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Comment faire face au favoritisme du MD envers un joueur capable de faire taire les autres joueurs afin d'éviter d'être constamment contredit par le groupe?

J'ai participé à une campagne ces 4 derniers mois avec un maître de jeu très contrôlant et un joueur qui a été désigné comme son favori.

Le maître de jeu en question est très souple sur tout dans son jeu... du moment que ça profite à son favori. Comme je ne veux pas utiliser son vrai nom, je vais l'appeler Hannah.

Nous sommes actuellement de niveau 6 dans D&D 5e et Hannah a obtenu une épée infligeant 4d6+2d4 de dégâts à chaque frappe, tandis que l'arme la plus puissante va à mon joueur avec un total de 2d6 de dégâts. À chaque session de jeu, ils ajoutent plus de dés de dégâts sur son épée.

Le maître de jeu a soutenu cela et est celui qui a rendu l'arme plus puissante sans raison autre que parce qu'il l'a dit. Cela rend les combats moins agréables car Hannah tue chaque adversaire en 2 coups et laisse le reste des joueurs agacés et déprimés.

Hannah a également un moyen de réduire au silence les joueurs qu'elle n'approuve pas. Son personnage a une boîte de fléchettes tranquillisantes et, quand elle touche le personnage d'un autre joueur, elle va réduire au silence un joueur pendant 15 minutes de discussion en temps réel. Elle le fait de manière sporadique et refuse de laisser les plans être autre chose que ceux qu'elle approuve à 100%. Beaucoup de ces idées ont failli provoquer plusieurs TPK, ce qui a fait que tout le monde, sauf elle, a dû passer par 2 autres personnages dans la campagne.

Le reste du groupe essaye de planifier pour tuer le personnage de Hannah et je suis assez sûr que cela va aggraver la situation si cela se produit. Hannah aime vraiment son personnage et je ne veux pas m'en débarrasser, je veux simplement régler la situation pour qu'il n'y ait plus de favoritisme.


J'ai réalisé que laisser des détails sur la dynamique du reste du groupe place Hannah dans une situation qui la fait passer pour quelqu'un de méchant juste pour embêter le reste du groupe, mais ce n'est pas vraiment vrai.

La logique derrière les fléchettes tranquillisantes est qu'elle a obtenu des fléchettes normales au début du jeu et qu'elle les a ensuite remplies de Potions d'Endormissement. Elle est loyal bon et aime résoudre les conflits par la parole alors que le reste du groupe est un tas de meurtriers. Ce choc d'alignements fait que la voix d'Hannah n'est pas entendue autant que celle des autres, car ses principes moraux ne coïncident pas souvent avec ceux du reste du groupe. Si un joueur a une idée à laquelle elle est totalement opposée, elle les tranquillise. Le plus récent silence a eu lieu lorsque le reste du groupe planifiait de séduire puis tuer le Seigneur des Finances du Roi pour obtenir de l'argent et découvrir les secrets du Royaume. Le personnage du joueur est alors inconscient et incapable de faire quoi que ce soit et le MJ ne laisse pas le joueur avoir son mot à dire dans la planification pendant 15 min. Nos idées entrent en conflit et si elle élimine la personne qui fait la proposition la plus scandaleuse, le terrain de jeu est plus équitable pour elle.

Elle ne tranquillise pas tous les joueurs à tort et à travers. Elle se sent surtout mise à l'écart car ses idées sont généralement rejetées. Et à la fin, nous incorporons généralement certaines de ses idées dans l'objectif général. (Nous n'avons pas tué le Seigneur des Finances, nous l'avons enfermé dans son propre donjon et l'avons interrogé à la place.)

Elle est une amie du MJ tandis que le reste du groupe sont des connaissances, ce lien plus étroit fait que le MJ a plus d'empathie pour elle. La plupart du groupe est féminine, y compris moi et le MJ. Si une dispute éclate à propos d'Hannah gâchant le groupe, cela va se transformer en dispute très rapidement. Je déteste vraiment les conflits, donc j'essaie de les éviter autant que possible. J'espère que cela vous aidera dans vos conseils pour arrêter que cela ne se produise.


Comment puis-je dire au MJ et à Hannah que le favoritisme et le refus des idées des autres joueurs rendent la campagne presque insupportable? Et comment pouvons-nous résoudre le problème de favoritisme pour que tout le monde soit traité de manière juste et équitable?

