Pour répondre aux questions sur les dommages
TL;DR : Apparemment, je suis en train d'écrire ma thèse sur ce sujet, donc je comprends que je ne veuille pas tout passer en revue. A retenir :
- Les dégâts moyens de l'attaque individuelle du flingueur (mortelle) sont légèrement supérieurs aux dégâts moyens du combattant (mortelle) aux niveaux inférieurs, mais ils sont inférieurs au niveau 10.
- Cela s'explique principalement par le fait que les dégâts de Crit sont plus élevés pour Fatal à la plupart des niveaux, et égaux au plus haut niveau ; tout ce qui augmente les chances de toucher donnera aux flingueurs un peu plus d'avantage jusqu'aux runes Major Striking.
- Quoi qu'il en soit, même à des niveaux inférieurs, les Flingueurs perdront sur les attaques à cause du Rechargement.
- Les dégâts (moyens) des attaques itératives sont réduits de 40 à 75 % par rapport aux premières frappes, tandis que l'avantage en termes de dégâts des flingueurs ne dépasse pas 20 %, de sorte qu'ils ne rattraperont jamais leur retard en termes de DPR.
- Les Barbares/Rogues font plus de dégâts (fiables) à la plupart des niveaux de toute façon, et tous les dégâts sont dans une fourchette assez proche.
- (en répondant spécifiquement à votre question finale "les armes et les flingueurs sont-ils mauvais en général ?") C'est bien, parce que les Flingueurs sont bien plus que des dégâts bruts d'armes.
Kits
- Combattant avec Comp. Arc long (d8/Mortel d10)
- Gunslinger w Arquebus (d8/Fatal d12)
- Barbare w Retour de Mambele (d6/Deadly d8/Fury, pour la simplicité)
- Rogue w Returning Filcher's Fork (d4/Deadly d6/Ajout d'attaque sournoise malgré l'absence de pied plat)
Chance de toucher/écrire
Voir le tableau 1. Pour avoir une bonne idée des dégâts, je commence par calculer les chances de toucher/écriture en me basant sur des personnages construits pour effectuer des attaques à distance avec des bonus critiques par rapport aux valeurs de CA suggérées dans le tableau ci-dessous. Construire des créatures (Haut et bas ; sans tenir compte de la fourchette extrême et moyenne).
Les Combattants et les Flingueurs ont une capacité exceptionnelle à toucher les objets de leur niveau, ce qui signifie une chance importante de toucher de manière critique. Surtout aux premiers niveaux, Fatal est plus efficace avec les coups critiques, donc combattre des ennemis faciles à toucher ou de niveau inférieur donne plus d'avantages aux Flingueurs qui l'utilisent. Les voleurs, les barbares, etc. restent à portée de vue des chances de toucher des chasseurs et des flingueurs ( constamment -2/10% derrière), mais la différence est très perceptible en réduisant également leurs chances de critique (ce qui devient un facteur d'équilibrage très important ci-dessous).
Note : Je n'ai pas inclus les attaques itératives dans la Table 1 ; il suffit de réduire les chances de toucher et de faire un crit de 25/50%, ou 20/40% pour l'Agile (ici, seulement le Voleur).
Dommages moyens
Voir le tableau 2. En utilisant les chances de toucher, nous pouvons regarder les valeurs de dégâts typiques (pour un seul coup). Pour le plaisir, j'ai utilisé une CA faible.
Les dégâts moyens de la deuxième frappe pour les attaques non agiles sont d'environ 40% et ceux de la troisième frappe d'environ 25%. L'agilité apporte un avantage significatif ici, en augmentant les dégâts à environ 65% et 40%.
Notamment, les classes de compétence non légendaire ont tendance à obtenir des augmentations de dégâts à la place ; celles-ci fournissent des dégâts de base et des dégâts critiques plus élevés tout en laissant les dégâts moyens assez similaires. Si l'on compare uniquement les classes qui obtiennent leurs dégâts par les armes, les Traits d'Armes deviennent très importants ; Fatal fournit des dégâts critiques significativement plus élevés jusqu'au niveau 10 environ, lorsque Deadly rattrape presque son retard et qu'ils infligent essentiellement les mêmes dégâts au niveau 20. Le fait de ne pas ajouter de score de capacité aux dégâts n'a pas non plus d'impact notable avant les niveaux moyens élevés, car ils obtiennent +1 au niveau 1 et il faut un certain temps pour que les bonus de score de capacité rattrapent les armes propulsives.
