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Comment exécuter un scénario de labyrinthe sans utiliser de carte ?

Inspiré par une question sur un autre site Si vous voulez ajouter un labyrinthe à un scénario d'aventure, quelle est la meilleure façon de le faire sans que les défis dépendent des compétences des joueurs en matière de cartographie ou de navigation ?

J'aimerais conserver la tension liée au fait d'être potentiellement retardé ou perdu, de rencontrer des dangers (actifs et passifs) et d'avoir des difficultés à revenir en sécurité, mais sans avoir besoin de créer une carte de combat physique ou une correspondance spatiale qui remplit la même fonction - "vous arrivez au bout d'un couloir de trente pieds qui bifurque à gauche et à droite". Je suis déjà conscient des défis de compétences dans des jeux comme la 4e édition de Donjons et Dragons et des rouleaux étendus dans des systèmes comme Conteur où le but est d'accumuler les succès jusqu'à ce que le défi soit considéré comme "complet". Je suis à la recherche de quelque chose de plus créatif et plus à même de maintenir l'attention des joueurs.

4 votes

Question : le parti devrait-il pouvoir faire informé choix ? En d'autres termes, le problème est-il "comment présenter un labyrinthe soluble sans cartographie" ou "étant donné qu'il n'y a pas de cartographie, comment bien rythmer les défis et les répliques" ?

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La question, lorsqu'elle a été posée, concernait cette dernière circonstance - la sensation d'être dans un labyrinthe. Cependant, si vous avez une bonne réponse qui suppose la première circonstance, je serais intéressé de la lire.

2 votes

@nitsua60 et Jadasc Au contraire, la question doit être considérée comme spécifique, surtout avec déjà tant de réponses. Les réponses pour le premier cas devraient être gardées pour une vraie question à ce sujet.

44voto

Comme yhw42, je suggère d'utiliser un graphique abstrait du labyrinthe au lieu de le dessiner en entier. Cependant, je recommanderais d'utiliser quelque chose comme un organigramme ou un diagramme de flux de données ou un diagramme d'état à cette fin.

Le résultat pourrait ressembler à ceci :

Flowchart-style map of Blackrock Depths in World of Warcraft
" Carte de l'organigramme des profondeurs de Blackrock " par M3ss3ng3r est sous licence CC BY-SA 3.0 Unported (en anglais)

Vous pouvez ensuite détailler chaque "nœud" du graphique comme vous le souhaitez. Peut-être que chaque nœud de "couloir" a un pourcentage de chance de rencontre aléatoire ou de piège. Peut-être que chaque défi de compétence n'a pas seulement un "succès" ou un "échec" mais aussi des voies supplémentaires pour un "succès parfait" (par exemple, un succès sans un seul échec) ou un "échec complet" (par exemple, un échec sans un seul succès).

24voto

SevenSidedDie Points 237971

Je réfléchissais à ça l'autre jour. Il y a une vieille aventure que j'ai courue une fois qui a un grand labyrinthe, mais la jouer comme un exercice de cartographie l'a rendu plutôt peu amusant. J'ai eu envie de refaire cette aventure, et j'ai réfléchi à des moyens de rendre la partie labyrinthe aussi amusante qu'elle le mérite. La solution que j'ai trouvée n'est bonne que si.. :

  • vous êtes d'accord pour gérer le labyrinthe de manière descriptive
  • vous utilisez un système qui permet des contrôles de compétences ou des tests de conflit
  • il y a des dangers dans le labyrinthe que l'on peut éviter ou dans lesquels on peut se tromper.

Le concept général consiste à décrire les tours et détours du labyrinthe comme suit les personnages y naviguer, mais pas que les joueurs essaient d'y naviguer. Au lieu de cela, demandez-leur de lancer une compétence ou un conflit approprié pour naviguer dans le labyrinthe "en toute sécurité". En cas d'échec, poursuivez la description du labyrinthe à l'un des emplacements de danger, comme si les PJ étaient entrés dans une salle de rencontre.

