47 votes

Le SM a-t-il toujours raison ?

J'ai récemment eu un désaccord avec mon DM pour une partie de MDN 5E concernant une utilisation de la Prestidigitation.

L'argument était qu'étant donné qu'il pouvait créer un bibelot non magique, et que les boîtes à musique sont spécifiquement listées dans la section des bibelots du livre, je devrais pouvoir en fabriquer une, même si elle n'est que temporaire.

Son argument était qu'une boîte à musique ne correspondait pas à sa définition d'un bibelot.

J'ai déjà demandé les règles de D&D 5e pour cette situation. Mais maintenant, je me demande si le SM a l'autorité de changer cette règle dans notre jeu si elle le souhaite.

7 votes

Cette question sur la règle 0 discute du cas général de l'autorité du MJ sur le texte, mais je pense qu'il est bon d'avoir une question spécifique sur l'autorité du MJ dans D&D 5e.

5 votes

S'agissant d'un sujet potentiellement litigieux, les utilisateurs doivent savoir que les commentaires seront supprimés au premier signe de conflit ou de tapage. Restez donc constructifs. et amicale dans les commentaires !

4 votes

Et comme d'habitude, les réponses dans les commentaires seront supprimées sans hésitation. Veuillez mettre vos réponses dans une réponse, mais vérifiez d'abord qu'il ne s'agit pas d'une simple répétition d'une des nombreuses réponses existantes. Merci !

101voto

KorvinStarmast Points 137583

Le DM est chargé de prendre des décisions sur une grande variété de choses qui se passent au cours du jeu. Vous pouvez expliquer pourquoi vous pensez qu'il devrait en être ainsi, puis attendre une décision.

Une fois que la décision a été prise à la table, le DM a raison. 1 .

Pendant la lecture, acceptez-le et appuyez ensuite sur que les autres joueurs souhaitent jouer pour le plaisir et ne sont probablement pas là pour assister à une dispute.

Une fois le jeu terminé pour cette session, vous avez atteint un point de décision potentiel.

Cette décision particulière est-elle un facteur de rupture pour vous ? Voulez-vous y revenir en dehors des contraintes de temps d'une session de jeu, de manière non conflictuelle ? Si ce n'est pas le cas, si vous vous amusez, alors n'hésitez pas.

Dans ce cas, vous avez choisi ce langage en espérant pouvoir faire certaines choses, et vous venez de découvrir que vous ne pouvez pas. Dans un environnement hors jeu (ou dans un courriel amical), présentez le point de vue selon lequel vos attentes n'ont pas été satisfaites (par accident) et demandez un autre cantrip. Ou bien, demandez-lui de reconsidérer sa décision après avoir expliqué votre position. Votre demande doit être non émotionnelle et non conflictuelle.

Les SM font ça pour le plaisir, pas pour être payés.

Une fois que vous avez réaffirmé votre position, acceptez de bonne grâce toute décision subséquente, pour ou contre. Elle fait beaucoup d'efforts pour organiser ce jeu pour votre groupe.

La paix entre vous deux sera bénéfique à toute la table.

Si cette décision est une cause de rupture... si elle s'inscrit dans une série de décisions qui, selon vous, ne cessent de briser vos attentes... alors vous devez avoir un dialogue différent (sans émotion) avec le SM :

Jouez-vous tous les deux le même jeu avec les mêmes attentes ?

Si vous ne pouvez pas concilier cela, cette table n'est peut-être pas faite pour vous.

Même si vous ne voyez pas toujours les choses du même œil, vous pouvez faire certaines choses. Vous pouvez contribuer de bonne foi aux futurs points de décision.

Sans entrer dans les détails de l'outil "Même page", il est utile de regarder les sorts que vous souhaitez ajouter à votre livre de sorts avant de vous y mettre. De même pour les sorts que vous possédez déjà.

Faites vos devoirs, et un peu de prévision. Essayez vous-même quelques scénarios pratiques. Que ferais-je dans le cas X ? Dans le cas Y ?

