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Pourquoi les joueurs pro LoL ne concèdent-ils pas alors que les joueurs pro DotA 2 concèdent pratiquement tous les matchs ?

Quelque chose comme 95 % des parties professionnelles de DotA 2 se terminent par une concession, alors que je n'ai personnellement jamais vu une équipe professionnelle de LoL concéder ne serait-ce qu'une seule fois, même si la partie est désespérée (bien que j'aie entendu dire que cela arrive dans LCK). S'agit-il d'une différence de mentalité ? Riot n'autorise-t-il pas les concessions ? Que se passe-t-il ?

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Son of a Sailor Points 4340

Il y a eu des concessions dans la LoL professionnelle. L'exemple le plus notable auquel je pense est celui de l'IEM Katowice en 2016, Fnatic a concédé à 22 minutes à SKT T1 lors du match 3 d'un best-of-5. Cela arrive généralement lors de tournois où il y a une différence de compétences massive et où l'équipe perdante concède par fatigue. Dans le cas de MSI, Fnatic en était à son 4e Bo5 en deux jours et savait qu'ils étaient largement surpassés, ils ont donc concédé au lieu de tirer un match épuisant et perdant.

La mentalité joue un rôle. Certains considèrent qu'il s'agit d'un manque d'esprit sportif, mais la plupart des supporters veulent voir le match se dérouler et espèrent une énorme surprise plutôt qu'une équipe qui concède par manque de moral. Les comebacks et les backdoors sont suffisamment fréquents en League pour que les équipes et les fans aient l'impression qu'il y a au moins une chance et essaient de la jouer. C9 vs Samsung Blue aux Mondiaux 2014 en est un bon exemple. C9 était clairement surclassé, mais ils ont joué toute la série dans l'espoir d'obtenir une surprise.

Je n'ai joué que quelques parties de Dota dans ma vie, donc je peux me tromper, mais il semble que les parties se terminent beaucoup plus vite en League qu'en Dota. Casser une base et tuer le Nexus est beaucoup plus facile en League. Dans les quelques parties de Dota auxquelles j'ai joué, il fallait beaucoup de temps (5-10 minutes) pour percer la base et atteindre l'Ancien/Nexus/Immortel. En League, les équipes peuvent s'introduire dans une base en quelques secondes après un wipe si suffisamment d'entre elles survivent au combat d'équipe. Il est donc logique que si vous êtes assiégé dans votre propre base dans Dota, vous concédiez au lieu de prolonger la fermeture, alors qu'en League, c'est tellement rapide que vous pouvez tout aussi bien jouer le jeu puisque vous ne gagnerez pas beaucoup de temps. Tout cela n'est que pure conjecture, je ne connais pas très bien le jeu pro Dota.

Un autre point grâce à @Cronax : les retours sont beaucoup plus probables. En fin de partie, même si l'ennemi s'en prend à votre Nexus, si votre équipe parvient à gagner le combat d'équipe et à tous les tuer, cela peut lui donner suffisamment de temps pour tuer le Nexus ennemi à la place.

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J'ai également entendu des casteurs et des interviews sur certaines équipes qui jouaient des matchs à fond pour tenter de remporter des victoires. Jusqu'aux tournois où, si vous perdez, vous êtes éliminé (comme dans l'exemple cité), il semble que ce soit la même mentalité.

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En fait, l'exemple le plus notable est celui de la finale de la Saison 2, avec la capitulation d'Azubu Frost contre Taipei Assassins lors du 3ème match (1-1 BO5).

6 votes

Je joue activement à Dota et je le regarde, et les points que vous avez soulevés sont bons. J'aimerais ajouter qu'il est particulièrement difficile de revenir dans les parties professionnelles, car il n'y a pratiquement pas d'erreurs graves ; dans les parties de pub, vous avez une chance assez grande.

