13 votes

En termes de dégâts, comment les pistolets et les flingueurs se comparent-ils aux autres classes à distance ?

Je me suis penché sur la récente extension Pathfinder 2E. Pistolets et engrenages et il semble que les armes à feu soient généralement faibles par rapport à la plupart des autres armes. Le site Flingueur La classe est censée être spécialisée dans l'utilisation des armes à feu, mais elle ne semble pas être beaucoup plus performante qu'un combattant utilisant un arc.

Par exemple, le pistolet à silex a un dé de dégâts de 1d4, et Fatal 1d8. Sur un coup normal, un 1d4 est plus faible qu'un poing (1d4+STR) ou qu'une pierre lancée (1d4+STR/2).

Contrairement aux armes à arc, les armes à feu n'ajoutent aucun score de capacité aux dégâts et doivent être rechargées avant de pouvoir être utilisées à nouveau. Cela signifie qu'une arme à feu peut être utilisée une ou deux fois par round, alors qu'un arc peut être utilisé jusqu'à 3 fois par round.

De plus, contrairement aux armes à arc qui ont le Deadly (ajoute des dés supplémentaires lors d'un crit, et plus encore avec des runes), les armes à feu ont le trait Fatal trait (augmente la taille des dés sur un crit). Les armes à feu dépendent donc des coups critiques pour les dégâts, mais ne peuvent pas atteindre les mêmes dégâts critiques qu'un arc avec les mêmes runes.

Les Flingueurs finissent par obtenir une spécialisation d'arme au même rythme que les Combattants. Mais les combattants obtiennent également la même compétence et les mêmes avantages avec les armes à feu martiales, donc les flingueurs n'obtiennent rien d'unique en termes de dégâts ou de précision.

TL;DR : En termes d'analyse des dommages et d'économie d'action, les armes à feu semblent être plus mauvaises que les autres armes. Les flingueurs ne peuvent se spécialiser que dans les armes à feu, mais ils ne sont pas exceptionnellement efficaces dans l'utilisation des armes à feu par rapport aux autres classes martiales.

Est-ce que j'ai raté quelque chose, ou est-ce que les armes et les bandits armés sont mauvais en général ?

10voto

Ifusaso Points 35177

Pour répondre aux questions sur les dommages

TL;DR : Apparemment, je suis en train d'écrire ma thèse sur ce sujet, donc je comprends que je ne veuille pas tout passer en revue. A retenir :

  • Les dégâts moyens de l'attaque individuelle du flingueur (mortelle) sont légèrement supérieurs aux dégâts moyens du combattant (mortelle) aux niveaux inférieurs, mais ils sont inférieurs au niveau 10.
  • Cela s'explique principalement par le fait que les dégâts de Crit sont plus élevés pour Fatal à la plupart des niveaux, et égaux au plus haut niveau ; tout ce qui augmente les chances de toucher donnera aux flingueurs un peu plus d'avantage jusqu'aux runes Major Striking.
  • Quoi qu'il en soit, même à des niveaux inférieurs, les Flingueurs perdront sur les attaques à cause du Rechargement.
  • Les dégâts (moyens) des attaques itératives sont réduits de 40 à 75 % par rapport aux premières frappes, tandis que l'avantage en termes de dégâts des flingueurs ne dépasse pas 20 %, de sorte qu'ils ne rattraperont jamais leur retard en termes de DPR.
  • Les Barbares/Rogues font plus de dégâts (fiables) à la plupart des niveaux de toute façon, et tous les dégâts sont dans une fourchette assez proche.
  • (en répondant spécifiquement à votre question finale "les armes et les flingueurs sont-ils mauvais en général ?") C'est bien, parce que les Flingueurs sont bien plus que des dégâts bruts d'armes.

