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Le SM a-t-il toujours raison ?

J'ai récemment eu un désaccord avec mon DM pour une partie de MDN 5E concernant une utilisation de la Prestidigitation.

L'argument était qu'étant donné qu'il pouvait créer un bibelot non magique, et que les boîtes à musique sont spécifiquement listées dans la section des bibelots du livre, je devrais pouvoir en fabriquer une, même si elle n'est que temporaire.

Son argument était qu'une boîte à musique ne correspondait pas à sa définition d'un bibelot.

J'ai déjà demandé les règles de D&D 5e pour cette situation. Mais maintenant, je me demande si le SM a l'autorité de changer cette règle dans notre jeu si elle le souhaite.

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Cette question sur la règle 0 discute du cas général de l'autorité du MJ sur le texte, mais je pense qu'il est bon d'avoir une question spécifique sur l'autorité du MJ dans D&D 5e.

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Jay Kint Points 308

Les RPG sont des jeux sociaux, et le DM/GM n'a que le droit que ses joueurs lui laissent. S'il abuse trop de son "pouvoir" ou de ses fonctions d'arbitrage, ses joueurs feront en sorte qu'il ne soit plus le MJ.

Être un joueur dans un jeu de rôle, c'est peut-être comme être un employé. Vous n'avez peut-être pas la possibilité de prendre des décisions aussi fines que vous le souhaiteriez, mais vous avez certainement le choix de marcher.

Un bon MJ surveille le tempérament de ses joueurs et leur propose des défis adaptés à leur humeur. Parfois, les joueurs veulent juste tuer des trucs, et d'autres fois, ils veulent une histoire nuancée avec beaucoup de dialogues.

Pour les décisions individuelles, il n'est que juste qu'un MJ sollicite les réactions et les conseils de ses joueurs, mais un MJ responsable prendra une décision rapidement, équitablement et de manière cohérente.

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Evil Activity Points 632

Le MJ a le droit de changer toutes les règles, mais il a la responsabilité de maintenir à jour la vision du monde des joueurs. Par exemple, si elle décide que tous les gnolls sont des femelles, il se peut que ce ne soit pas une connaissance commune aux races des PCs, et elle n'a pas à vous en informer, vous les joueurs. Si elle décide que la magie de dissipation ne fonctionne que les nuits de pleine lune et qu'elle ne le dit pas aux joueurs lanceurs de sorts, alors elle ne joue pas loyalement.

En général, si j'annule quelque chose dans le PHB, je pense que les joueurs doivent en être informés. Le DMG et les livres de monstres sont plus ou moins à considérer comme consistant entièrement en des suggestions au DM à ignorer sans avertissement (mais de façon constante, si possible).

Dans ce cas, je pense que le SM aurait dû dire quelque chose s'il s'attendait à ce que le fait que les boîtes à musique ne soient pas, pour elle (ou moi), des "bibelots" ait de l'importance, mais peut-être ne s'y attendait-il pas - peut-être n'avait-il même pas remarqué qu'elles figuraient sur la liste avant que vous ne le mentionniez. La façon de voir les choses est que votre personnage vient d'apprendre que certaines "connaissances communes" sont fausses. Cela arrive aussi dans le monde réel ; haussez les épaules et passez à autre chose.

5voto

Giorgio Galante Points 230

Oui, Non, et Mais :

  • Oui : Le MJ est l'autorité ultime dans un jeu. C'est son travail - déterminer et interpréter les règles, changer les règles si nécessaire, créer de nouvelles règles lorsqu'il n'y en a pas, déterminer le cadre et comment tout ce qui s'y trouve agit. Cela s'applique à tous les niveaux : J'ai dirigé des parties de D&D où j'ai dit : "Il n'y a que des humains et des elfes dans ce monde de jeu, parce que c'est l'esthétique que je recherche", et les joueurs ont dû l'accepter. Si je peux faire ça, je peux faire un changement moins important comme "Les boîtes à musique ne sont pas des bibelots".

  • Non : Cela ne s'applique pas au fonctionnement interne de l'esprit des personnages joueurs. Le travail des joueurs consiste à travailler dans le cadre des contraintes de l'univers de jeu, telles que déterminées par le MJ, et à déterminer les actions (prévues) de leurs personnages. Avec un peu de chance, cette interaction entre le monde/MG et les actions des PC/joueurs donne lieu à une bonne histoire.