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raehik Points 151

Je peux fournir un point de vue différent de la plupart des autres réponses ici, car j'ai eu l'expérience inverse - beaucoup de temps sur Dota 2 et seulement une dizaine de parties de LoL.

Dans la plupart des matchs professionnels de Dota 2, les équipes concèdent après avoir lancé tout ce qu'elles ont sur l'ennemi pour l'empêcher de pousser la base. Je ne suis pas sûr pour LoL mais dans Dota vous pouvez rachat d'actions votre héros de respawn immédiatement, au prix de beaucoup d'or et de temps de respawn supplémentaire lors de votre prochaine mort. Ainsi, l'équipe en défense perdra souvent la plupart de ses héros, puis pourra racheter ceux qui sont morts et faire une dernière résistance. Tous les héros qui meurent alors sont hors jeu pour un temps potentiellement long (jusqu'à 2 minutes), il est donc fréquent que les équipes concèdent dans de telles situations.

Pour répondre à votre question, je pense que la réponse est la même pour les deux jeux : il y a toujours la possibilité d'un retour. Les mécanismes de retour de Dota 2 sont assez fous dans la méta actuelle, ce qui signifie que si vous obtenez un kill sur un carry important, vous pouvez très bien revenir dans le jeu. Encore une fois, je ne suis pas sûr de ce qu'il en est pour LoL, mais je sais que les inhibiteurs réapparaissent (contrairement à l'équivalent des casernes dans Dota), et que les objets naturels de type

Il est très rare que les équipes appellent GG avant de tout essayer, mais cela arrive. Je ne peux pas penser à des jeux spécifiques - si quelqu'un le sait, n'hésitez pas à ajouter un commentaire ou à faire une modification.

Bien sûr, il y a aussi ce GG classique de 0 minute . (Ils l'ont retiré rapidement !)

2voto

jjcoola998 Points 37

C'est une bonne question. Lorsque je jouais à DOTA 2, il n'y avait pas d'option de conciliation, je suppose donc qu'ils en ont ajouté une.

La raison pour laquelle ce serait le cas dans DOTA 2 est que le jeu est beaucoup moins indulgent que LoL, en particulier lorsqu'un carry commence à faire " boule de neige " - les carries dans DOTA 2 sont beaucoup plus effrayants que dans LoL et lorsqu'ils deviennent forts, ils sont fous. Avec les joueurs professionnels, leurs carry peuvent tellement bien farmer, qu'en combinant cela avec des kills en début et milieu de partie, ils seront littéralement inarrêtables avec leur équipe. DOTA 2 propose un grand nombre d'objets que vous pouvez acheter et qui sont très actifs. Quand leur carry a un avantage de niveau et une tonne d'objets forts, ils peuvent déchiqueter l'équipe ennemie très rapidement, donc je pense que les pros peuvent identifier cela et savoir quand arrêter d'essayer.

Les éléments que je mentionnais (et je sais que beaucoup ont été ajoutés depuis la dernière fois que j'ai joué, je jouais quand l'esprit de la terre a été introduit et avant cela depuis la bêta) sont des choses comme.. :

Barre de roi noir, qui fait que vous n'êtes pas affecté par presque tous les sorts, stuns, etc pour un certain temps assez long une fois que vous l'avez utilisé quelques fois.

Skull Basher, donne à vos attaques automatiques une chance de provoquer des mini-étourdissements.

Il y a une arme qui vous donne un sort qui est comme l'étourdissement de Sion dans LoL.

Il existe un objet appelé Manta Style, qui, lorsqu'il est activé, crée 3 copies de votre héros qui peuvent attaquer avec vous et vous rendre plus difficile à cibler.

Il existe un objet qui peut vous permettre d'obtenir la capacité de clignotement, de sorte que vous pouvez vous téléporter instantanément dans des zones situées à une certaine distance toutes les "X" secondes.

Donc combinez le snowballing et les niveaux plus l'or qu'il donne, avec des portages et des objets vraiment forts, je pourrais voir comment il y a beaucoup de concessions.