Kits

  • Combattant avec Comp. Arc long (d8/Mortel d10)
  • Gunslinger w Arquebus (d8/Fatal d12)
  • Barbare w Retour de Mambele (d6/Deadly d8/Fury, pour la simplicité)
  • Rogue w Returning Filcher's Fork (d4/Deadly d6/Ajout d'attaque sournoise malgré l'absence de pied plat)

Chance de toucher/écrire

Voir le tableau 1. Pour avoir une bonne idée des dégâts, je commence par calculer les chances de toucher/écriture en me basant sur des personnages construits pour effectuer des attaques à distance avec des bonus critiques par rapport aux valeurs de CA suggérées dans le tableau ci-dessous. Construire des créatures (Haut et bas ; sans tenir compte de la fourchette extrême et moyenne).

Les Combattants et les Flingueurs ont une capacité exceptionnelle à toucher les objets de leur niveau, ce qui signifie une chance importante de toucher de manière critique. Surtout aux premiers niveaux, Fatal est plus efficace avec les coups critiques, donc combattre des ennemis faciles à toucher ou de niveau inférieur donne plus d'avantages aux Flingueurs qui l'utilisent. Les voleurs, les barbares, etc. restent à portée de vue des chances de toucher des chasseurs et des flingueurs ( constamment -2/10% derrière), mais la différence est très perceptible en réduisant également leurs chances de critique (ce qui devient un facteur d'équilibrage très important ci-dessous).

Note : Je n'ai pas inclus les attaques itératives dans la Table 1 ; il suffit de réduire les chances de toucher et de faire un crit de 25/50%, ou 20/40% pour l'Agile (ici, seulement le Voleur).

Dommages moyens

Voir le tableau 2. En utilisant les chances de toucher, nous pouvons regarder les valeurs de dégâts typiques (pour un seul coup). Pour le plaisir, j'ai utilisé une CA faible.

Les dégâts moyens de la deuxième frappe pour les attaques non agiles sont d'environ 40% et ceux de la troisième frappe d'environ 25%. L'agilité apporte un avantage significatif ici, en augmentant les dégâts à environ 65% et 40%.

Notamment, les classes de compétence non légendaire ont tendance à obtenir des augmentations de dégâts à la place ; celles-ci fournissent des dégâts de base et des dégâts critiques plus élevés tout en laissant les dégâts moyens assez similaires. Si l'on compare uniquement les classes qui obtiennent leurs dégâts par les armes, les Traits d'Armes deviennent très importants ; Fatal fournit des dégâts critiques significativement plus élevés jusqu'au niveau 10 environ, lorsque Deadly rattrape presque son retard et qu'ils infligent essentiellement les mêmes dégâts au niveau 20. Le fait de ne pas ajouter de score de capacité aux dégâts n'a pas non plus d'impact notable avant les niveaux moyens élevés, car ils obtiennent +1 au niveau 1 et il faut un certain temps pour que les bonus de score de capacité rattrapent les armes propulsives.

Quoi qu'il en soit, la diminution normale des dégâts attendus d'un coup à l'autre est d'environ 30 %, tandis que l'avantage des dégâts moyens du Flingueur grâce aux meilleurs dégâts critiques ne dépasse jamais 20 %. Cela signifie qu'à chaque fois qu'un autre allié est capable d'effectuer une 3ème attaque, il n'a aucun moyen de suivre car un peu de Les actions doivent être dépensées pour le rechargement. Généralement, ils ont une méthode pour atténuer ce problème ; selon leur Voie, ils peuvent Recharger et... faire autre chose, mais ce quelque chose n'est pas une frappe d'arme à feu.

En outre,

Je n'ai même pas touché sur les autres moyens dont disposent les combattants pour infliger plus de dégâts et améliorer leurs dégâts moyens à la MAP, tels que le Double/Triple tir et la posture Multishot. Et même cela n'est rien comparé à la terreur qu'un combattant de mêlée peut accomplir avec des dégâts de mêlée de 2H et des compétences comme l'attaque puissante, la frappe exacte et la finition brutale.

Mais honnêtement...