Une fois qu'ils ont fait face au danger et qu'ils avancent (ou s'ils ont réussi le test initial pour éviter le danger), décrivez-les arrivant à une partie du labyrinthe qui est définitivement nouvelle pour donner aux joueurs un sentiment de progression dans le labyrinthe.

Continuez ainsi jusqu'à ce qu'ils aient évité ou rencontré chacun des dangers. Si les joueurs se heurtent à un danger et décident de revenir en arrière pour essayer de le contourner, laissez-les faire, mais continuez à décrire le fait qu'ils se heurtent au danger - ils ont échoué à la vérification, ils doivent donc faire face au danger pour progresser dans le labyrinthe. (Bien sûr, s'ils vraiment intelligent, faites des exceptions à cela comme vous le souhaitez).

Il existe des jeux dont les sous-systèmes sont déjà bien adaptés à cela. Les défis d'habileté dans D&D La 4ème édition est presque parfaite. Des jeux comme Burning Wheel qui utilisent résolution de conflits se prêtent bien à ce genre de défi structuré à la volée, si vous faites de l'évitement ou de la rencontre de chaque danger le point du jet de conflit.

Exemplaire gratuit

Prenons par exemple un labyrinthe simple avec un monstre et trois pièges. Les endroits où sont dissimulés les pièges sont des couloirs particulièrement étroits, courts et droits dans le labyrinthe. L'endroit où se trouve le monstre est une pièce de taille moyenne après quelques virages rapides, de sorte que les PC entreront soudainement dans la pièce sans prévenir. (Cette configuration "impossible d'éviter la pièce" pour les dangers est facultative, mais elle rendra le jeu plus fluide, car les joueurs ne pourront pas essayer de contourner le défi global en retombant dans le genre de jeu "tout cartographier et se faufiler" que vous essayez d'éviter).

Les PCs font un jet d'échec ou de concours pour naviguer dans le labyrinthe. Vous n'avez pas besoin d'annoncer le succès ou l'échec, mais cela dépend de votre style de jeu si vous voulez dire aux PJ que la conséquence du jet est la rencontre d'un danger, ou si vous voulez simplement les laisser découvrir qu'ils ont des problèmes en continuant à décrire leur mouvement dans le labyrinthe.

Supposons un succès. Récompensez les joueurs par une description qui donne l'impression qu'ils progressent : des tournants qu'ils ne reconnaissent pas, des éléments accessoires et un habillage du donjon qu'ils n'ont pas vus auparavant, ou un sens de l'orientation leur indiquant qu'ils ont réussi à laisser derrière eux la dernière section du labyrinthe.

Marquez l'un des dangers, par exemple l'un des pièges à fosse. Ils ont évité cette partie du labyrinthe et n'auront pas besoin d'y aller pour trouver la sortie.

Au prochain lancer, ils échouent. Décrivez le même sentiment d'aller de l'avant, mais concentrez-vous sur l'action lorsqu'ils arrivent dans le couloir avec le piège. Demandez des jets d'agilité, des jets de sauvegarde, ou tout ce qui est approprié. Ils feront face au piège, en souffrant plus ou moins.

Au prochain lancer, ils échouent encore. Le dernier piège est devant eux et ils doivent le passer. Si les joueurs reconnaissent le piège, c'est bien : laissez-les s'approcher prudemment, en appliquant ce qu'ils ont appris la dernière fois. Ils peuvent comprendre où se trouve le piège et sauter par-dessus, ou poser deux poteaux en travers et marcher dessus. D'une manière générale, laissez-les être intelligents et prendre plaisir à déjouer le piège - et s'ils ne sont pas intelligents, il fonctionnera comme la première fois. Dans tous les cas, ils devront s'en occuper et ce sera intéressant.

Cela fait trois rouleaux sur quatre risques. Le dernier jet déterminera s'ils tombent sur l'antre du monstre dans le labyrinthe ou s'ils parviennent à trouver un chemin dégagé pour le contourner. S'ils réussissent, vous pouvez décrire les bruits du monstre juste derrière le mur, puis se laissant tomber derrière eux lorsqu'ils voient la sortie. S'ils échouent, vous obtenez un combat intéressant, puis ils trouvent rapidement la sortie.

