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Comment un GM gère-t-il efficacement un joueur incapable de perdre avec élégance ?

Comment un MJ peut-il gérer efficacement un joueur qui réagit de manière excessive aux effets négatifs que subit son personnage, comme la perte de niveau ou la mort ?

8voto

Rufo Sanchez Points 390

Bien que personne n'aime perdre un personnage, il s'agit pour moi d'une question de sportivité de base. Si quelqu'un fait une crise lorsqu'il perd un jeu de société, je ne joue pas à ce jeu avec lui. (Sauf si c'est mon enfant de 8 ans et que je n'ai pas le choix.) Si quelqu'un fait une grosse crise quand il n'obtient pas le butin qu'il voulait dans un raid WoW, je ne fais plus partie du groupe. Et s'il se met en colère quand quelque chose ne va pas dans un jeu de rôle, je ne joue pas avec lui.

Bien sûr, il y a une différence entre être chroniquement mauvais joueur et avoir une mauvaise journée. Parfois, ils ont juste besoin de se calmer, d'avoir un discours d'encouragement, ou d'être encouragés d'une manière ou d'une autre, puis de s'en sortir et de dire d'un air penaud "Désolé d'avoir été un con, les gars". Mais s'ils sont simplement mauvais joueurs - j'ai la trentaine, et les gens avec qui je joue ont tendance à être dans cette tranche d'âge, et s'ils n'ont pas encore appris à être gentils, ils ne le feront pas. Je vais garder mes instructions et mon traitement de gant pour mon enfant actuel. Ils peuvent passer leur chemin.

1 votes

Je vois où vous voulez en venir, mais je pense qu'un jeu de rôle est un peu différent, surtout les jeux de rôle narratifs qui vous encouragent à vous investir dans l'histoire de votre personnage. Si je perds un jeu de plateau, je félicite mon adversaire. Mais si je meurs dans un jeu de rôle, il n'y a pas d'"adversaire" et le MJ avait la possibilité de l'empêcher. Maintenant, cela ne justifie certainement pas que quelqu'un soit mauvais joueur et fasse une crise, mais je peux comprendre que la mort d'un personnage puisse être ennuyeuse d'une manière qui ne l'est pas de perdre un jeu ou un événement sportif.

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Les gens s'investissent dans les équipes sportives environ 1000% plus qu'ils ne le font dans les RPG. Connaissez-vous vraiment des fans de sport ? La violence physique due à un mauvais esprit sportif est beaucoup plus fréquente que dans les jeux de rôle. Ce n'est pas parce que l'expérience du jeu de rôle est légèrement différente qu'elle est plus investie ou qu'il ne s'agit pas de la même pulsion humaine de base.

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@TimothyAWiseman Cela dépend du joueur, du groupe, et de leur contrat sur le jeu. En revanche, j'aime les RPG narratifs, mais je ne suis pas intéressé par le fait de jouer à un RPG qui dit qu'il a certaines règles avec cause et effet, y compris le risque de blessure, mais qui est ensuite sapé par un GM qui change les résultats afin d'empêcher les PC de mourir ou de perdre des capacités, surtout s'il n'est pas explicitement dit que c'est ce qu'il fera. J'aime le risque réel impliqué, et j'aime même qu'il soit dangereusement réaliste. Sinon, j'ai l'impression de ne pas jouer du tout dans la situation supposée dangereuse.

7voto

Uberfuzzy Points 2492

Dans certains cas, les TPK sont plus faciles à gérer que les pertes individuelles. Il peut être utile de les lancer dans un système particulièrement meurtrier dans l'espoir de les désensibiliser un peu. Vous disposez également d'une certaine flexibilité pour répondre à la mort d'un groupe entier - si un groupe de bas niveau est anéanti par des goules, le groupe suivant peut être engagé par un prêtre pour aider à nettoyer les goules, ou il peut être mis en garde contre la zone par un PNJ en raison du danger récent. Tout ce qui permet aux joueurs de sentir que leur perte a eu un impact sur le monde est utile, et c'est plus facile à montrer quand il s'agit d'un TPK.

Il peut être beaucoup plus difficile de gérer le fait d'être le seul joueur d'un groupe à avoir perdu un personnage ou des niveaux, surtout lorsqu'on joue à un système où l'avancement des personnages est rapide. Si vous attendez avec impatience d'obtenir enfin le prochain grand brillant sur votre progression de niveau, et que soudain vous êtes un mois plus loin de ce brillant, et que tout le monde dans le groupe est une semaine plus loin plus près ça peut vraiment faire mal. Pire encore, il est plus difficile de faire quoi que ce soit pour l'atténuer sans avoir l'impression de céder à la personne qui pleure le plus fort. C'est pourquoi je pense qu'il est important de les acclimater à de telles pertes dans des situations où tout le monde à la table partage la perte, même si cela signifie changer de campagne, de paramètres et de systèmes pour quelque chose où les TPK font partie de la routine. Bien sûr, c'est un gros investissement en temps et en énergie comparé à l'alternative "continuer à tuer leurs personnages à chaque session jusqu'à ce qu'ils arrêtent de demander à jouer".

6voto

epatel Points 32451

Hypothèse : Du point de vue du joueur, le MJ contrôle TOUT DANS TOUT L'UNIVERSITE DU JEU. Tout ce que le joueur a, c'est ce personnage. C'est tout ce qu'il contrôle. Et maintenant, vous vous en mêlez et vous lui enlevez des choses. Si c'est le point de vue du joueur, il ne réagit pas du tout de manière excessive. Ils luttent pour vous empêcher de prendre des morceaux de la seule chose qu'ils contrôlent. Vous avez tout le reste - laissez le PC tranquille !