Quoi qu'il en soit, la diminution normale des dégâts attendus d'un coup à l'autre est d'environ 30 %, tandis que l'avantage des dégâts moyens du Flingueur grâce aux meilleurs dégâts critiques ne dépasse jamais 20 %. Cela signifie qu'à chaque fois qu'un autre allié est capable d'effectuer une 3ème attaque, il n'a aucun moyen de suivre car un peu de Les actions doivent être dépensées pour le rechargement. Généralement, ils ont une méthode pour atténuer ce problème ; selon leur Voie, ils peuvent Recharger et... faire autre chose, mais ce quelque chose n'est pas une frappe d'arme à feu.
En outre,
Je n'ai même pas touché sur les autres moyens dont disposent les combattants pour infliger plus de dégâts et améliorer leurs dégâts moyens à la MAP, tels que le Double/Triple tir et la posture Multishot. Et même cela n'est rien comparé à la terreur qu'un combattant de mêlée peut accomplir avec des dégâts de mêlée de 2H et des compétences comme l'attaque puissante, la frappe exacte et la finition brutale.
Mais honnêtement...
Jusqu'à présent, je me suis principalement concentré sur les dégâts des armes avec une progression rapide de la compétence ; un combattant peut tout aussi bien prendre une arme à feu et avoir la capacité d'utiliser une arme à feu. exact les mêmes dommages qu'un Gunslinger. Vous ne devriez pas jouer un Flingueur pour faire le plus de dégâts. Une grande partie de cette analyse des dommages était plutôt inutile, si ce n'est qu'elle fournissait un cadre pour examiner les dommages parce que la La ligne de fond est que si vous n'utilisez pas chaque action pour faire des dégâts, vous êtes va faire moins de dégâts .
Cependant, l'idée d'un coût-bénéfice pour votre troisième action (40% de vos dommages moyens de Strike parce que vous allez le plus susceptible de manquer ) montre que, comme cela a été abordé ailleurs, il est généralement préférable d'utiliser une de vos actions pour obtenir un meilleur positionnement, faire un jet d'intimidation, se préparer à aider un allié, ou autre.
C'est dans cette fenêtre d'utilité martiale que les Gunslingers brillent, et que vous choisirez d'en jouer un plutôt qu'un combattant maniant un arc ou une arme à feu. (Note : beaucoup d'entre eux ont des options similaires pour les armes à feu. mêlée Les attaques à distance des combattants ne sont pas prises en compte ; l'avantage du flingueur est de faire beaucoup d'attaques à distance).
-
Chemins d'accès
- La voie du Pistolero : de fortes options pour provoquer l'effroi.
- Voie du sniper : accès facile aux dégâts persistants de type "Bleed".
- Voie du lanceur de sorts (archétype de classe) : accès facile à l'énergie Faiblesses
- Way of the Vanguard : synergie des dégâts de zone et contrôle de la position
-
Caractéristiques
- Shootist's Edge : pas de pénalité pour l'incrément de la 2ème à la 3ème portée.
- Perception légendaire (permettant l'accès à la Perception véritable)
-
Points forts (En mettant l'accent sur les exploits de haut niveau que vous ne pourriez pas obtenir facilement avec le multiclassage).
- Hit the Dirt!/Leap and Fire : contre-attaque à distance.
- Rideau de fumée : dissimulation d'accès facile
- Artisan des munitions/Munitions précieuses : accès facile au métal Faiblesses
- Called Shot : accès facile Enfeebled, Stupified, et vitesse réduite
- Trick Shot : fais exploser des choses !
- Deadeye : accès facile Voir Invisibilité
- Sang dans l'air : ignorez ce qui est dissimulé, réduisez ce qui est caché.
- Tir par ricochet : ignorer la couverture, la plupart du temps.
- Le camouflage du tireur : Sournoiserie légendaire dans un environnement (au niveau 12)
- Danse du tonnerre : rachetez vos attaques itératives avec vengeance (une fois par combat).
- Coup de tête : la voie du sniper Les flingueurs obtiennent un effet de mort instantanée au niveau 14.
- Balle fatale : vos armes à feu fatales continuent de dépasser les armes mortelles en termes de dégâts de frappe.
- Hair Trigger : Frappe pendant le jet d'initiative, provoquant un pied plat.