15voto

Eggs McLaren Points 945

Une partie des idées captivantes d'un labyrinthe est l'impasse, le choix entre différentes directions, le retour en arrière et l'incertitude de savoir si vous progressez vers le point final. J'ai donc du mal à imaginer comment un labyrinthe n'implique pas une certaine forme de navigation sans que cela ne soit en grande partie oublié.

Plutôt que de demander des compétences en cartographie, utilisez un graphique généralisé, comme un plan de métro. Et basez la "carte" uniquement sur des événements et des lieux intéressants.

Connectez-les comme un carte heuristique : La salle des statues, le tas d'ordures avec une épée cachée, l'endroit où vous pouvez voir à travers le plafond jusqu'aux étoiles. Vous, en tant que MJ, fournissez le lien narratif entre ces lieux.

Les joueurs peuvent naviguer en se rappelant les trois, cinq ou sept événements/lieux intéressants, c'est-à-dire "peut-être que si nous retournons à la statue et essayons d'aller à gauche...".

13voto

nitsua60 Points 98443

Une approche de terrain gauche, inspirée par le puzzle le plus difficile à résoudre que j'aie jamais fait. : les faire passer dans un labyrinthe fractal 1 .

Labyrinthes fractals

Un labyrinthe fractal contient des copies entières de lui-même en tant que sous-ensembles de lui-même, comme on peut s'en douter. Je ne suggère pas que vous en conceviez un dans le jeu et que vous gériez par fiat du DM les inévitables conflits d'échelle spatiale ; vous pouvez en utiliser un comme feuille de route. générateur pour l'expérience de vos personnages.

En résolvant un labyrinthe fractal réel, on suit la pile de sous-copies entrées/sorties dans la recherche d'une solution. Dans ce cas, nous allons utiliser la pile pour déclencher les tables de rencontre et définir une condition finale plus appropriée - le labyrinthe généré sera probablement non-linéaire. soluble de toute façon 2 . Classez les rencontres dans des tableaux liés à chaque sous-épreuve, et faites défiler les entrées. 3 . Certaines entrées pourraient être modifiées lorsque vous les frappez à plusieurs reprises, mais certaines doivent absolument rester les mêmes. Il est vrai que l'on revient sur ses pas en se baladant, après tout.

Une note préliminaire

Cette réponse est long. 3 000 mots, plus ou moins. Je sais que c'est long, et je me demande si c'est longueur inappropriée . Mais je pense que c'est

  • une idée simple à mettre en œuvre,
  • qui répond à la question d'une manière très originale,
  • ce qui nécessite un exemple concret pour le comprendre.

I inviter des suggestions sur la façon de mieux structurer ceci, ou votre aide pour les modifications. Peut-être que les trois quarts de ce document devraient être le contenu d'une page web bien conçue, quelque part, vers laquelle un lien est fourni ? Mais je ne l'ai pas. Peut-être que l'exemple de travail ~minimal~ pourrait être plus petit ; c'est (une version simplifiée de !) l'exemple récent que j'ai utilisé dans une campagne à domicile. Peut-être y a-t-il un moyen de rendre les tableaux plus... tabulaires ?

Crédits

C'est dans un jeu de puzzle que j'ai découvert le labyrinthe fractal dont le lien figure ci-dessus. Je ne sais pas si c'est le jeu ou l'article du MAA qui est venu en premier. Je ne sais pas si c'est le jeu ou l'article du MAA qui est venu en premier, mais je pense que Mark J.P. Wolf mérite le crédit de sa création. Une grande partie de la réflexion sur la façon dont les éléments des tableaux se connectent est fortement influencée par les éléments suivants Jaqueter le donjon par Justin Alexander. Et les Seekers et Watchers sont un clin d'oeil à Highlander : La série.