Dans un courriel ou une conversation en dehors d'une session de jeu, présentez certaines de vos idées sur la façon dont un sort pourrait fonctionner au-delà de ses utilisations évidentes. Beaucoup de DM apprécient les idées soulevées et résolues avant ou après la session de jeu lorsqu'une décision non critique en termes de temps est réalisable. (Je l'ai fait lorsque je dirigeais des jeux pendant mes premières années de DM, et je l'apprécie vraiment maintenant que je les dirige à nouveau. Mon groupe a beaucoup de "comment ça marche ?" et "je pensais que ça marchait comme ". ce épisodes ").

Vous pourrez peut-être l'amener à "voir les choses comme vous" quelques fois de plus lorsqu'elle ne sera pas sous pression. Ou pas. C'est en fonction de la façon dont ce dialogue se déroulera que vous déciderez si cette table est bonne pour vous ou non.

En ce qui concerne les compétences interpersonnelles : plus votre approche est non-conflictuelle, plus vous avez de chances de l'amener à voir les choses comme vous le souhaitez sur certains points, mais vous n'obtiendrez pas toujours ce que vous voulez .

Pourquoi ?

A la fin de la journée, les décisions du DM sont la règle. Elle a plus que votre plaisir à prendre en compte, elle a l'amusement de toute la table dans ses mains comme DM .

Je vous souhaite de continuer à vous amuser à cette table, ou à toute autre.


1 (PHB, p 6)

En fin de compte, le maître du donjon est l'autorité sur la campagne et son cadre, même si ce cadre est un monde publié.

4 votes

Le juge Jackson a dit de la Cour suprême : "Nous ne sommes pas définitifs parce que nous sommes infaillibles, mais nous sommes infaillibles uniquement parce que nous sommes définitifs". Essentiellement, le SM se trouve dans une situation similaire, bien que les enjeux soient moindres.

24voto

Dyndrilliac Points 14315

Oui, le DM a toujours raison.

Par définition, le DM a le pouvoir de modifier ou d'interpréter les règles du jeu comme bon lui semble. Le manuel du joueur le dit même à la page 6.

En fin de compte, c'est le maître du donjon qui fait autorité pour la campagne et son cadre, même si ce dernier est un monde publié.

De grands pouvoirs impliquent de grandes responsabilités.

Si un DM veut continuer à attirer les joueurs vers leurs jeux Il leur incombe alors de s'assurer que les joueurs sont au courant de leurs changements et interprétations avant le début du jeu (ou au moins avant qu'un joueur ne choisisse une telle option pour son PC). Si vous ne voulez plus de ce sort à cause des restrictions de votre DM, parlez-en avec elle. Peut-être quelque chose du genre :

Ecoutez, j'ai choisi ce sort parce que j'étais vraiment intrigué par la possibilité de créer ces bibelots, ce que le sort dit explicitement qu'il fait. Puisque tu as changé la manière fondamentale dont ce sort fonctionne, je pense qu'il est juste de me laisser l'échanger contre un autre sort du même niveau.

Bien que je considère personnellement que les actions de votre SM sont une sorte d'acte d'abrutissement, il est important, si vous partagez ce sentiment, de ne pas l'exprimer, surtout pas en termes aussi abrasifs. Après tout, vous ne voulez pas brûler les ponts. Cependant, si cela continue à devenir un modèle où ses décisions contredisent directement le texte, alors vous pourriez envisager de trouver un autre groupe. Un DM qui invente les règles au fur et à mesure n'est pas un DM avec lequel il est agréable de jouer. Tout le monde devrait opérer sur un pied d'égalité avec le même ensemble de règles connues à l'avance. En fait, si c'était moi, je la mettrais au défi de vous donner une liste complète de toutes ses règles maison, où dans ce cas une règle maison est définie comme tout point sur lequel elle et le Manuel du Joueur sont en désaccord. Si elle ne peut pas ou ne veut pas produire une telle liste, c'est une bonne indication que d'autres de ces "Oups ! Désolé ! Ce sort/cette caractéristique de classe/cette particularité ne fonctionne pas de cette façon dans mon jeu" va se produire.