    Et bien sûr, l'autorité du MJ ne s'étend qu'à l'univers du jeu. Le MJ ne peut pas attacher les joueurs sur des chaises et les forcer à jouer. Les joueurs conservent un droit de veto ultime en vertu du fait qu'ils peuvent quitter le jeu, individuellement ou par le biais d'une action. en masse. Cela conduit à un équilibre du pouvoir et de l'autorité qui fonctionne le mieux lorsqu'il est compris et reconnu par tous et dont on parle rarement ou jamais à voix haute.

  • Mais : Il y a des exceptions. Il y a des jeux qui essaient de mettre une partie de l'autorité du MJ sur les règles ou les paramètres entre les mains des joueurs. Et il y a des situations où le MJ peut être tenté de dicter les actions des personnages. En particulier dans les genres de jeux avec des effets de contrôle mental, ou dans les jeux dont la mécanique de conception de personnage permet (ou exige) que les joueurs construisent des défauts de caractère dans leurs personnages, qui sont mécaniquement applicables, en échange d'autres avantages. (Ces derniers peuvent être à la fois délicats et explosifs si le joueur et le MJ ne sont pas d'accord sur la sévérité et le maniement de ces mécaniques).

Dans ce cas : Ce qui constitue une babiole est une décision du GM. Oui, au-delà des règles imprimées. Cela semble être une question étrange pour le MJ ou le joueur, mais, en fin de compte, c'est une question de règles, et c'est au MJ de les déterminer. La question la plus rhétorique (c'est une vraie question, mais je ne m'attends pas à ce que vous y répondiez ici) est la suivante : est-ce si important pour vous, en tant que joueur, que vous exerceriez votre droit de quitter la partie.

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lillq Points 4161

Je crois que cela dépend de ce que vous entendez par "droit".

Il y a plusieurs façons pour le SM d'avoir raison, mais une seule façon pour le SM d'avoir presque toujours raison.

  1. Le DM est l'arbitre final des règles. (DMG page 5, Partie 3 : Maître des Règles) De cette façon, le DM a toujours raison tant qu'il y a une cohérence acceptable. (DMG page 4, Partie 1 : Maître des Mondes) Le DM est l'autorité finale sur les règles en tant que son rôle d'arbitre. (DMG page 4, Le Maître du Donjon)

  2. Le SM ne fait pas toujours les bons choix. Que votre idée d'un bon jeu soit d'agir, d'explorer, d'instiguer, de combattre, d'optimiser, de résoudre des problèmes ou de raconter une histoire, (DMG page 6, Connaissez vos joueurs) la partie la plus importante du jeu est qu'il soit divertissant, et que tout le monde passe un "bon moment", et plus spécifiquement, le DM est chargé de s'assurer que les joueurs souhaitent "revenir pour plus". (DMG page 4, Le Maître du Donjon). Si le DM agit de telle manière que les joueurs ne passent pas un bon moment, ou qu'ils ne "reviennent pas pour en redemander", alors dans ces cas-là, le DM n'a pas raison.

Dans ce cas, le sort ne spécifie pas qu'un bibelot est l'un des objets de la table des bibelots, et il est raisonnable pour un DM de supposer que puisqu'une boîte à musique a des pièces mobiles compliquées, elle ne compte pas comme un bibelot dans le cadre de ce sort. Cependant, si vous êtes un joueur qui résout des problèmes, il pourrait être logique que le MJ vous permette de tirer le meilleur parti de vos sorts, si c'est ce qui est nécessaire pour que vous passiez un bon moment.

DMG page 6 : Résolution de problèmes
Engagez des joueurs qui aiment résoudre des problèmes en
* permettant occasionnellement à un plan intelligent d'assurer une victoire facile pour les joueurs.

4voto

mj1531 Points 741

Le SM a certainement l'autorité de changer les règles. Cela ne veut pas dire qu'il a le droit d'être un imbécile, mais à la table du DM, le jeu a tendance à se dérouler beaucoup plus facilement lorsqu'il est convenu que le DM est l'arbitre final de tous les conflits et de toutes les règles. Comme Gary Gygax l'a dit à propos du DM, il est "le créateur et l'autorité ultime de votre jeu respectif" (Advanced Dungeons and Dragons Dungeon Masters Guide page 7).

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