Jusqu'à présent, je me suis principalement concentré sur les dégâts des armes avec une progression rapide de la compétence ; un combattant peut tout aussi bien prendre une arme à feu et avoir la capacité d'utiliser une arme à feu. exact les mêmes dommages qu'un Gunslinger. Vous ne devriez pas jouer un Flingueur pour faire le plus de dégâts. Une grande partie de cette analyse des dommages était plutôt inutile, si ce n'est qu'elle fournissait un cadre pour examiner les dommages parce que la La ligne de fond est que si vous n'utilisez pas chaque action pour faire des dégâts, vous êtes va faire moins de dégâts .

Cependant, l'idée d'un coût-bénéfice pour votre troisième action (40% de vos dommages moyens de Strike parce que vous allez le plus susceptible de manquer ) montre que, comme cela a été abordé ailleurs, il est généralement préférable d'utiliser une de vos actions pour obtenir un meilleur positionnement, faire un jet d'intimidation, se préparer à aider un allié, ou autre.

C'est dans cette fenêtre d'utilité martiale que les Gunslingers brillent, et que vous choisirez d'en jouer un plutôt qu'un combattant maniant un arc ou une arme à feu. (Note : beaucoup d'entre eux ont des options similaires pour les armes à feu. mêlée Les attaques à distance des combattants ne sont pas prises en compte ; l'avantage du flingueur est de faire beaucoup d'attaques à distance).

  • Chemins d'accès
    • La voie du Pistolero : de fortes options pour provoquer l'effroi.
    • Voie du sniper : accès facile aux dégâts persistants de type "Bleed".
    • Voie du lanceur de sorts (archétype de classe) : accès facile à l'énergie Faiblesses
    • Way of the Vanguard : synergie des dégâts de zone et contrôle de la position
  • Caractéristiques
    • Shootist's Edge : pas de pénalité pour l'incrément de la 2ème à la 3ème portée.
    • Perception légendaire (permettant l'accès à la Perception véritable)
  • Points forts (En mettant l'accent sur les exploits de haut niveau que vous ne pourriez pas obtenir facilement avec le multiclassage).
    • Hit the Dirt!/Leap and Fire : contre-attaque à distance.
    • Rideau de fumée : dissimulation d'accès facile
    • Artisan des munitions/Munitions précieuses : accès facile au métal Faiblesses
    • Called Shot : accès facile Enfeebled, Stupified, et vitesse réduite
    • Trick Shot : fais exploser des choses !
    • Deadeye : accès facile Voir Invisibilité
    • Sang dans l'air : ignorez ce qui est dissimulé, réduisez ce qui est caché.
    • Tir par ricochet : ignorer la couverture, la plupart du temps.
    • Le camouflage du tireur : Sournoiserie légendaire dans un environnement (au niveau 12)
    • Danse du tonnerre : rachetez vos attaques itératives avec vengeance (une fois par combat).
    • Coup de tête : la voie du sniper Les flingueurs obtiennent un effet de mort instantanée au niveau 14.
    • Balle fatale : vos armes à feu fatales continuent de dépasser les armes mortelles en termes de dégâts de frappe.
    • Hair Trigger : Frappe pendant le jet d'initiative, provoquant un pied plat.
    • Ricochet Shot/Master/Legend : (capstone) ignore la plupart des couvertures plus des avantages mineurs.
    • Critique percutante : plus de chances de critiques itératives, ce qui améliore un peu les dégâts moyens.
    • Black Powder Boost/Reach for Stars : capacité de saut inégalée.
    • Unerring Shot : pas de pénalité d'augmentation de la portée, couverture réduite.