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J'ai essayé de modifier le titre pour correspondre à la description complète de la situation. Assurez-vous qu'il reflète bien votre intention. De plus, Ne signalez pas vos modifications dans le texte. Vous pouvez simplement modifier votre réponse pour la rendre toujours la meilleure version d'elle-même; toute personne intéressée par les versions antérieures peut consulter l'historique des révisions. Cela dit, étant donné que votre modification reformule considérablement le problème, vous devriez préciser quel problème vous souhaitez aborder dans cette question pour éviter de la rendre trop vaste et peu claire.

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Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion prolongée; cette conversation a été déplacée vers le chat. De plus, un rappel aux autres commentateurs: Ne répondez pas dans les commentaires. Les commentaires sont destinés à suggérer des améliorations à la question ou à poser des questions de clarification, et non à donner des réponses ou des commentaires généraux.

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Pour être clair : avez-vous peur que des disputes éclatent, ou ont-elles déjà éclaté ?

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Paul Walk Points 21

Il semble que trois conversations doivent avoir lieu.

Une conversation entre le groupe et le DM (moins Hannah)

Cette conversation devrait être une réflexion sur les objets qui ont été abandonnés, trouvés ou ajoutés au jeu et leur équité. Il est possible que, dans le cas de l'épée, le DM ait fait une erreur lors de la création de l'objet ou de sa mise en œuvre si la campagne lui a dit de le mettre. Les fléchettes auraient pu être destinées à être utilisées dans des scénarios spécifiques (comme un joueur qui est bavard en dehors du jeu au point de perturber considérablement le déroulement du jeu) et le DM a simplement oublié de dire à Hannah et ne sait pas comment la confronter à ce sujet.

Une conversation entre le groupe et Hannah (moins le DM)

Cette conversation devrait viser à convaincre Hannah qu'ils n'ont pas besoin de réduire au silence les joueurs dans le meta pour être entendus. Il est possible qu'ils craignent que s'ils n'ont pas le contrôle actuel qu'ils ont, leur personnage mourra. Clarifier qu'en tant que groupe, vous ne regarderez pas simplement son personnage mourir et lui assurer que ses opinions sur les plans de groupe seront prises en compte pourrait l'aider à comprendre qu'elle n'a pas besoin de autant de contrôle.

Ces deux conversations permettront à votre groupe d'avoir une discussion honnête avec Hannah et le DM dans un environnement qui ne les oblige pas à se défendre mutuellement.

Une conversation avec tout le groupe

Avec les deux conversations précédentes aboutissant à la conversation de groupe, tout le monde devrait être beaucoup plus proche d'être sur la même longueur d'onde. Il sera peut-être beaucoup plus facile pour le DM d'admettre qu'il a mal calculé les statistiques de l'épée (ou où elle était censée apparaître) s'ils ont déjà pu admettre autant lors de la conversation précédente. Il sera peut-être aussi plus facile pour Hannah d'accepter qu'elle puisse perdre des statistiques sur l'épée ou être gravement limitée dans l'utilisation de la fléchette de silence si elle sait qu'elle est déjà soutenue par tout le groupe. L'objectif ici est d'aider à équilibrer le jeu de manière à ce que tout le monde puisse quitter la table heureux.

En dernier recours

Vous devrez être prêt à la possibilité qu'il y ait une rupture dans votre groupe et des sentiments blessés. Si Hannah ou le DM refuse de travailler avec le groupe pour équilibrer le jeu, d'autres possibilités doivent être explorées. Quitter le groupe seul ou dissoudre le jeu en groupe semblent être les options recommandées.

Une autre option, et je me rends compte que cela devrait être traité très soigneusement, est de jouer autour de Hannah. Si vous êtes réduit au silence par la fléchette de Hannah, écrivez des notes. Si son épée ruine le système de combat ou si elle prend un rôle autoritaire, prenez cela comme une opportunité de jeu de rôle. Déviez de ses projets dans le feu de l'action. Soyez juste conscient que vous n'utilisez pas cela pour l'exclure, mais pour lui montrer que votre groupe est capable d'agir en groupe sans qu'elle gère tous les détails pour s'assurer que tout se passe comme elle l'a en tête.