Adapter les labyrinthes fractals au RPG

  1. Le labyrinthe ne peut évidemment pas être résolu par les personnages ou les joueurs. Donc pour arriver à l'arrivée ne peut pas être la condition finale. Il peut s'agir du nombre de rencontres, du retour à la profondeur zéro, de l'atteinte d'une certaine profondeur ou de la génération d'une certaine sous-séquence dans la pile. Cela peut varier considérablement en fonction du contexte et de la raison pour laquelle vous faites cela à vos joueurs ; j'espère que les exemples vous donneront une idée. J'espère que ces exemples vous donneront une idée. Pour certains, il s'agit probablement d'une décision irrévocable, c'est pourquoi elle est mise en avant.

  2. Il y a un bon argument pour dire qu'en le rendant insoluble, j'ai supprimé l'agencement des joueurs. Je pense que c'est moins un problème ici que dans certaines des autres propositions : être passé par un jeu de cartes ou des tables aléatoires n'est pas plus soluble que cela. Mais dans cette approche, les joueurs auront parfois le message suivant : "Devant vous se trouve l'immanquable - après avoir visité le lieu trois fois - bouquet des bergeries, à gauche vous entendez les échos caverneux de l'atrium, et à droite se trouvent quelques rampes d'accès". Les joueurs disposeront de repères pour retourner ou éviter les zones qu'ils ont déjà visitées, une expérience qui ne figure pas en bonne place dans de nombreuses autres solutions.

  3. À quel niveau de détail faut-il procéder ? Je suggérerais de le présenter aux joueurs par tranches de plusieurs minutes : "Nous supposons que vous avez passé une demi-heure à regarder autour de vous, à chercher des éléments cachés, des pièges, à tester des portes, à ouvrir des coffres, à repérer des pièces vides, à parcourir des couloirs, etc. Je décrirai ce que vous avez trouvé pendant ce temps et vous choisirez comment procéder."

  4. Suivi du temps et des ressources. L'éclairage est-il un facteur ? La nourriture ? Sont-ils susceptibles de passer des jours ici ? Dans mon exemple, nous dirons que le déplacement d'un bord prend généralement une heure, mais qu'il n'est pas reposant au point d'être un court repos. (Vous forcez une porte ici ou là, vous regardez les vieilles marques sur les murs, etc.) Les tables sont prévues pour que cela soit faisable, je crois. Ainsi, la partie ne choisit pas de se reposer à n'importe quel moment : des opportunités se présentent, qui peuvent être saisies.

  5. Contrôles d'aptitudes. Pour renforcer l'influence du joueur, vous pouvez demander systématiquement des tests de furtivité, d'investigation, de perception, etc. Les entrées de la table devraient alors inclure des informations optionnelles glanées à partir de ces réussites. Je fais en sorte que toutes ces entrées soient bénéfiques, et je fixe le DC de manière à ce que vous puissiez espérer plus de succès que de mal. J'obtiendrais les tests de l'expert du groupe dans chaque compétence : l'idée est que pendant qu'il passe quinze minutes à fouiller dans la chambre funéraire, le personnage religieux va se demander "hé est-ce que ? ce intéressant" dix fois, donc c'est que le contrôle de la religion du personnage qui compte. Pour la furtivité, le voleur n'est pas seulement être furtif, mais il s'assure que tous les autres le sont aussi.

  6. Pour chaque rencontre/emplacement, vous devez trouver un moyen d'indiquer sa présence par le biais du choix qui y mène. L'odeur des bergeries, la brise fraîche venant du hangar, l'écho d'une conversation bruyante provenant de l'atrium, &c. Il n'est probablement pas nécessaire de le faire à l'avance, mais gardez les cinq sens à l'esprit.