Tableaux

Tableau 1 :

16

Niveau

Bonus¹

AC Low

AC Haut

Hit

Crit

1

9

13

16

65-80%

15-30%

5

19

22

60-75%

10-25%

7

18

22

25

65-80%

15-30%

10

23

27

30

65-80%

15-30%

13

28

31

34

60-75%

10-25%

16

32

34

37

70-85%

20-35%

19

36

40

43

65-80%

15-30%

24²

37

48

51

35-50%

5%

  1. En assumant la totalité de leur score d'aptitude dans les chances de toucher, en obtenant les bonus d'objet appropriés et les objets Apex aux niveaux de l'objet, et en utilisant une arme de leur plus haut niveau de compétence.
  2. Le plus haut niveau de monstre recommandé pour les rencontres avec les boss ; le niveau PC est de 20.

Tableau 2 :

17-44 (30.5)

Niveau

Classe

Hit Dmg

Dmg Crit

Moy.

1

Chasseur

2-9 (5.5)

5-28 (16.5)

7.7

1

Flingueur

2-9 (5.5)

4-38 (21)

9.05

1

Barbare

5-10 (7.5)

11-28 (19.5)

7.65

1

Rogue

5-13 (9)

11-32 (21.5)

8.8

5

Chasseur

3-17 (10)

7-44 (25.5)

11.375

5

Flingueur

3-17 (10)

7-62 (34.5)

13.625

5

Barbare

7-17 (12)

15-44 (29.5)

10.425

5

Rogue

8-24 (16)

17-54 (35.5)

13.325

7

Chasseur

6-20 (13)

13-50 (31.5)

15.95

7

Flingueur

5-19 (12)

11-66 (38.5)

17.55

7

Barbare

13-23 (18)

27-54 (40.5)

17.1

7

Rogue

10-26 (18)

21-58 (39.5)

16.9

10

Chasseur

7-21 (14)

15-52 (33.5)

17.05

10

Flingueur

5-19 (12)

11-66 (38.5)

17.55

10

Barbare

14-24 (19)

29-56 (42.5)

18

10

Rogue

11-27 (19)

23-60 (41.5)

17.8

13

Chasseur

9-30 (19.5)

20-80 (50)

22.25

13

Flingueur

6-28 (17)

15-92 (53.5)

21.875

13

Barbare

16-31 (23.5)

34-78 (56)

20.15

13

Rogue

13-37 (25)

28-86 (57)

21.05

16

Chasseur

13-34 (23.5)

28-88 (58)

32.05

16

Flingueur

10-31 (20.5)

21-98 (59.5)

31.075

16

Flingueur

10-31 (20.5)

22-110 (66)

33.35

16

Barbare

25-40 (32.5)

52-96 (74)

34.75

16

Rogue

36-100 (68)

32.25

19

Chasseur

14-42 (28)

31-114 (72.5)

35.75

19

Flingueur

11-39 (25)

23-122 (72.5)

34.25

19

Flingueur

11-39 (25)

24-134 (79)

36.2

19

Barbare

26-46 (36)

55-116 (85.5)

35.1

19

Rogue

19-51 (35)

41-120 (80.5)

33.6

24

Chasseur

14-42 (28)

31-114 (72.5)

17.625

24

Flingueur

11-39 (25)

23-122 (72.5)

16.125

24

Flingueur

11-39 (25)

24-134 (79)

16.45

24

Barbare

27-47 (37)

57-118 (87.5)

19.175

24

Rogue

20-52 (36)

43-122 (82.5)

18.525

  1. La force est supposée être de 14/16/18/20 à 1/5/10/20.
  2. Le flingueur pourrait obtiennent certains bonus en choisissant des voies telles que Sniper ou Spellshot ; je n'en tiens pas compte car ils ont tendance à être temporaires de toute façon.
  3. Cibler les CA faibles par niveau ; il s'agit de la Le meilleur scénario pour les Flingueurs car leurs critiques ont un impact plus important à tous les niveaux.
  4. Flingueur avec la caractéristique "balle fatale".

6voto

brandon Points 1391

Fatal contre mortel

Fatal est un peu mieux que mortel sur un coup critique parce que chacun des a remplacé Les dés de dégâts sont également doublés, alors que les dés supplémentaires de Mortel ne le sont pas. Alors fatal obtient toujours un dé supplémentaire.

