. Ils peuvent ainsi essayer de chasser tous les survivants, puis acquérir un autre ennemi parce qu'ils ont été si impitoyables. Cet autre ennemi est à nouveau le résultat de leurs actions, et leur montre qu'essayer d'en empêcher un ne fait qu'en amener un autre en jeu.

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nijineko Points 9887

Celui qui s'est échappé...

J'ai vu beaucoup de choses et vécu dans beaucoup d'endroits au cours de ma vie, et après un certain temps, vous commencez à remarquer certaines... constantes humaines universelles, si vous voulez. Dans mes expériences, l'une de ces constantes est la réaction des gens envers les "choses" qui se sont échappées.

Cela évoque toutes sortes d'émotions, se vanter de la façon dont ils étaient cette proximité ou peut-être regretter qu'ils il l'a manqué de peu ou peut-être de la colère ou du désespoir face à l'opportunité ou au gain perdu que représentait leur "truc". Quoi qu'il en soit, ils s'en souviennent pendant des années et des années.

Dans mes jeux, il m'arrive de faire en sorte que le méchant devienne cette "chose". Le méchant peut être plus faible mais plus charismatique que les personnages, capable de parler ou de ruser pour s'en sortir, ou le méchant peut posséder une force brute suffisante pour déjouer les pièges et les ruses, ou le méchant est simplement rusé et préparé avec un plan pour chaque éventualité. Rien ne semble accrocher mes joueurs plus que "celui qui s'est échappé".

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math Points 2507

Dans ma campagne actuelle, les joueurs ne rencontrent le méchant qu'une ou deux fois, mais j'ai "suggéré" que certains d'entre eux l'aient déjà rencontré, peut-être sans nom ou sous un autre nom, et certainement dans des circonstances différentes. Une fois qu'ils l'auront rencontré, le PC A verra l'homme qui les a sauvés des ruines de leur village après qu'il ait été détruit par un dragon et avec lequel ils ont voyagé, et le PC B verra le même homme, mais pour eux c'est celui qui est entré dans leur maison et a tué leur père, et ils le verront tous les deux rire alors qu'un démon traverse un portail. Premièrement, cela provoquera une réponse émotionnelle de la part des PCs. Deuxièmement, cela créera un conflit entre les personnages. Le PC A voudra probablement sauver le gars de la domination magique (ce qui peut être ou non le cas), tandis que le PC B voudra l'assassiner.

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