43 votes

Comment un GM gère-t-il efficacement un joueur incapable de perdre avec élégance ?

Comment un MJ peut-il gérer efficacement un joueur qui réagit de manière excessive aux effets négatifs que subit son personnage, comme la perte de niveau ou la mort ?

30voto

dindenver Points 1600

Stefano, Je suis un GM et un de "ces" joueurs. La principale chose qui me fait hésiter et m'inquiète généralement lorsque mon personnage se fait tuer provient de plusieurs sources :

  1. Les rares fois où je suis mort, c'était à cause d'un mauvais jet de dé et non pas à cause d'un acte héroïque ou d'une stupidité de ma part.
  2. Beaucoup de MJ prétendent : "Je n'essaie pas de tuer les PJ, ils ne mourront pas à moins de faire quelque chose de stupide." Cela met donc les joueurs dans une position où si leur personnage meurt, c'est de leur faute.
  3. J'avais l'habitude de jouer un utilisateur de magie dans BD&D et AD&D1 (je ne me souciais pas de la puissance de mon personnage, je voulais juste être un sorcier).
  4. En général, le risque de mort est loin d'être une récompense.

Votre joueur a probablement des raisons différentes. Mais, pour moi, la "solution" n'est pas de jouer à un jeu d'ours en peluche ou de m'écarter impitoyablement jusqu'à ce que je parte ou que je m'en remette. Je suis parfaitement prêt à risquer la mort de mon personnage pour la "bonne" raison. Tout le monde dit à quel point c'est cool quand leur personnage meurt pour la gloire. Je n'en sais rien, je ne suis mort que parce que le MJ a obtenu un double crit...

Par exemple, Shadow of Yesterday a une phase "libre et claire" où vous pouvez négocier ce que vous obtenez et ce que vous risquez dans un jet. Alors que Dogs in the Vineyard a des enjeux et une règle de "concession" où vous pouvez simplement concéder les enjeux sans risquer la mort du personnage. Enfin, FATE a des Conséquences et une Concession. Ce sont tous des jeux où le joueur a plus de contrôle sur la vie et la mort de son personnage. Mais cela atténue ou prévient le risque. La plupart de ces joueurs ne sont pas réfractaires au risque, ils veulent simplement un moyen d'évaluer le risque.

Donc, ce serait mon conseil, essayez un de ces jeux et si cela ne fonctionne pas, alors vous devez comprendre ce qui se passe vraiment (cela n'a probablement rien à voir avec la mort de leur personnage alors)....

21voto

Zack Peterson Points 19350

Jouez à des jeux où ce genre d'enjeux ne sont pas sur la table. Mouseguard, peut-être.

Ou lorsque l'identification forte d'un personnage n'est pas encouragée. Jeu de style troupe. Les versions modernes d'Ars Magica fonctionnent-elles de cette manière ? Je n'ai pas joué depuis la première édition, mais avec celle-ci, vous pouviez jouer n'importe quel personnage parmi plusieurs, donc la perte de personnage pour un gain dramatique était tout à fait acceptable.

Et si vous continuez à jouer le même jeu, pourriez-vous rendre la mort moins douloureuse ? Peut-être que vous pouvez commencer un nouveau personnage au même niveau (ou autre) et vous obtenez un rôle de vitrine cool à jouer en tant que nouvelle entrée. Vous pourriez accorder une capacité de méta-jeu à tout joueur dont le personnage l'a mordu - peut-être qu'ils peuvent définir quelque chose sur le monde ou autre. Alternativement, si un combat se déroule si mal qu'un personnage meurt, c'est probablement assez grave pour tout le groupe. Et si le fait de mourir déclenche un pouvoir supplémentaire qui aide le combat de façon spectaculaire (par exemple, si vous jouez à la 4e, chacun reçoit un pouvoir de "dernière chance" qui est autant plus puissant que son quotidien que son quotidien est plus puissant que son normal).

J'aime les jeux où mourir est génial. Si tout ce que cela signifie est la douleur et la souffrance ou l'admission d'un échec personnel, ce genre de réaction est raisonnable.

1 votes

J'aime beaucoup le concept du "dernier souffle". Je pense qu'il peut vraiment faire la différence.

2 votes

Approuvé. Changez les enjeux. (Pour un excellent exemple, voir Bliss Stage, où la mort héroïque/l'abandon du personnage est en fait exigé de presque tout le monde pour accomplir les objectifs à long terme du parti. Mourir dans l'action est ce qui se rapproche le plus de la victoire dans le jeu).

0 votes

Une option similaire à "mourir est génial" est de "changer ça" avec quelque chose comme "continuer à mourir jusqu'à ce que vous surviviez". Peut-être que le MJ dit : "Je vais changer la donne pour vous et vous avertir que le donjon à venir est plus difficile que vous sur plusieurs niveaux. Si une rencontre n'est pas à la hauteur de vos attentes, nous pouvons remonter le temps jusqu'à la rencontre et recommencer. Si vous pouvez obtenir le McGuffin que le vieil homme veut et faire sortir vos camarades tombés au combat, il sera heureux de payer les résurrections nécessaires." Ou donnez à tout le monde une bénédiction d'une divinité qui leur redonne 100% de HP exactement une fois.

18voto

Nathan Fellman Points 31310

C'est un bon endroit pour parler avec votre groupe de la définition d'un contrat social. Celui-ci définira les attentes de votre groupe pour ce genre de choses.