  7. Parfois, vous entrez dans un lieu et vous avez devant vous des choix différents de ceux de la dernière fois. C'est intentionnel, et cela doit être expliqué dans le jeu. C'est un autre endroit où les longs segments de temps sont utiles. "Hé, la dernière fois que nous étions au trésor, il y avait un moyen de retourner aux escaliers pourquoi n'y a-t-il pas de choix cette fois ?" "Parce que cette fois, il y a une brigade de sourciers qui transportent des fournitures quelques étages plus haut, et votre expert en furtivité vous dit qu'il n'y a aucun moyen d'entrer et de sortir de là sans être pris dans un projecteur. Et le chemin vers le poste de surveillance qui "n'était pas là" la dernière fois : il se trouvait dans un passage assez long que vous n'avez pas suivi très loin la dernière fois, et cette fois vous êtes allé plus loin."

Un exemple

Le contexte 4

Construit dans un volcan éteint, le Hall des Dragonniers est abandonné depuis longtemps. (Pensez à Pern.) Mais il y a des millénaires, les dragons ont abandonné le monde des humains et n'ont pas été revus depuis. Avancez de trois mille ans : Un groupe connu sous le nom de Sourciers collecte toutes les informations connues sur les dragons, s'efforçant de préserver cette histoire, de comprendre pourquoi ils sont partis et de les faire revenir. Les chercheurs sont connus et respectés dans le pays, et ont fait du Hall des Dragonniers leur tour d'ivoire. Les Watchers, inconnus de la plupart des gens, pensent que les dragons et nous sommes mieux séparés. Les Watchers recherchent séparément et secrètement la connaissance des dragons et ont même influencé les Seekers.

Un Observateur a trouvé une couvée d'oeufs de dragon dans les profondeurs du Hall. Pendant que les Observateurs du monde entier discutent de la marche à suivre, l'un d'entre eux a éclos et est secrètement soigné par des Observateurs. Il a fait savoir qu'il ne voulait pas vivre à proximité des humains, et il sait où trouver le reste de son espèce.

Votre équipe doit escorter ce bébé dragon (de la taille d'une épaule) de l'embrayage (DÉBUT) à une caravane à l'extérieur du hall (FIN). Le temps que cela prendra n'a pas d'importance - la caravane que vous rencontrez est un approvisionnement quotidien, et toute cette opération a été infiltrée par les Veilleurs.

Le labyrinthe

C'est juste une version simplifiée de celle que j'ai déjà liée. J'ai choisi de manière inintelligente certains chemins et je n'ai aucune idée de la façon dont tout cela est relié.

Simplified fractal maze5

Notes : Les couleurs sont uniquement destinées à indiquer les croisements et non les jonctions, elles ne portent aucune autre information. Les points d'entrée et de sortie sont numérotés pour référence ultérieure. Le labyrinthe est parcouru de manière récursive : entrer dans l'un des carrés A, B, C revient à entrer dans une copie de la structure entière. C'est-à-dire que notre premier mouvement est de START vers le carré A à la position 5 (ci-dessous A5 ). Nous sommes maintenant entrés dans une sous-copie à la position 5 (le bord inférieur de l'image complète) et nous avons le choix entre C7, A3, A0, ou sortir de ce sous-labyrinthe à 0. Sortir nous ramène au dernier labyrinthe dans lequel nous sommes entrés - A, dans cet exemple - à cette position. Ainsi, si nous choisissons de sortir à 0, nous nous retrouvons à A0 dans le labyrinthe d'origine, avec les choix suivants : 0, A3, C7 et 5.

Évidemment, ce labyrinthe n'est pas soluble, car je n'ai rien connecté à F. Mais vous verrez qu'il convient toujours à nos besoins !