En définitive, le rôle du DM est de s'assurer que tout le monde s'amuse. Si quelqu'un ne s'amuse pas parce que le SM abuse de son autorité, les conséquences naturelles sont que les joueurs qui ne s'amusent pas ne reviendront pas jouer dans les prochaines parties. Ainsi, la question que vous devez vous poser au fur et à mesure que le jeu se poursuit est la suivante : est-ce que vous vous amusez ou non ? Si c'est le cas, vous pouvez probablement ignorer les petits désagréments comme les changements de règles. Si ce n'est pas le cas, vous devriez quitter le jeu avant de trop vous investir dans votre personnage.

7 votes

+1 pour avoir cité les livres de D&D 5e dans le sujet plutôt que d'avoir seulement exprimé votre opinion.

3 votes

"Bien que je considère personnellement les actions de votre DM comme une sorte d'erreur, je ne suis pas d'accord avec l'hypothèse que Cody n'a pas fait connaître ses intentions et les raisons pour lesquelles il a choisi ce sort - Nous ne pouvons pas vraiment attendre d'un DM qu'il explique ses interprétations et définitions de tout, si nous le faisions, démarrer une campagne prendrait plusieurs sessions de négociation des règles. Si Cody avait commenté les raisons pour lesquelles ils ont choisi le sort pendant le level up et que le DM n'a pas parlé à ce moment là, c'est différent.

17voto

Il y a deux façons de voir les choses, et elles sont très différentes.

La perspective traditionnelle

Traditionnellement, le SM peut changer les règles. Le SM peut prendre des décisions, et c'est ce qui se passe à la table. Le DM peut décider que certaines règles ne s'appliquent pas, une partie du temps, ou tout le temps, etc.

L'avantage est que lorsque vous avez des jeux qui ont peu de règles, vous pouvez simplement vous reposer sur le DM pour prendre des décisions, et vous n'avez pas besoin d'avoir un milliard de règles d'exception à débattre. L'autre avantage est que si votre DM a une bonne vision du genre/jeu que vous essayez de jouer, et que tout le monde à la table est aussi dans le même état d'esprit, les règles ne sont jamais un obstacle à cela, puisque le DM applique les règles de manière sélective uniquement pour renforcer cela.

Cependant, l'inconvénient est que si la manière dont les règles seront utilisées n'est pas bien communiquée, ou si tout le monde n'est pas d'accord, vous finissez par avoir du mal à prévoir comment le jeu fonctionnera pour vous en tant que joueur, et par être frustré. C'est encore pire si le DM utilise ce pouvoir pour vous forcer à faire certains choix ou vous mettre au pied du mur.

Les perspectives plus larges

Vous jouez en tant que groupe - en tant que groupe, vous acceptez de jouer un certain jeu ensemble. Cela passe par la communication et l'accord. Si vous ne comprenez pas bien comment le jeu fonctionne, ou ce qu'il est censé être, vous avez des problèmes, et peut-être, vous découvrez que vous n'aimez pas vraiment ce jeu après tout, et les gens ont perdu du temps à faire ça.

Selon ce point de vue, ce n'est pas le SM qui peut changer les règles, mais le groupe qui doit collectivement accepter que les règles changent ou soient appliquées d'une certaine manière.

L'avantage ici est que le groupe, en supposant que tout le monde est là pour le même type de jeu, va maintenant l'obtenir, et qu'il y a de la clarté à ce sujet. L'inconvénient est que cela demande plus de temps et de communication et que, si vous n'avez pas fait un bon travail de coordination avant de commencer à jouer, vous pouvez vous rendre compte que vous n'avez pas beaucoup d'objectifs communs après tout.

Qu'est-ce que cela signifie pour vous ?

En fin de compte, vous devez être honnête avec vous-même sur ce que vous attendez du jeu, puis vous devez en parler à votre groupe, et voir si c'est un espace que vous pouvez atteindre, ou non.

Il peut s'avérer que les autres joueurs veulent AUSSI une décision collaborative et non pas que le DM fasse des choix ici et là. Il peut s'avérer que vous êtes le seul.