9 votes

Dissipons quelques malentendus. Il y a toujours eu une option de concession dans les lobbies privés, et 95 % des concessions dans le jeu compétitif se produisent au moment où les derniers bâtiments du perdant sont détruits. La "boule de neige" montre également un manque de compréhension de Dota 2, dans lequel exactement les objets que vous avez mentionnés donnent à l'équipe perdante une chance de se battre contre une équipe beaucoup plus avancée en or, précisément grâce à des capacités actives aux effets considérables. Lorsqu'un support Earthshaker obtient un Blink Dagger, vous savez que vous êtes toujours dans le jeu et que vous allez vous battre jusqu'à la fin.

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Les objets activables de DOTA 2 sont incroyablement puissants, plus que de nombreuses capacités de héros. Il s'agit littéralement d'un second kit dynamique que vous pouvez équiper à chaque partie. Il est si facile de devenir un assassin et de tuer l'ennemi, ce qui réduit considérablement sa capacité à farmer, augmentant ainsi votre avance. Les tours sont insignifiantes en termes de dégâts et ne les arrêtent pas, ce qui fait que cela continue à se produire, et si vous cultivez, vous ne faites que donner plus d'or à l'ennemi lorsqu'il vous tue. L'équilibre qui rend les retours plus fréquents possibles, rend également la Domination beaucoup plus facile à accomplir.

5 votes

Je pense que le concept d'"esports" joue un rôle à cet égard. Dans les sports physiques, les équipes professionnelles ne cèdent pas, quel que soit le score. J'imagine qu'en raison de la pression exercée par LoL pour tenter de définir la scène esports, les équipes professionnelles ne veulent pas se rendre ou peuvent même subir des pressions de la part des organisateurs de l'événement pour qu'elles ne le fassent pas.

2voto

JamEngulfer Points 121

Dans la ligue, les retours sont tout à fait possibles si l'équipe perdante surpasse l'équipe gagnante. Une grande partie des jeux professionnels ne se résume pas à la victoire, mais aussi à l'expérience visuelle.

J'ai entendu des gens dire que le Starcraft compétitif avait des problèmes où il devenait tout simplement ennuyeux de regarder les gens faire la même chose à chaque partie pendant 10 minutes, puis de concéder sur une erreur. (Je tiens à préciser que je n'ai pas regardé beaucoup de parties de Starcraft moi-même, je me base sur ce que d'autres personnes ont dit).

Le retour spectaculaire d'une équipe perdante est incroyablement divertissant à regarder et crée des moments très mémorables pour l'eSport.

Vous avez aussi (évidemment) statistiquement plus de chances de gagner si vous ne vous rendez jamais que si vous vous rendez lorsque vous commencez à perdre. Soit vous perdez, soit vous vous reprenez et vous gagnez. Ce n'est pas comme s'ils avaient vraiment une limite de temps sur la durée du jeu quand ils sont dans l'arène, par rapport à la maximisation des victoires pour le temps sur l'échelle solo.

1voto

Almo Points 330

À mon avis, c'est parce que LoL a plus de mécanismes de rattrapage.

  • Les inhibiteurs (casernes) respawn
  • Lorsque les tourelles d'une voie sont détruites, les minions adverses deviennent plus forts (plus facile pour l'équipe perdante de farmer).
  • Le plafond d'or est plus bas ; il est plus facile pour une équipe perdante d'atteindre un niveau de construction complet et donc d'être sur un pied d'égalité avec les adversaires.
  • Le plafond de niveau est plus bas ; il est plus facile pour une équipe perdante d'atteindre le plein niveau (18).

Il est moins probable que vous rattrapiez votre retard et gagniez à partir d'une position perdante.

De plus, les parties de DotA sont en moyenne plus longues, ce qui signifie qu'il y a plus de temps en jeu pour jouer une partie perdue.

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