Le jeu

  • Les impasses : elles n'existent pas. Lorsque vous en rencontrez une, présentez simplement les mêmes choix que la fois précédente, mais en supprimant cette impasse. J'ai compté le fait de toucher "S" comme une impasse, mais on pourrait en faire une condition finale.
  • Chaque entrée possible dans un sous-masque génère une prédiction d'entrées à partir du tableau approprié. Une entrée qui n'est pas réalisée est décrite à nouveau la prochaine fois que le tableau en question apparaît. Des tic-marks à côté de vos tables imprimées vous empêchent de perdre votre place dans le cycle. En bas de cette même page, vous pouvez noter la pile et la profondeur actuelle (d'imbrication).
  • Sortir d'une sous-zone ne mène généralement qu'à d'autres choix, pas à des rencontres. J'aime avoir un générateur de choix pour chaque sous-guide : chaque fois que le groupe quitte A, il doit passer par un escalier à contre-courant de vingt étages, quitter B, c'est atteindre les pentes extérieures et se frayer un chemin jusqu'aux quelques endroits qui semblent sûrs, &c.
  • Ma condition finale est "la première fois qu'ils atteignent une profondeur de 8 ou 0, après au moins 20 entrées et pas plus de 60 entrées". (N'oubliez pas qu'ils peuvent ne pas se reposer ! Vous pouvez être gentil et leur en accorder pendant que le labyrinthe est en sommeil, mais j'utiliserais quelque chose pour les déranger après seulement quelques heures. Les repos doivent vraiment être mérités, dans mon livre).

Exemple d'exécution

(J'ai pris des décisions de parti par jet de dé).

START : Le groupe entre dans A à 5 heures : il rencontre un poste de garde. Il a quatre choix : entrer en C7, entrer en A3, entrer en A0, ou laisser A à 0 (ci-après, choix A'0). Ces choix correspondent, respectivement, à des entrées pour les foyers, le hangar, les bergeries, ou des chemins qui mènent à d'autres choix. Vous pouvez maintenant improviser une description de ce qu'ils ont glané au cours de la dernière heure. "Une rampe en pente douce vers le bas, creusée d'ornières par le passage d'innombrables charrettes à bras [foyers], une section de couloirs larges comme des cavernes avec une forte brise fraîche soufflant vers vous [hangar], des couloirs à l'odeur légèrement terreuse qui ont attiré l'attention du dragonet [bergeries], et une longue série d'escaliers qui remontent dans l'obscurité [choix]." Le groupe choisit...

A0 (les bergeries). A partir de là, les choix suivants sont A0, A3, C7, A'0 : hangar, rez-de-chaussée de l'atrium, foyers et chemins qui mènent à d'autres choix. Dans notre improvisation, nous avons remarqué que les bergeries sont reliées aux foyers - peut-être des holocaustes brûlés ? 5 Dans tous les cas, le parti choisit...

C7 (les foyers). Après la montée, probablement pas reposante, les choix sont A4, C'3, et C'4 : le hangar, un chemin qui ne mène qu'à un passage avec des Seekers 6 et un cul-de-sac (décrit comme un passage légèrement incurvé avec de nombreuses petites pièces latérales). Le groupe choisit...

C'3 (passage indescriptible, mais : Chercheurs !). Choisissez rapidement (en étant déjà entré dans B3) parmi B'4, A4, B'7 : crypte-temple, hangar, ou cul-de-sac. Le groupe choisit...

B'7 (impasse retracée dans les deux derniers choix). Donc maintenant, en s'efforçant d'éviter les chercheurs - ils sont devant vous, pas derrière ! - choisissez parmi B'4 et A4. Le groupe choisit...

A4 (hangar). Les choix sont A'3, A4, A'7 : choix, atrium au niveau du sol, ou cul-de-sac (chemin droit vers A6, qui est un cul-de-sac). Le parti choisit...

A4 (rez-de-chaussée de l'atrium). Les choix sont A'3, A4, A'7 : choix, stockage d'eau, impasse. La partie choisit...

A4 (stockage de l'eau). Les choix sont A'3, A4, A'7 : choix, forge, cul-de-sac. Le parti choisit...

A'3 (choix). Les choix sont A'0, A0, A'5, C7 : choix, forge, impasse, crypte-temple. Le parti choisit...

A'0 (choix). Les choix sont A'0, A3, A'5, C7 : choix, forge, impasse, crypte-temple. Le parti choisit...

C7 (crypte-temple). Les choix sont A4, C'3, C'4 : forge, choix, impasse. Le parti choisit...

C'4 (impasse retracée dans les deux derniers choix). A4 ou C'3 : forge ou choix. Le parti choisit...