Voici un exemple de crits entre des combattants ayant 14 Str, pour propulsif y retour de bâton .

  • Crit de l'arc long composite = (1d8 + 1) x 2 + 1d10 = 16.5
  • Arquebuse crit = (1d12 + 1) x 2 + 1d12 = 21.5

Maintenant avec frappant runes

  • Crit de l'arc long composite = (2d8 + 1) x 2 + 1d10 = 25.5
  • Arquebuse crit = (2d12 + 1) x 2 + 1d12 = 34.5

Et plus grand impact où mortel gagne un dé supplémentaire

  • Crit de l'arc long composite = (3d8 + 1) x 2 + 2d10 = 40
  • Arquebuse crit = (3d12 + 1) x 2 + 1d12 = 47.5

Enfin grande grève où mortel gagne un dé supplémentaire

  • Crit de l'arc long composite = (4d8 + 1) x 2 + 3d10 = 54.5
  • Crit de l'arquebuse = (4d12 + 1) x 2 + 1d12 = 60.5

Ainsi, fatal finit par être meilleur sur un crit, avec une différence qui est la plus grande lorsque les deux utiliseraient frappant runes. Il y a d'autres considérations à prendre en compte, comme le fait que les combattants aient augmenté leur Str à 18 pour obtenir +1 dégât de propulsion ou pour mieux utiliser les runes. modifications de grands alésages .

Armes à feu contre arcs

L'un des principaux avantages des armes à feu par rapport aux arcs est qu'il y a beaucoup plus d'options que le simple arc court/arcs longs, à différents niveaux de compétence.

Ainsi, si vous faites remarquer qu'un pistolet à silex n'est pas grand-chose comparé à un caillou lancé avec +Str pour les dégâts, c'est seulement si le personnage a de la Force pour commencer. En tant qu'arme à feu simple, la plupart des personnages peuvent en prendre une et l'utiliser avec leur compétence la plus élevée ou la garder en réserve pour déclencher des faiblesses de matraquage/forçage à distance avec sa puissance de feu. concussion trait.

Dans les comparaisons de dégâts que j'ai faites plus tôt, j'ai supposé que le combattant utiliserait une arquebuse, mais en réalité, toute arme à feu martiale avec rebond devrait avoir des dégâts comparables ou un autre avantage pour compenser. Le fait que l'avantage compense la baisse des dégâts dépend de la valeur que chaque personnage accorde à l'arme.

Il y a aussi l'avantage d'avoir une portée beaucoup plus élevée, 150 pieds avec une arquebuse par rapport à un arc long composite de 100 pieds. Une distance supplémentaire de 15 mètres peut certainement avoir de l'importance, en particulier si la cible se trouve à une distance très élevée, à plusieurs incréments de portée.

Combattant contre Flingueur

Une chose mineure est que les flingueurs ont la capacité de 1er niveau expertise singulière, qui donne un bonus de +1 aux dégâts avec les armes à feu/arbalètes. Cela ne semble pas beaucoup mais les armes à distance dans PF2 n'obtiennent pas beaucoup de bonus aux dégâts, cela équivaut à avoir la propulsion sur chaque arme et avoir une force de 14.

Chaque flingueur chemin dispose également d'une action de rechargement spéciale pour rendre le rechargement plus optimal, en permettant au personnage de coupler autre chose au rechargement. Au-delà de cela, les flingueurs ont plus de prouesses pour soutenir divers types d'armes à feu par rapport au soutien des arcs offert par les combattants.

Il est difficile de dire laquelle des deux classes est la meilleure, car toutes deux offrent une compétence maximale et un soutien important pour les styles de combat. Mais cela est susceptible de changer avec la sortie de nouveaux éléments qui pourraient rendre l'une ou l'autre option beaucoup plus désirable.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X