Eh bien, la réponse la plus directe serait "Ne les autorisez pas sur votre table si vous avez l'intention d'être impitoyable en tant que GM". . Mais je vais supposer que ce n'est pas une option dans votre situation et élaborer un peu, à partir de mon expérience :
Commençons par le commencement
La chose qui dicte généralement comment quelqu'un va gérer le fait de ne pas gagner, c'est le sentiment de équité . Par exemple, si un joueur demandait à son PC de ramasser un artefact et qu'à la suite d'un échec critique, le PC était maudit, sans qu'aucun avertissement n'ait été donné à ce sujet, le joueur serait très probablement un peu contrarié. Je sais que je le serais. D'un autre côté, un joueur qui aurait reçu de nombreux avertissements avant de toucher à la dague rituelle du dieu du Soleil, mais qui insisterait et, ce faisant, ferait tuer son PC, ne serait probablement pas si déçu. Après tout, ce n'est pas comme si vous ne lui aviez pas donné sa chance.
Établir des règles de base
L'objectif du paragraphe ci-dessus est d'illustrer la notion selon laquelle Les gens ne supportent généralement pas d'être punis pour avoir enfreint une règle dont ils ignoraient l'existence. . Ainsi, établir à l'avance les conséquences des actions possibles est presque toujours un moyen sûr, si ce n'est d'autre chose, d'avoir au moins une sorte de prétention à la équité de ce qui vient de leur arriver, qu'il s'agisse de mourir, de perdre un niveau, de perdre un objet magique ou d'autres choses de ce genre.
Faites preuve de clémence
Même si vous êtes le MJ, le dieu omnipotent de cet univers, Ao lui-même (si vous jouez en faerûn), vous n'avez pas besoin d'être strict avec les punitions. De temps en temps, en laissant les joueurs se détendre alors que les conséquences auraient dû être plus sévères, vous gagnerez sans aucun doute leurs faveurs, et ils auront confiance en votre jugement équitable. Vous ne devez pas besoin de de le faire, mais si un joueur est particulièrement mécontent de la façon dont vous distribuez les punitions/conséquences, cette sorte de bienveillance pourrait contribuer à le calmer.
Établir des relations directes de cause à conséquence
Si le joueur refuse toujours d'admettre que vous êtes juste, vous devrez lui montrer pourquoi exactement la chose qui vient de se produire est de leur faute. Il ne peut y avoir aucune zone ambiguë, aucun saut logique, aucune faille dans la façon dont les choses se sont passées. Si vous n'arrivez pas à les convaincre qu'ils doivent vous respecter, vous devez au moins les convaincre que ce qui vient de se passer était la chose la plus importante pour eux. logique y probablement en tenant compte de toutes les variables, telles que les jets de dés, les alignements des personnages, les intentions, etc.
Dernier point, mais non le moindre :
Faites-vous plaisir
Les jeux de rôles sont, avant tout, faits pour proportionner un bon moment pour toutes les personnes impliquées. Si un joueur particulier est triste parce qu'il a perdu, est-il si terrible de faire en sorte qu'il ne perde pas ? Réfléchissez-y et vous découvrirez peut-être que leurs attentes ne sont pas irréelles, mais qu'elles ne sont simplement pas les mêmes que les vôtres.
J'espère que cela vous aidera !