Je ne dis pas que c'est une bonne perspective pour un joueur, mais je pense que c'est une perspective courante.

Donc si nous acceptons cette hypothèse, quelle est la manière appropriée pour vous de répondre ? Soit vous changez votre jeu, soit vous changez les joueurs. Je suppose que vous voulez : 1) Jouer à un jeu qui inclut des choses comme la perte de niveau et la mort du PC, et 2) Inclure ces joueurs dans votre jeu.

Si usted ne changera pas, demandez les à. Commencez par clarifier vos attentes pour votre jeu. EN DEHORS DU JEU, faites-leur savoir que vous pourriez tuer des personnages, vider leurs niveaux, prendre leurs biens, les emprisonner, etc. Et expliquez-leur pourquoi - peut-être que c'est pour le drame, peut-être que c'est pour augmenter le suspense, peut-être que c'est simplement votre façon de jouer. Je vous garantis que tout le monde ne partage pas cette attente. Alors annoncez-la dès le départ et demandez-leur de l'accepter. Vous perdrez peut-être un peu de suspense. Vous gagnerez suffisamment la confiance des joueurs pour compenser.

Personnellement, je suis furieux si le MJ tue mon personnage, et doublement furieux si je pense que c'était arbitraire. Mes attentes n'incluent pas beaucoup de morts de PC. Peut-être que les attentes de vos joueurs sont les mêmes. Alors si vous faire s'attendent à ce genre de choses, faites-le leur comprendre.

5voto

Niyaz Points 16307

C'est une question difficile. Ce serait bien de dire "s'il ne peut pas supporter la pression, débarrassez-vous de lui". Mais, en réalité, ce n'est pas toujours la solution idéale. Nous jouons souvent avec nos amis ou des personnes avec lesquelles nous voulons nous entendre. Ils peuvent être d'excellents joueurs de rôle, mais ont juste un problème avec ce genre de choses. On peut supposer que vous voulez faire quelque chose pour régler le problème, sinon vous ne poseriez pas la question.

Il est possible d'éviter ce genre de situation : il suffit de ne pas organiser/utiliser ce type d'événements. Ce n'est pas l'idéal, mais c'est une solution possible.

Une autre solution possible est d'en parler avec lui et d'essayer de déterminer exactement ce qui le met dans cet état. Il y a de nombreuses possibilités, bien sûr... mais s'il peut vous dire ce qui le perturbe dans la situation, il y a peut-être un moyen de la contourner.

S'il s'agit d'un powergamer, il peut avoir l'impression que c'est un grand pas en arrière par rapport à ce qu'il considère comme une progression continue. Vous pourrez peut-être atténuer ce sentiment en soulignant la nature temporaire de l'effet (en supposant qu'il soit temporaire). Ou peut-être que cela pourrait leur ouvrir une nouvelle porte d'opportunité, qui autrement aurait été fermée.

S'il s'agit d'un choix apparemment stupide, il peut s'agir d'une réaction défensive : le joueur ne veut pas être considéré comme ayant fait une erreur. Dans ce cas, il peut être utile d'essayer de désamorcer le "jeu des reproches".

Il se peut aussi qu'ils ne se rendent pas compte que leur comportement est aussi excentrique qu'il l'est. Le fait de leur faire savoir, dans un cadre privé, comment ils sont perçus et pourquoi ils posent problème pourrait résoudre le problème.

En un mot, vous allez devoir soit

  • éviter la situation (ce n'est pas la fin du monde, mais cela crée un style de jeu différent)
  • Découvrez ce qui le dérange exactement et faites-le travailler, avec ou sans votre aide.

4voto

migo Points 4621

Dragonlance 5th Age avait un système dans lequel vous ne mouriez pas lorsque vous étiez réduit à zéro, vous étiez simplement frappé d'incapacité et hors du combat. Vous pouviez éventuellement être pillé, mais vous étiez laissé pour mort, ou capturé par défaut. La mort n'était pas mécaniquement garantie. Pour qu'un personnage meure, il faut qu'il se batte contre un ennemi qui fait tout son possible pour tuer les ennemis vaincus. Les morts-vivants intelligents seraient probablement dans cette catégorie. L'idée est de n'utiliser que rarement ce type d'ennemis, et s'ils sont utilisés, de souligner le danger pour qu'il s'agisse d'un événement spécial. Il s'agit d'un élément occasionnel qui fait monter les enchères, sans pour autant que cela se produise au hasard.

La mise en œuvre de cette mesure dépendrait bien sûr du système. Vous pourriez utiliser un système de HP standard de sorte que, par exemple, si vous êtes amené à 0 mais pas en dessous de -10 (ou -CON), vous êtes frappé d'incapacité, il faudrait un coup de grâce ou un coup massif pour vous tuer. Encore une fois, seuls certains ennemis pourraient faire un coup de grâce, et ce risque serait mis en évidence à l'avance, afin que la mort ne survienne pas dans une bataille aléatoire.

Il en va de même pour le drain de niveau - tout ennemi qui fait du drain de niveau serait un événement rare et significatif. Pas seulement un mort-vivant intelligent de plus haut niveau à rencontrer. Une bonne idée serait d'en faire surgir la menace une fois, juste avant que le groupe n'atteigne un niveau suffisant pour apprendre la restauration, de sorte qu'avant la fin du temps imparti, ils puissent atteindre ce niveau et lancer le sort pour récupérer le niveau. Ainsi, le personnage serait temporairement handicapé, mais finirait par être de retour parmi tous les autres.

1 votes

Une règle maison similaire pour les HP serait qu'il y a un "arrêt dur" à 0 hp : si une attaque mettrait un personnage à 0 ou moins, il passe à exactement 0.

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