Désactiver le mode verbeux : A4 (la forge, enfin !), A4 (passage chaud), A'3 (choix), C7 (armurerie), C'est un cul-de-sac cum C'3 (choix), A'2 (choix ; le choix précédent effectué était C'3 : une sortie qui nous a fait sortir d'une sous-zone A - c'est pour cela qu'il faut suivre la pile !) A'1 cul-de-sac cum B1 (marchandises sèches), A2 (secteur non utilisé), B3 (Aigles géants ; en fonction de la façon dont cela est géré, nous pourrions avoir un court repos après 22 heures d'épreuve), B'7 cul-de-sac cum A4 (haut atrium).

Et vous pouvez continuer et continuer et continuer....

Tables de rencontre

Notant que B est la sous-zone la moins connectée, je suppose qu'on y rencontrera le moins de mettons-y des choses mauvaises. Mais pas au point de générer une bataille enragée - je ne veux pas que cela arrive et qu'il faille ensuite choisir entre (a) l'arrivée de nombreux renforts et (b) l'explication de l'absence de nombreux renforts. Mais j'aime bien que l'entrée 1 soit reliée à B2, ce qui permet de toucher deux méchants à la suite. Les méchants touchés une deuxième fois peuvent être décrits comme des "restes de votre rencontre" ou peuvent simplement être présentés comme une nouvelle rencontre avec des différences améliorées.

Quant aux deux autres tableaux, j'ai pris des groupes thématiquement similaires et je les ai répartis entre les tableaux. J'ai également placé les lieux de grande valeur aux extrémités de A et C, afin qu'il se passe un certain temps avant qu'ils ne soient touchés. (Comme A a le plus de connexions, c'est lui qui sera le plus touché - il aurait pu être judicieux d'échanger le trésor et la bibliothèque, mais je ne pense pas qu'il y ait une bonne réponse ici). Frapper une entrée deux fois n'est pas un problème - c'est même ce que j'espère. Rien de tel que de traverser cet atrium une demi-douzaine de fois avant de trouver la sortie !

Tableau A

  1. Le couloir vous mène à l'extérieur de la montagne jusqu'à une corniche étroite avec une balustrade. Il longe le côté sur 50' avant de rentrer dans la montagne. Perception : c'est un poste de surveillance.

  2. Une immense chambre, ouverte sur l'air extérieur (mais sans chemin vers le bas depuis l'ouverture). Insight : hangar pour les dragonriders.

  3. Vous avez trouvé les bergeries. Ça sent massivement la bergerie. Manipulation des animaux : cette libellule a sûrement besoin de manger !

  4. Vous entrez dans l'évent (ouverture centrale) du volcan au "niveau du sol". Il fonctionne comme un immense atrium, et il y a une statue colossale (200') d'un humanoïde en plein centre. De ce niveau, il est impossible de distinguer les éléments. Vous voyez des balcons et des "fenêtres" qui parsèment la surface de l'évent. Religion : iconographie évoquant Cerelia, la déesse-dragon des temps passés.

  5. De petits aqueducs vous mènent à des citernes et des réservoirs de stockage. Assez d'eau de fonte pour faire flotter un bateau ! Médecine : c'est parfaitement bon à boire. Remplissez les peaux !

  6. La forge : inutilisée depuis longtemps, de nombreuses pièces et outils sont encore là. Avec n'importe quelle arme martiale sur la liste d'équipement, et beaucoup qui ne le sont pas. Toutes avec un motif de dragon. Perception : vous entendez des chercheurs à l'esprit ingénieur dans un passage voisin qui se demandent pourquoi un mur de gravats a récemment bougé.

  7. Les passages récents ont été marqués par un réchauffement constant, l'air devenant plus sec. Insight : ce volcan est vraiment éteint ?

  8. Vous vous trouvez dans une section inutilisée du Hall et vous errez depuis quelques heures dans des réserves, des cellules, des cuisines abandonnées depuis longtemps, etc. [Note du MJ : si la dernière rencontre OU la suivante n'est pas épuisante, un court repos est accordé]. Manipulation d'animaux : la libellule et vous vous êtes pris d'affection l'un pour l'autre. Elle se perche sur votre épaule et se prélasse.

