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Y a-t-il des problèmes à utiliser la Perception passive ?

Est-il juste de ne considérer que le résultat des tests de Perception "passive" (comme la prise de 10) pour que les PC détectent des choses, à moins que le joueur n'exprime activement son attention sur quelque chose (auquel cas un jet est effectué) ?

J'ai commencé à distinguer la perception "active" de la perception "passive" récemment après avoir lu ce concept dans Mutants & Masterminds 3e (je pense qu'il existe aussi dans D&D 4e). C'est surtout un moyen, en tant que MJ, d'éviter de lancer constamment des dés. Vous pouvez même trouver une formule simple pour définir de manière préventive la distance à laquelle certaines choses sont détectées.

J'ai aussi tendance à penser que c'est plus crédible, car personne n'est constamment conscient à 100% (ce qu'un résultat de 20 sur un jet peut représenter). Eh bien, puisque c'est de la fantasy, au moins personne ne l'est sans un pouvoir ou un avantage spécial :) Ainsi, lorsqu'un joueur a des soupçons sur un personnage ou prête expressément attention à quelque chose, c'est à ce moment-là que je fais des jets et que le personnage a une chance d'aller au-delà du 10 moyen. Je considère également un jet de dé minimum de 10 (pourquoi faire pire que la routine quand on est en fait l'attention ?).

A noter : je ne le fais que pendant les moments calmes (lorsque la prise de 10 est appropriée). En combat, remarquer quelque chose nécessite un test complet et les résultats de 1 à 20 sont pris en compte. De plus, j'utilise actuellement ceci pour la Perception et le Sense Motive, mais je pourrais l'appliquer à d'autres choses comme la Spellcraft (identification routinière des sorts de bas niveau qui vous sont lancés).

Donc, pour répéter la question et élaborer :

Est-il juste de faire les choses de cette manière ? Est-ce que je déséquilibre un aspect du jeu dont je ne suis pas conscient en faisant cela ? Cela pourrait-il conduire à d'autres problèmes à l'avenir ? Par exemple, je n'ai aucune idée si le système s'attend à ce que les personnages soient capables, le plus souvent, d'obtenir 10-20 sur le dé pour de tels tests. Peut-être que mes PC passifs rateront beaucoup plus qu'ils ne le devraient avec cette méthode ?

Je ne suis pas intéressé par le sujet spécifique des joueurs qui disent qu'ils inspectent tout en permanence, car je pense qu'il s'agit d'un sujet à part entière qui a déjà été traité dans diverses autres questions sur ce site et ailleurs. Tout ce qui est sinon que cette question ?

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Un des MJ avec lequel je joue demande à chacun d'écrire ses modificateurs de perception et de sens sur une feuille de papier, et de cocher s'il souhaite prendre 10 sur ces tests. S'ils ne cochent pas cette case, ils lancent 6 d20, et les notent sur la même feuille de papier. Il les sélectionne ensuite dans l'ordre, du premier au dernier, chaque fois qu'un test de Perception ou de Sense Motive se présente. En tant que joueur, je préfère cette méthode : personne à la table n'entre dans chaque pièce en criant "JE RECHERCHE LA PIÈCE POUR TROUVER DES TRUMPES ET DES ENNEMIS".

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@GnoveltyGnome Intéressant ! J'ai fait quelque chose de similaire en pré-roulant des chèques lorsque je prépare des scénarios et ça me rassure :)

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Ce n'est pas une réponse complète, mais le changement que vous proposez signifie effectivement que les joueurs ne peuvent jamais obtenir moins de 10 + modificateurs sur leurs jets de perception, ce qui signifie qu'ils ont plus de chances de réussir leurs tests de perception qu'autrement. En supposant que vous utilisiez les mêmes règles pour les PNJ, cela signifie que la furtivité est une option nettement moins utile pour les personnages joueurs, en particulier ceux qui ne sont pas formés à cette compétence.

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Erik Burigo Points 13844

C'est équitable et vous ne créez pas de déséquilibre dans le jeu.

Eh bien... peut-être un déséquilibre de 2,5% sur le long terme (la valeur attendue pour de multiples jets de d20 est de 10,5).

D'après mon expérience, la Perception est l'une des compétences les plus utilisées. De plus, il s'agit - le plus souvent - d'une compétence passive (le MJ demande un test de Perception). Cependant, le simple fait de demander un test met les joueurs sur leurs gardes, et le métagaming apparaît même involontairement sur un échec.

Adopter la règle que M&M et la 4ème édition utilisent par défaut est, à mon avis, une amélioration du gameplay : cela permet de gagner du temps et d'éviter le metagame.
En laissant les joueurs faire des tests de perception quand ils le demandent, et en utilisant la perception passive pour les choses dont ils ne sont pas conscients, vous pouvez accélérer le jeu. et le temps de préparation (par exemple, vous pouvez décider à l'avance si le groupe est surpris ou non, en fonction du test de furtivité de ses ennemis).

