45 votes

Comment gérez-vous les joueurs absents ?

Si vous savez à l'avance que vous allez manquer d'un joueur, reprogrammez-vous le jeu ? Ou simplement les faites jouer en tant que PNJ ou en groupe ?

3 votes

Je pense que cette question ancienne est trop large (elle est formulée comme un sondage, recevant des réponses en tant que telles, et trop ancienne pour être vraiment corrigeable à cet égard). Je vais la fermer et voir si cela fonctionne.

2 votes

Je ne suis généralement pas favorable à la fermeture de Grandes Questions applicables à de nombreux jeux différents en tant que trop larges... mais dans ce cas, je pense qu'il est logique de le diviser car des concepts comme XP ne s'appliquent même pas à certains jeux, et la réponse appropriée sera différente si vous jouez à un jeu organisé, à un jeu court entre amis, à un jeu hardcore avec des joueurs expérimentés, etc. Il y a déjà des questions plus ciblées avec de bonnes réponses.

3voto

Je construis mes jeux, autant que possible, pour permettre aux joueurs de participer à un ensemble donné de scènes. Si un joueur n'est pas là un soir, c'est simplement parce qu'il n'était pas disponible pour ces scènes.

2voto

Sikag Worldwander Points 213

Il existe un artefact "méta-jeu" appelé le scar of destiny, qui sert justement à cet effet. Les joueurs disparus se retrouvent dans d'autres mondes, ne savent pas où ils étaient lorsqu'ils reviennent, et ils n'ont qu'une vague idée du temps écoulé. Résout quelques problèmes assez facilement.

2voto

mikeymo Points 537

Toutes les réponses jusqu'à présent ont supposé que le jeu est une campagne longue avec une continuité complexe. Ce n'est pas du tout la seule manière pour un groupe de JDR de jouer.

Mon groupe se réunit chaque semaine, mais si je m'attendais à ce que tout le monde vienne régulièrement, je n'aurais qu'un seul joueur. Au lieu de cela, notre style de jeu doit s'adapter à la réalité de nos participants. La clé est de prioriser "jouer à des JDR entre amis" plutôt que "jouer un type particulier d'histoire de JDR".

De nombreux systèmes soutiennent des jeux composés de courtes histoires excitantes où l'élément principal unificateur des aventures en une campagne complète est le cadre. Ces systèmes sont souvent très flexibles en termes de taille de groupe également ; il est très facile pour une aventure Fate d'être menée avec deux ou six joueurs à tout moment. Réduire ou supprimer l'avancement cumulatif des personnages est aussi une bonne idée pour ce type de groupe : nous utilisons le développement horizontal des personnages de Fate mais ignorons son avancement vertical.

En utilisant des systèmes comme atomic-robo, nous jouons des campagnes épisodiques où chaque aventure ne prend qu'une ou deux sessions, comme une série télé où vous n'êtes pas obligé de regarder toute la saison dans l'ordre de diffusion. Nous jouons également beaucoup de jeux avec des systèmes conçus pour des sessions à une seule partie, comme danger-patrol-pocket-edition, great-ork-gods, et cthulhu-dark.

Certains de mes joueurs ne viennent qu'une session sur deux, certains une fois par an seulement. Leurs PJ peuvent être des "guest stars" récurrents dans une campagne épisodique en cours, ou nous pouvons jouer quelque chose de rapide et indépendant si pas assez de gens viennent ou que de nouveaux amis arrivent - ou si on en a simplement envie.

Cela fonctionne car nous avons réduit la pression d'avoir une seule histoire complexe continue dont les gens se sentiront exclus s'ils manquent un bout. Pas besoin d'arrêter le tout, ou d'inventer des justifications narratives pour éviter les erreurs de continuité.

2voto

Federico Builes Points 1940

En règle générale, si suffisamment de personnes manquent pour que la partie ne puisse pas continuer, reportez et espérez le meilleur.

Si un joueur manque, selon le jeu et votre groupe, vous pouvez avoir un autre joueur le contrôler, le traiter comme un homme de main ou un personnage spécial, ou simplement le mettre dans une situation où il ne peut pas contribuer pendant un certain temps, mais est toujours là; dans le langage fantastique, peut-être qu'il est touché par un poison paralysant, ou quelque sorte de maladie du sommeil.

Il peut être délicat de l'utiliser comme marionnette du MJ, car si quelque chose se passe, ce sera de votre faute et non de celle du reste du groupe, et un jeu déloyal peut être soupçonné. De plus, dans une relation typique MJ-joueur, le MJ a déjà tellement de choses à gérer qu'il est difficile de suivre un gars en combat et de prendre des décisions qui soient bonnes mais pas trop bonnes, en gardant à l'esprit la différence entre ce que le groupe sait et ce que vous savez.

2voto

Mike Powell Points 2913

La façon dont nous procédons est d'avoir un groupe de base de quatre joueurs (y compris le MJ) que nous savons être engagés dans le jeu. Nous planifions autour de ce groupe de base. Une fois que nous savons que nous allons jouer, nous informons tout le monde de la date du jeu, et que nous aimerions les avoir ici.

Dans notre jeu actuel, cela signifie que nous avons entre quatre et sept joueurs.

Parfois, un membre du groupe de base ne peut pas se présenter mais nous savons que tout le monde d'autre peut; nous allons parfois de l'avant. Mais si deux membres du groupe de base ne peuvent pas venir, il n'y a pas de partie.

Si nous manquons un joueur non essentiel, son personnage devient une marionnette de groupe; si nous manquons un joueur de base, son personnage s'éloigne ailleurs jusqu'à la prochaine session de jeu. Si nous manquons plusieurs joueurs non essentiels, évidemment leurs personnages explorent autre chose, car ils ne sont pas ici maintenant. Je suis sûr qu'ils nous rejoindront tôt ou tard.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X