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Comment un GM gère-t-il efficacement un joueur incapable de perdre avec élégance ?

Comment un MJ peut-il gérer efficacement un joueur qui réagit de manière excessive aux effets négatifs que subit son personnage, comme la perte de niveau ou la mort ?

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Dave Anderson Points 5159

Plusieurs options.

  1. Parlez-lui et essayez de changer son point de vue.

  2. Jouez à des jeux où ces pertes ne se produisent pas.

  3. Ne jouez pas avec des crétins.

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D'accord, sauf peut-être pour le n°2. Ce n'est pas parce qu'un joueur est mauvais joueur que le jeu doit changer pour tout le monde. Cette réponse est peut-être un peu brutale, mais c'est la vérité brute.

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Il y a beaucoup de jeux remplis de défis et d'excitation où les pénalités de personnages sont explicitement hors de la table, ou créées par le joueur.

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Brendon Points 1981

On dirait qu'il y a un décalage entre les attentes du DM et du joueur en matière de danger.

La mort vient en deux parties : 1) Dans quelle mesure est-il facile/probable qu'un personnage meure ? Cela peut aller du fiat du MJ "tout le monde meurt", en passant par le hasard (c'est le cas de la plupart des jeux de D&D - si la table fait un jet assez mauvais, vous pouvez tuer n'importe qui), jusqu'à "vous ne mourez que pour des raisons d'histoire épique". Si votre joueur s'attend à ce que son personnage soit le héros et qu'il ne meure que dans un feu de gloire, et que vous lui tendez des pièges de type "sauver ou mourir"... votre joueur sera à juste titre irrité. (Votre choix de jeu a une grande influence sur ce point - personne ne devrait être trop attaché à sa feuille de personnage dans Paranoia, par exemple).

2) Quelles sont les conséquences de la mort ? Encore une fois, cela peut aller de "aucune ; son jumeau arrive au coin de la rue", à des pénalités liées à l'intrigue (si vous êtes mort en essayant de sauver la princesse Peach et qu'elle n'a pas été sauvée, elle n'est pas particulièrement reconnaissante envers NewYou), à des pénalités liées au jeu (perte d'équipement/de capacités/de niveaux). (Et encore une fois, le choix du jeu joue un rôle important ici, bien que vous puissiez l'atténuer avec des règles internes - personnellement, je n'applique jamais la règle du "niveau perdu à la résurrection").

En combinant ces deux paramètres, vous pouvez modifier la sensation de votre jeu. À titre d'exemple personnel, je dirige mes parties avec un "risque de mort" assez élevé (pas de réduction des monstres s'ils sont surpassés, et pas de reprise si vous ratez votre sauvegarde), mais un "coût de mort" assez bas (quelques pénalités d'intrigue, pas de pénalités mécaniques - vous revenez au niveau où vous êtes mort). Cela rend le jeu assez mortel (mon opinion est que vous êtes un "héros" lorsque vous survivez, et les joueurs devraient prévoir de battre en retraite s'ils sont dépassés), mais je ne vais pas les punir excessivement s'ils échouent.

D'après la question, je soupçonne que le joueur pense que le "risque de mort" est beaucoup plus faible que le reste de la table. Vous pouvez soit réajuster les niveaux, soit le joueur peut réajuster ses attentes. (Vous pourriez simplement être gentil avec ce joueur, mais je ne pense pas que quiconque appelle cela une bonne suggestion).

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Pourquoi les conséquences de la mort de votre gamme s'arrêtent-elles à la perte d'équipement/de capacités/de niveaux ? Il me semble qu'il y a deux ou trois autres niveaux possibles, depuis la perte de tout, c'est-à-dire "vous pouvez commencer un nouveau personnage de niveau débutant qui peut essayer de faire en sorte que le groupe le rejoigne la prochaine fois qu'il est logique que votre nouveau personnage soit rencontré", jusqu'à ce que vous puissiez continuer à jouer mais seulement en tant que PNJ ou adversaire existant, en passant par le fait que vous devez attendre que nous commencions une autre partie, parce que votre joueur en sait trop :-)

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@Dronz Probablement parce que dans ma tête, un personnage de niveau débutant est l'extrême de "perdez tout votre équipement, toutes vos capacités et tous vos niveaux".

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Jared Points 2577

Laissez le joueur se rendre.

Cela fonctionne à partir de n'importe lequel des trois grands styles de jeu. Pour un simulationniste, peu de batailles sont livrées entièrement à la mort. La plupart des ennemis respecteront une reddition, ou au moins une retraite. Pour un narritiviste, les personnages qui gagnent tout le temps sont ennuyeux. Pour un gamer, la retraite tactique existe.