En tant que MJ, j'irai généralement plus loin et utiliserai la Connaissance passive (quelle qu'elle soit) pour leur donner des informations instantanées sur les phénomènes étranges ou les monstres qu'ils peuvent rencontrer, ainsi qu'un Sense Motive passif contre les PNJ qui bluffent. Dans les deux cas, je garde la possibilité de les laisser faire un jet si le joueur le demande explicitement.

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Je vais certainement appliquer ça à la motivation du sens aussi. La connaissance passive est une idée intéressante !

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artaxerxes Points 126

Beaucoup de questions, répartissons-les.

Est-il juste de faire les choses de cette façon ?

Absolument. Les joueurs ayant une meilleure perception s'en sortiront mieux. D'un côté, ils n'ont pas de "chance", de l'autre, vous n'avez pas de "chance".

Je ne sais pas si le système s'attend à ce que les personnages soient capables, le plus souvent, d'obtenir 10-20 sur le dé pour de tels contrôles...

Le résultat moyen sur un d20 est de 10.5, donc vous êtes très proche ici.

Peut-être que mes PC passifs manqueront beaucoup plus qu'ils ne le devraient avec cette méthode ?

Este mai être un véritable défi. Parce que les groupes plus importants obtiennent plus de jets et que les tests de perception ne nécessitent souvent qu'un seul succès, car le joueur peut alors dire à tous les autres ce qu'il a vu.

Si j'ai un groupe de 6 PC, ils vont obtenir un 20 naturel tous les 3 contrôles environ. Un groupe de 4 PC n'obtient un 20 que tous les 5 contrôles. Votre méthode équilibre les choses car le groupe de 6 n'a pas plus de chances de réussir ce jet.

Dans ce cas, il s'agit probablement d'un compromis équitable.

Autre chose que ce problème ?

Je pense personnellement que la méthode du jet de dé caché est bonne pour plusieurs choses différentes. Par exemple :

  • Sense Motive Le jet de dé doit probablement être caché car la réponse est absolue. Le joueur peut toujours le demander, mais vous ne voulez pas qu'il connaisse le résultat réel du dé.
  • Désactiver le dispositif Les jets peuvent être cachés car un PC suppose probablement toujours qu'ils ont réussi et certains pièges peuvent ne pas se déclencher lors de la tentative de désactivation. En fait, c'est le meilleur piège de tous, un piège qui regarde désactivé mais ne l'est pas :)
  • Connaissances Les rouleaux peuvent être cachés parce que le DC d'un test de Connaissance vous indique quelque chose sur l'information manquante.
  • Sorcellerie les contrôles en combat peuvent valoir un jet secret comme l'échec d'un jet fait vous renseignent sur le niveau du sort.

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Je ne vois pas l'intérêt de la connaissance, du dispositif de désactivation ou de la magie. Si vous échouez, vous échouez. Il n'y a pas de réessai ou de métagaming impliqué pour l'échec, contrairement à la perception et à la motivation des sens. Pour le disable device, le fait de réessayer sur un test raté va soit déclencher le piège, soit simplement vous faire perdre du temps, c'est pourquoi vous pouvez prendre 20 pour crocheter une serrure.

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Dans le cas de la connaissance et de la magie, il y a une différence entre ne pas savoir quelque chose que vous devriez savoir et ne pas savoir quelque chose que vous ne pouvez pas savoir. De même, de nombreux pièges avancés ne sont pas simplement à réussir ou à échouer. Un bon piège peut avoir plusieurs couches, ou donner l'illusion d'être désarmé.

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Les pièges à plusieurs niveaux sont généralement gérés en demandant plusieurs tests de perception, ou même une autre condition spéciale. Je ne me souviens pas d'un piège officiel qui fonctionne différemment (j'exclue donc le matériel homebrew). Pour les tests de connaissance, cela n'a pas vraiment d'importance, vous n'obtiendrez pas de connaissances supplémentaires en sachant que vous avez échoué, vous ne pouvez pas retenter les tests de connaissance. Pour la magie, un succès signifie que vous avez identifié le sort, un échec signifie que vous ne l'avez pas identifié. Il n'y a pas de nouvelle tentative, car cela se fait au moment où le sort est lancé. Pour les objets magiques, un échec signifie que vous ne savez rien à leur sujet.

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trapspringer Points 11

Pour équilibrer le fait que le groupe n'a pas droit à plusieurs tests, je donne généralement au joueur ayant le modificateur le plus élevé un +2 pour circonstances favorables (avoir toute une équipe pour aider). Pensez-y comme à l'exploit du bonus de vigilance d'un magicien obtenu grâce à un compagnon animal, une tentative d'assistance réussie, etc.

En général, cela semble assez équitable en jeu.

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