Camp la base pour que vous puissiez payer les réparations entre les batailles. Il suffit d'attendre qu'ils reviennent. Votre stratégie finale dépendra de votre chargement. Les choses que j'utilise ci-dessous. TL;DR : force brute totale via des armes énergétiques en masse ; réparation et guérison automatisées des systèmes.
Lasers avec un DPS égal à la moitié de leur coût énergétique, avec la recharge la plus rapide que vous puissiez trouver. 2 MKII sont meilleurs qu'un MKIV. Vous commencez avec l'une des meilleures armes du jeu, le Burst Laser II. Il vous suffit d'en avoir trois de plus, ou aussi proches que possible de ces spécifications, jusqu'à ce que vous trouviez un canon Flak ou un canon Vulcain pour augmenter vos volées.
Le volume du feu est meilleur que les chiffres des dommages ; mettez tous vos œufs dans le même panier et il pourrait manquer ou être protégé. Plus ils mettent de temps à se charger, plus ils sont susceptibles d'être immobilisés. Les BLII sont le milieu le plus heureux. En ce qui concerne l'énergie, je ne pense pas qu'il y ait une meilleure arme : 2 énergies pour 3 dégâts.
Tout ce que vous devez microgérer n'est pas bon. - Je vous regarde, stupides armes à rayons. Comme pour tous les aspects de votre vaisseau, plus il y a d'automatisation, mieux c'est, c'est pourquoi vous en avez besoin aussi :
Drones de réparation de systèmes (oui, au pluriel). Ne perdez pas une place pour la suppression des incendies. Entre ça et l'ouverture des portes, les incendies ne devraient pas être un problème.
Dispersion de Medibot . Il n'y a rien de pire que de perdre un vaisseau entièrement intact au profit de l'ennemi après l'émission d'une série de bips. Ces derniers vous permettront également de faire fonctionner votre vaisseau en toute sécurité avec des couloirs désoxygénés et des pièces inutiles. Les incendies s'éteignent d'eux-mêmes et les frontières seront à moitié mortes.
Si je n'ai pas un bon jeu de lasers et au moins les bots ou un drone système, alors je ne me demande pas pourquoi j'ai perdu.
Les lasers font le travail, et ces systèmes automatisés vous évitent d'avoir à gérer l'équipage entre les réparations, la survie et le travail réel. Si l'ennemi ne l'a pas encore fait, la cible prioritaire est le téléporteur . Parce que votre travail consiste à choisir des cibles pour vos canons ; vous n'avez pas le temps pour un deuxième front. Chaque fois que vous cessez de regarder leur vaisseau et que vous devez regarder le vôtre, la bataille a pris un mauvais tournant.
La seule chose qui devrait vous rester à faire est de vous occuper des frontières qui s'en sortent (et d'envoyer des gens pour réparer l'oxygène si les drones sont en panne). Avec les Medibots, n'importe quel membre de l'équipage peut s'occuper des frontières, donc ne gaspillez pas les pièces de drones pour (... tout autre chose que les SRD) Les drones anti-personnel, qui ne guérissent pas en combat et ne sont qu'un palliatif coûteux rapidement détruit.
Des choses que je n'utilise pas, sauf si je m'ennuie. : bombes, missiles, piratage, téléporteurs, contrôle mental, occultation, et drones (navires ou personnel). Les choses pour lesquelles je ne mets pas de points Le pilotage et les moteurs (tous deux dépendent du RNG, et je ne joue pas), et les capteurs (sont inutiles sans les autres "jouets"). Je traite ces batailles comme des exercices chronométrés. Vous êtes sous le feu de l'artillerie tout le temps et donc dans une position intenable ; la vitesse est la clé.
Le seul objectif est de leur faire plus de dégâts qu'ils n'en font.
Dès le début du jeu ne perdez pas de vue l'objectif et ne recourez pas à toutes les autres options qui s'offrent à vous et qui ne contribuent pas directement à atteindre cet objectif. Si vous avez gaspillé votre argent pendant tout ce temps, et que vous ne vous présentez pas dans le système final avec ~200 scrap pour les réparations et dans un vaisseau capable de ~1 DPS, bonne chance.
Les systèmes essentiels, comme l'oxygène et le Medbay, devraient être améliorés d'au moins un point supplémentaire afin d'avoir un tampon de dommages. En outre, l'oxygène est un système critique et devrait être géré par quelqu'un qui sait le réparer si vous avez un équipage supplémentaire.
D'après ce que j'ai pu constater lors de ces combats, le rôle joué par le hasard est épouvantable. Ça peut aller dans tous les sens en 30 secondes environ. Absolument chaque Le vaisseau dans le jeu est un canon de verre, et il n'y a qu'une seule façon de gagner si vous êtes un GC... Continuez à les faire tirer !
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Eh bien, qu'avez-vous essayé ? Et jouez-vous en mode facile ?
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@fbueckert mis à jour pour inclure ce que j'ai essayé.
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J'ai battu le boss avec le vaisseau engi : 6 membres d'équipage, attaque et défense et drone MK1, l'arme de départ, le missile qui perce la coque. 4 vaisseaux, beaucoup de moteur, cloak mais pas d'armes de cloak.
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Un conseil important qui manque dans les réponses est que FTL est un jeu auquel vous devez jouer. pour le boss final. Du secteur un Vous devez prendre en compte le fait que vous devrez vous battre contre ce type de personne, et considérer comment vos choix d'armes et d'améliorations vous aident à le faire.
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@JackM : ça n'a pas besoin d'être aussi strict cependant, au début les augmentations économiques peuvent rapporter plus que les augmentations offensives/défensives, mais elles seront inutiles sur le boss, donc vous voudrez les vendre et les remplacer par d'autres augmentations dans l'avant-dernier secteur.