  • La mort survient-elle dans votre jeu ?
  • La perte de niveau se produit-elle dans votre jeu ?
  • Si la mort ou la perte de niveau survient dans votre jeu, est-ce arbitraire ou est-ce que cela sert le drame ?
  • Quelle est la responsabilité du parti et des joueurs face à la mort/perte de niveau ? Par exemple, le groupe a-t-il la responsabilité de ranimer le joueur décédé, ou est-il censé avoir un personnage sous la main pour remplacer celui qu'il a perdu ?
  • Dans quelle mesure les coups bas, le vol et le pillage sont-ils acceptables lorsque les membres du groupe sont tombés ou sont nettement plus faibles que d'autres membres du groupe ?
  • Quelles sont les attentes en matière d'attitudes à l'égard de ce genre de choses ?
  • Hors sujet pour cette discussion : qu'arrive-t-il à votre personnage si vous n'êtes pas présent/qu'arrive-t-il si votre personnage meurt alors que vous n'êtes pas là.
  • Comment gérez-vous les conflits JcJ ? Est-ce une partie attendue de votre jeu ou non ?

Dans notre jeu (nous sommes encore de niveau assez bas et jouons à D&D 4e), notre groupe a vu plusieurs personnages mourir en combat. Mais il s'agissait de combats majeurs de type bataille de boss, ils ont servi un but dramatique. Cependant, il est aussi généralement admis que notre groupe trouvera un moyen de ramener ce membre du groupe à la vie dès que possible. Nos DM ont été utiles à cet égard et ont rendu les choses un peu plus faciles qu'elles ne l'étaient. Cependant, j'imagine qu'au fur et à mesure que les enjeux augmentent dans le jeu, le sentiment de danger devrait augmenter et il se peut qu'à un moment donné, nos personnages ne puissent pas revenir dans ce monde après l'avoir quitté. Nous devrons discuter de la façon dont nous gérons cette situation.

La dernière chose que je veux mentionner est qu'il semble que les RPG en général sont des jeux coopératifs et que le GM est encouragé à servir les intérêts des joueurs et non les siens. Si vous jouez un jeu où les joueurs sont fortement attachés à leurs personnages (peut-être sont-ils des débutants en RPG, ou peut-être jouent-ils ces personnages depuis toujours), il ne semble pas servir les intérêts des joueurs de les tuer ou de les endommager de façon permanente. Cependant, si vous jouez à un jeu où la mort est une chose courante et qu'il existe une solution raisonnablement pratique (temple aligné de façon similaire, rituel du réveil des morts, etc.), alors cela sert le drame sans trop blesser les joueurs.

2 votes

J'aime l'idée de discuter dès le départ de ce que l'on attend du jeu. Bien que j'aie eu des discussions similaires avant le début d'une campagne, je ne l'ai jamais fait de manière aussi méthodique. Il est temps de commencer, je pense.

13voto

Burrito Al Pastor Points 1615

J'allais écrire une défense des personnes qui s'attachent émotionnellement à leurs personnages (comme moi) et n'aiment pas qu'ils disparaissent soudainement, mais j'ai eu une autre idée :

Comment votre groupe gère-t-il XP ?

Je demande parce que "level drain" implique que vous jouez à la 3ème édition ou à une édition antérieure de D&D, et l'une des choses que j'ai vraiment appréciées dans la 4ème édition était la suppression totale des effets de perte d'XP comme le drain d'énergie et la ressurection. Le drain de niveau peut littéralement être un sort pire que la mort dans D&D ; jusqu'à ce que le groupe ait un accès facile à l'énergie et à l'eau. Restauration y La véritable résurrection les sorts, il y a un problème très réel d'effets réducteurs de niveau qui rendent les personnages plus inefficaces que la mort.

Supposons que tout le groupe soit touché par un piège de type Enervation et gagne deux niveaux négatifs. S'ils n'ont pas accès à au moins une restauration mineure (ce qui peut arriver même si le clerc l'a mémorisée, puisque les niveaux négatifs suppriment également les sorts mémorisés), tout le monde fait deux sauvegardes de force. Supposons que le clerc, le combattant et le magicien réussissent leurs sauvegardes, mais que le voleur n'a pas de chance et échoue aux deux. Le voleur a maintenant deux niveaux de moins que le reste du groupe. Il a moins de points de vie et est plus susceptible de mourir, ce qui lui coûtera des niveaux lorsqu'il sera ressuscité, ce qui le rendra plus faible que le groupe... Il peut y avoir une récurrence vicieuse dans ce genre de chose, et même si les monstres ne ciblent pas le membre faible du groupe, ils peuvent se rendre compte qu'ils sont inutiles simplement parce que... ils ne peuvent rien toucher . Le reste du groupe, qui est de plusieurs niveaux supérieurs, cherchera des ennemis plus forts que le rogue peut combattre efficacement, et ainsi de suite.

Et, bien sûr, si votre groupe gère l'XP d'une manière qui présente déjà des disparités (pénalisez-vous les joueurs en XP pour l'introduction de nouveaux personnages ? Les pénalisez-vous pour avoir manqué des sessions ? Distribuez-vous l'XP en fonction de facteurs tels que "qui était vivant à la fin du combat" ou "qui a touché ce monstre et qui ne l'a pas fait"), alors les niveaux négatifs ne sont que la cerise sur le gâteau.

10voto

Danny Whitt Points 855

Cela peut sembler un peu délicat, mais faites-leur savoir ce que vous ressentez. J'avais un joueur qui était extrêmement tendu et stressé à la table et qui n'hésitait pas à le faire savoir. Je lui ai fait savoir que cela me stressait et qu'il m'était difficile d'apprécier le jeu. Il s'est excusé et s'est plutôt bien comporté depuis.

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