Et ensuite, vous devez décider si vous voulez continuer à jouer si vos désirs ne sont pas satisfaits. Les deux façons sont des façons valables de jouer - si c'est ce que vous voulez faire. Les deux façons peuvent être mauvaises pour vous, si ce n'est pas ce que vous voulez faire.

Indépendamment de ce que vous pouvez trouver à la page X du livre, cela n'a aucune importance si le jeu que vous en tirez n'est pas celui que vous voulez.

6voto

D.W. Points 3678

J'ai été des deux côtés de cette question.

En tant que MJ, vous devez parfois prendre des décisions qui ne correspondent pas aux règles, afin de préserver l'ambiance du jeu. De la même manière, vous devez parfois rejeter complètement les règles pour maintenir la paix - par exemple si un joueur invité est un abruti et décide de trahir et de tuer le groupe intentionnellement (dans une partie autrement amicale).

Si vous avez besoin d'enfreindre les règles, il est préférable de le faire dès le départ et d'expliquer pourquoi vous l'avez fait. Il est encore mieux de laisser le choix à vos joueurs - expliquez ce que vous voulez qu'il se passe, et assurez-vous que tout le monde est d'accord pour dire que c'est raisonnable dans les circonstances actuelles.

D'un autre côté, en tant que joueur, les MJ doivent parfois comprendre qu'il s'agit d'un jeu de collaboration. Oui, sans le MJ, il n'y a pas de jeu. Mais les joueurs ont aussi leur mot à dire. Si le MJ abuse de n'importe lequel de ses pouvoirs (dont beaucoup n'ont rien à voir avec les règles), les joueurs peuvent toujours voter avec leurs pieds.

Il y a plus de jeux que de joueurs. Si vous avez l'impression d'être maltraité, il y a trop de poissons dans la mer. Je sais que la chose la plus amicale à faire est de terminer la session. Malgré cela, j'ai une fois quitté une partie en plein milieu dans des circonstances atténuantes. Le revers de la médaille : je n'ai plus jamais joué avec ce groupe. Le bon côté des choses : à ce moment-là, je m'en fichais.

6voto

T.J.L. Points 47286

Il s'agit plus d'une question d'ingénierie sociale que de quelque chose qu'un jeu devrait vraiment couvrir.

Non, le DM n'est pas toujours droite...

Le PHB dit...

En fin de compte, c'est le maître du donjon qui fait autorité sur la campagne et son cadre, même si ce dernier est un monde publié.

...et c'est vrai à 100%. Cependant, être l'autorité signifie que le DM est toujours correct . Ne tombez pas dans le piège de "la force fait le droit".

Chaque personne présente à la table est chargée de veiller à ce que le jeu soit une bonne expérience pour le reste de la table. Chaque joueur a une tolérance ou une préférence pour chaque aspect du jeu - certains d'entre eux sont suffisamment importants pour être discutés, d'autres se fondent dans le bruit de fond. La question de savoir si un conflit particulier mérite ou non qu'on s'y attarde reste une question à laquelle chacun doit répondre individuellement.

...mais vous devrez vivre avec les appels du DM.

Quel est le rapport ? Eh bien, parfois, cela signifie que vous jouerez dans une partie où le DM a pris une décision que vous pensez être mauvaise. Si vous ne pouvez pas influencer la position du DM avec des arguments polis, vous avez deux choix :

  1. s'en occuper en interne
  2. quitter la table.

Gardez juste à l'esprit qu'il y a un moment où toute discussion cesse d'être polie. Si vous allez aussi loin, vous mettez le SM dans une position où il doit faire un choix :

  1. céder à la préférence d'un joueur par rapport à celle du DM.
  2. retirer un joueur de la table

L'option 1 ne fait que repousser un point de conflit plus loin dans le futur. Il n'y a rien qu'un joueur puisse faire si le DM choisit l'option 2.

0 votes

Comment diable ai-je pu ignorer cette réponse pendant deux ans ? Joli et concis, et sur le point.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X