Bons voyages, mon ami! J'espère que vous résoudrez cette situation de manière à ce que tout le monde soit heureux.

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Je ne suis pas d'accord avec l'exclusion de Hannah de la discussion. L'auteur de la publication, le MD et Hannah sont tous des pairs jouant à un jeu ensemble. Dans le jeu, le MD a le "pouvoir", mais en dehors du jeu, ils sont tous égaux. Exclure Hannah les laissera se sentir comme s'ils avaient été traités comme un enfant, et je dirais que leurs sentiments seraient justifiés car vous essayez de "passer par-dessus leur tête" dans une hiérarchie perçue.

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@jgn Dans ma recommandation, je recommande 3 conversations, dont 1 implique Hannah (et est pour son bénéfice), et 1 implique tout le groupe. Je recommande une conversation avec chaque partie coupable individuellement afin de leur permettre à tous les deux l'opportunité de s'expliquer sans avoir à se sentir obligés de parler en défense de l'autre (parce que cette autre personne est là). Cela assure que tout le monde est conscient du problème également.

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Bienvenue sur RPG.SE! Prenez le tour si vous ne l'avez pas encore fait, et consultez le centre d'aide pour plus de conseils. Ces suggestions semblent être bonnes; les avez-vous déjà essayées vous-même, ou les avez-vous vues essayées? Comment cela s'est-il passé? Ont-elles résolu un problème similaire dans ces jeux?

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Paul Points 8943

Concernant les motifs du MJ (justes ou injustes). Peut-être que le MJ s'attendait à être consulté mais ne l'a pas été sur le fait que c'était une campagne maléfique. Peut-être qu'une intrigue est gaspillée si le groupe veut simplement tuer des gardes et voler des gens. À chacun ses préférences et cela semble que vous faisiez des choses maléfiques intéressantes. Si la différence d'alignement n'est pas appréciée, il importe de savoir qui en est la cause. Peut-être que le MJ cherche à se venger de cela ou essaie d'équilibrer le terrain de jeu pour le personnage bon seul (et en faisant trop).

Par exemple, j'ai joué une partie de Pathfinder où j'ai demandé aux autres joueurs que je savais jouer si nous pouvions faire une campagne bonne. (J'ai peut-être dit non-maléfique.) Ils ont dit oui donc j'ai choisi paladin avec diplomatie maximisée. Je l'aimais vraiment. Un autre joueur a rejoint en tant que maléfique et il s'est avéré que tout le monde voulait jouer maléfique, mais ne l'avait pas tous écrit sur leur feuille. (J'aurais aimé le savoir car nous avions une campagne maléfique dans le même groupe et c'était épique.) En utilisant la diplomatie, j'ai pris trop de temps de jeu à parler aux PNJ, et c'est évitable. Le MJ appréciait que j'avançais dans l'intrigue et explorais le monde; saisissant les opportunités. Les quêtes se sont révélées amusantes pour tout le monde. Le MJ était agacé que les autres joueurs ne respectaient pas leur alignement et se moquaient du monde plus vaste. J'ai bien interprété mon personnage et ils aussi, ils m'ont donné une bonne correction. Je l'ai acceptée mais j'aurais pu m'amuser davantage.

En lisant votre histoire, je suis perplexe par le manque de... Bonne correction!

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Monstieur Points 191

Comme l'ont commenté d'autres personnes ici, vous pourriez essayer de résoudre ce méta-jeu : le signaler sur place. Cependant, j'ai deux suggestions pour résoudre en jeu :

  1. Échangez les personnages :

    Parfois, il est possible d'échanger les joueurs sur chaque personnage. Je veux dire, faire tourner les personnages dans le même groupe, montrant que c'est un peu surpuissant.

  2. Faites tourner les stratégies lors de l'aventure :

    Dans cette aventure, le groupe a utilisé l'idée de Hanna. Il est donc possible de créer un moyen d'utiliser l'idée d'une autre personne lors de la prochaine aventure. Vous pouvez coacher le MJ pour utiliser des méthodes innovantes afin d'améliorer le jeu de rôle et le récit.

L'argument principal pour résoudre cela est de ne pas seulement créer un jeu décevant, mais aussi un récit de mauvaise qualité qui peut compromettre le jeu.

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