Cela vous aidera également en tant que GM. Pour quoi vos joueurs se battent-ils ? Que leur coûte une reddition ? Peut-être que le trésor qu'ils cherchaient a été capturé par l'ennemi, et qu'ils doivent aller attaquer le camp ennemi. Peut-être sont-ils capturés et doivent-ils s'évader en pleine nuit. Faites de l'échec du personnage une histoire intéressante.

Certains jeux le mentionnent explicitement. (Dogs in the Vineyard, FATE) D'autres fonctionnent tout aussi bien, mais avec un peu d'imagination. Mettez le joueur à -1 hp dans D&D et demandez aux méchants de le stabiliser, ou tout autre équivalent dans votre système.

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Christian Lescuyer Points 8656

Ma première réaction serait que ce type de joueur n'est vraiment pas le meilleur pour un jeu de rôle et que vous devriez l'éviter. Mais ce que vous pourriez faire, c'est encourager le joueur à ne pas s'identifier fortement à un seul personnage, lui demander d'en créer plusieurs, de sorte que si l'un d'eux mord la poussière, les autres sont prêts à intervenir. Faites de la mort/perte de niveaux une expérience moins douloureuse en faisant intervenir d'autres personnages au moment opportun.

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Eh bien, la réponse la plus directe serait "Ne les autorisez pas sur votre table si vous avez l'intention d'être impitoyable en tant que GM". . Mais je vais supposer que ce n'est pas une option dans votre situation et élaborer un peu, à partir de mon expérience :

Commençons par le commencement

La chose qui dicte généralement comment quelqu'un va gérer le fait de ne pas gagner, c'est le sentiment de équité . Par exemple, si un joueur demandait à son PC de ramasser un artefact et qu'à la suite d'un échec critique, le PC était maudit, sans qu'aucun avertissement n'ait été donné à ce sujet, le joueur serait très probablement un peu contrarié. Je sais que je le serais. D'un autre côté, un joueur qui aurait reçu de nombreux avertissements avant de toucher à la dague rituelle du dieu du Soleil, mais qui insisterait et, ce faisant, ferait tuer son PC, ne serait probablement pas si déçu. Après tout, ce n'est pas comme si vous ne lui aviez pas donné sa chance.

Établir des règles de base

L'objectif du paragraphe ci-dessus est d'illustrer la notion selon laquelle Les gens ne supportent généralement pas d'être punis pour avoir enfreint une règle dont ils ignoraient l'existence. . Ainsi, établir à l'avance les conséquences des actions possibles est presque toujours un moyen sûr, si ce n'est d'autre chose, d'avoir au moins une sorte de prétention à la équité de ce qui vient de leur arriver, qu'il s'agisse de mourir, de perdre un niveau, de perdre un objet magique ou d'autres choses de ce genre.

Faites preuve de clémence

Même si vous êtes le MJ, le dieu omnipotent de cet univers, Ao lui-même (si vous jouez en faerûn), vous n'avez pas besoin d'être strict avec les punitions. De temps en temps, en laissant les joueurs se détendre alors que les conséquences auraient dû être plus sévères, vous gagnerez sans aucun doute leurs faveurs, et ils auront confiance en votre jugement équitable. Vous ne devez pas besoin de de le faire, mais si un joueur est particulièrement mécontent de la façon dont vous distribuez les punitions/conséquences, cette sorte de bienveillance pourrait contribuer à le calmer.

Établir des relations directes de cause à conséquence

Si le joueur refuse toujours d'admettre que vous êtes juste, vous devrez lui montrer pourquoi exactement la chose qui vient de se produire est de leur faute. Il ne peut y avoir aucune zone ambiguë, aucun saut logique, aucune faille dans la façon dont les choses se sont passées. Si vous n'arrivez pas à les convaincre qu'ils doivent vous respecter, vous devez au moins les convaincre que ce qui vient de se passer était la chose la plus importante pour eux. logique y probablement en tenant compte de toutes les variables, telles que les jets de dés, les alignements des personnages, les intentions, etc.

Dernier point, mais non le moindre :

Faites-vous plaisir

Les jeux de rôles sont, avant tout, faits pour proportionner un bon moment pour toutes les personnes impliquées. Si un joueur particulier est triste parce qu'il a perdu, est-il si terrible de faire en sorte qu'il ne perde pas ? Réfléchissez-y et vous découvrirez peut-être que leurs attentes ne sont pas irréelles, mais qu'elles ne sont simplement pas les mêmes que les vôtres.

J'espère que cela vous aidera !

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