- Ricochet Shot/Master/Legend : (capstone) ignore la plupart des couvertures plus des avantages mineurs.
- Critique percutante : plus de chances de critiques itératives, ce qui améliore un peu les dégâts moyens.
- Black Powder Boost/Reach for Stars : capacité de saut inégalée.
- Unerring Shot : pas de pénalité d'augmentation de la portée, couverture réduite.
Tableaux
Tableau 1 :
16
Niveau
Bonus¹
AC Low
AC Haut
Hit
Crit
1
9
13
16
65-80%
15-30%
5
19
22
60-75%
10-25%
7
18
22
25
65-80%
15-30%
10
23
27
30
65-80%
15-30%
13
28
31
34
60-75%
10-25%
16
32
34
37
70-85%
20-35%
19
36
40
43
65-80%
15-30%
24²
37
48
51
35-50%
5%
- En assumant la totalité de leur score d'aptitude dans les chances de toucher, en obtenant les bonus d'objet appropriés et les objets Apex aux niveaux de l'objet, et en utilisant une arme de leur plus haut niveau de compétence.
- Le plus haut niveau de monstre recommandé pour les rencontres avec les boss ; le niveau PC est de 20.
Tableau 2 :
17-44 (30.5)
Niveau
Classe
Hit Dmg
Dmg Crit
Moy.
1
Chasseur
2-9 (5.5)
5-28 (16.5)
7.7
1
Flingueur
2-9 (5.5)
4-38 (21)
9.05
1
Barbare
5-10 (7.5)
11-28 (19.5)
7.65
1
Rogue
5-13 (9)
11-32 (21.5)
8.8
5
Chasseur
3-17 (10)
7-44 (25.5)
11.375
5
Flingueur
3-17 (10)
7-62 (34.5)
13.625
5
Barbare
7-17 (12)
15-44 (29.5)
10.425
5
Rogue
8-24 (16)
17-54 (35.5)
13.325
7
Chasseur
6-20 (13)
13-50 (31.5)
15.95
7
Flingueur
5-19 (12)
11-66 (38.5)
17.55
7
Barbare
13-23 (18)
27-54 (40.5)
17.1
7
Rogue
10-26 (18)
21-58 (39.5)
16.9
10
Chasseur
7-21 (14)
15-52 (33.5)
17.05
10
Flingueur
5-19 (12)
11-66 (38.5)
17.55
10
Barbare
14-24 (19)
29-56 (42.5)
18
10
Rogue
11-27 (19)
23-60 (41.5)
17.8
13
Chasseur
9-30 (19.5)
20-80 (50)
22.25
13
Flingueur
6-28 (17)
15-92 (53.5)
21.875
13
Barbare
16-31 (23.5)
34-78 (56)
20.15
13
Rogue
13-37 (25)
28-86 (57)
21.05
16
Chasseur
13-34 (23.5)
28-88 (58)
32.05
16
Flingueur
10-31 (20.5)
21-98 (59.5)
31.075
16
Flingueur
10-31 (20.5)
22-110 (66)
33.35
16
Barbare
25-40 (32.5)
52-96 (74)
34.75
16
Rogue
36-100 (68)
32.25
19
Chasseur
14-42 (28)
31-114 (72.5)
35.75
19
Flingueur
11-39 (25)
23-122 (72.5)
34.25
19
Flingueur
11-39 (25)
24-134 (79)
36.2
19
Barbare
26-46 (36)
55-116 (85.5)
35.1
19
Rogue
19-51 (35)
41-120 (80.5)
33.6
24
Chasseur
14-42 (28)
31-114 (72.5)
17.625
24
Flingueur
11-39 (25)
23-122 (72.5)
16.125
24
Flingueur
11-39 (25)
24-134 (79)
16.45
24
Barbare
27-47 (37)
57-118 (87.5)
19.175
24
Rogue
20-52 (36)
43-122 (82.5)
18.525
- La force est supposée être de 14/16/18/20 à 1/5/10/20.
- Le flingueur pourrait obtiennent certains bonus en choisissant des voies telles que Sniper ou Spellshot ; je n'en tiens pas compte car ils ont tendance à être temporaires de toute façon.
- Cibler les CA faibles par niveau ; il s'agit de la Le meilleur scénario pour les Flingueurs car leurs critiques ont un impact plus important à tous les niveaux.
- Flingueur avec la caractéristique "balle fatale".