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Comment les incréments de gamme sont-ils calculés ?

Je suis en train de lire le Flingueur page et l'acte de Deadeye dit :

le flingueur peut résoudre une attaque contre la CA de toucher au lieu de la CA normale lorsqu'il tire au-delà du premier incrément de portée de son arme à feu.

J'ai toujours entendu le terme "incrément de portée", généralement en référence aux armes de siège ou autres. Je n'ai jamais vraiment compris ce qui détermine le nombre d'incréments de portée, lorsque la cible est hors de portée de l'arme initiale. Est-ce que c'est la portée complète de la première arme, et ensuite une autre portée complète de la seconde ? Ou est-ce que c'est seulement 10 pieds par incrément ?

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La portée indiquée dans la table des armes est la portée par incrément. Vous avez 5 incréments pour les armes lancées et 10 pour les armes à projectiles :

Portée : Toute attaque à plus de cette distance est pénalisée pour la portée... Une arme lancée a une portée maximale de cinq incréments de portée. Une arme à projectile peut tirer jusqu'à 10 incréments de portée.

Les armes à feu, cependant, fonctionnent différemment :

Portée et pénétration : Les armures, qu'elles soient fabriquées ou naturelles, offrent peu de protection contre la force d'une balle à courte portée.

Les premières armes à feu : Lors du tir d'une arme à feu précoce, l'attaque se résout contre la CA de toucher de la cible lorsque celle-ci se trouve dans le premier incrément de portée de l'arme, mais ce type d'attaque n'est pas considéré comme une attaque de toucher pour les besoins des feats et des capacités comme Visée mortelle. À des incréments de portée supérieurs, l'attaque se résout normalement, y compris en subissant la pénalité cumulative normale de -2 pour chaque incrément de portée complet. Contrairement aux autres armes à projectiles, les premières armes à feu ont une portée maximale de cinq incréments de portée. [c'est nous qui soulignons].

Armes à feu avancées : Les armes à feu avancées résolvent leurs attaques contre la CA de toucher lorsque la cible se trouve dans les cinq premiers incréments de portée, mais ce type d'attaque n'est pas considéré comme une attaque de toucher pour les besoins de feats tels que Deadly Aim. Pour les incréments de portée supérieurs, l'attaque se résout normalement, y compris en subissant la pénalité cumulative normale de -2 pour chaque incrément de portée complète. Les armes à feu avancées ont une portée maximale de 10 incréments de portée.

En outre, les armes à feu modernes et technologiques ont leurs propres sections de règles.

Les armes à feu modernes n'indiquent pas clairement s'il s'agit d'armes à feu anciennes ou avancées dans le cadre des incréments de portée (à l'exception du revolver Nagant M1895), mais elles sont évidemment censées suivre les règles applicables aux armes à feu avancées puisqu'il s'agit d'armes à feu avancées au sens familier du terme.

Les armes à feu technologiques bénéficient de la règle suivante :

Gamme : Il s'agit de l'augmentation de la portée de l'arme ; aucune liste n'est donnée pour les armes de mêlée qui ne peuvent pas être lancées. Sauf indication contraire, toutes les armes à feu de ce chapitre sont traitées comme des armes à projectile pour déterminer leur portée maximale.

En ce qui concerne les armes à feu, les incréments de portée et le Deadeye, il convient de mentionner la lunette de visée (25 gp, 1 lb), qui réduit la pénalité de portée de 1 par incrément de portée, et la propriété d'arme " tactile " que l'on trouve sur plusieurs armes à feu technologiques comme le fusil laser ou le pistolet à gravité, qui permet à l'arme à feu de cibler les CA tactiles jusqu'à sa portée maximale et non plus seulement dans les premiers incréments de 1 ou 5.

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Fering Points 26060

Il existe de nombreux incréments de gamme.

Ce qui suit provient d'environ 2/3 de la partie inférieure du document armes .

Armes lancées : Le porteur de l'arme applique son modificateur de Force aux dégâts infligés par les armes lancées (à l'exception des armes à éclaboussures). Il est possible de lancer une arme qui n'est pas conçue pour être lancée (c'est-à-dire une arme de mêlée qui n'a pas d'entrée numérique dans la colonne Range de la Table : Armes), mais un personnage qui le fait subit une pénalité de -4 au jet d'attaque. Lancer une arme légère ou à une main est une action standard, tandis que lancer une arme à deux mains est une action à tour complet. Quel que soit le type d'arme, une telle attaque ne marque une menace que sur un 20 naturel et inflige des dégâts doubles en cas de coup critique. Une telle arme a un incrément de portée de 10 pieds.

Portée : Toute attaque à plus de cette distance est pénalisée par la portée. Au-delà de cette distance, l'attaque subit une pénalité cumulative de -2 pour chaque incrément complet de distance (ou fraction de celui-ci) par rapport à la cible. Par exemple, une dague (d'une portée de 10 pieds) lancée sur une cible située à 25 pieds subit une pénalité de -4. Une arme lancée a une portée maximale de cinq incréments de portée. Une arme à projectile peut tirer jusqu'à 10 incréments de portée.

Ainsi, alors que la plupart des types d'armes ont tendance à avoir une portée particulière, il y a certaines armes qui ont une meilleure portée, tout comme les dégâts et les crits. N'oubliez pas que les propriétés des armes, les exploits et la magie peuvent également modifier la portée des armes.

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