  9. Les passages que vous empruntez ont des ouvertures dans les murs latéraux qui donnent sur l'atrium ; vous êtes peut-être à 150 pieds au-dessus du niveau de la base de la statue et vous pouvez dire qu'il s'agit d'une femme elfe en armure. Histoire : n'y avait-il pas un "général d'or" dans certaines des anciennes guerres de dragons... ?

  10. Le trésor : quel que soit le trésor que vous imaginez pour une forteresse ayant abrité des dizaines de dragons, celui-ci est plus grand. Principalement de la monnaie, mais une heure de recherche permet de trouver 2d3 trésors des pages 132-133 du DMG. (Concaténer toutes les tables et lancer des dés de %ile). Perspicacité : déverser un tel trésor n'importe où foutrait vraiment le monde en l'air !

Tableau B (mauvaises choses)

  1. Vous entendez un groupe de sourciers qui parlent fort alors qu'ils viennent vers vous dans cet unique passage. Enquête : vous entendez une personne qui s'adresse à vous en utilisant le nom d'un Observateur connu.

  2. Vous entrez dans une pièce où d6 chercheurs cataloguent/stockent des produits secs. Furtif : vous les surprenez.

  3. La galerie dans laquelle vous entrez a des fenêtres coupées vers l'extérieur, et des aigles géants y ont élu domicile. Ils paniquent à la vue du dragon et attaquent après d3 rounds. Manipulation des animaux : les cris prolongés des aigles amèneront toute personne à portée de voix à leur venir en aide.

  4. Vous tombez sur une paire de chercheurs qui cartographient activement cette partie du complexe. Furtif : ils ne vous ont pas remarqué. Pourtant. (Donnez à la joueurs 1 minute sur une minuterie pour décider de l'action).

  5. Un tas de gravats que vous escaladez se déplace bruyamment. Sauvegarde de Dex pour éviter d6 dommages causés par les décombres. Acrobatie : vous et un membre du groupe proche vous sauvez automatiquement.

  6. L'air des derniers passages a été vicié. (Le groupe a un désavantage sur les quatre prochains tests, sauvegardes ou jets d'attaque qu'il doit effectuer). Médecine : seuls les deux jets suivants sont désavantagés.

Tableau C

  1. De grands foyers inutilisés depuis longtemps vous ont conduit à escalader une longue cheminée en pierre travaillée dans l'espoir d'en sortir. Au sommet, vous vous trouvez dans une petite chambre avec deux petits trous de la taille d'un demi-lune dans le mur. En regardant à l'extérieur, vous voyez des balcons et le niveau du sol de l'évent bien en dessous. [C'est l'intérieur de la tête de la statue colossale : les feux allumés en dessous font sortir la fumée, et il est beaucoup plus facile de nettoyer la suie de ses narines de l'intérieur que de l'extérieur]. Perspective : nous ne trouverons pas de meilleur endroit pour un long repos !

  2. Vous tombez presque sur un service rituel mené par/pour des centaines de chercheurs dans une crypte-temple. Religion : ils prient sincèrement pour être guidés dans la recherche des dragons, ou au moins pour comprendre où et pourquoi ils sont partis.

  3. L'armurerie : voir forge. Mais vous êtes de nouveau dans l'air vicié et vous vous sentez très vite malade. (Mettez le joueurs sur un chronomètre. Au bout de 30 secondes, le personnage le plus faible tombe inconscient. Lorsqu'il est sorti, lancez d4 pour chaque dizaine de secondes passées à l'intérieur - la partie a un désavantage sur autant de sauvegardes/échecs/ jets d'attaque ultérieurs, ou jusqu'à un long repos. Le joueur inconscient le reste jusqu'au prochain repos, et subit 1d6 points de dégâts). Survie : diviser par deux tous les effets numériques.

  4. Le dépôt de munitions : des flèches et des boulons par milliers. La plupart en mauvais état, mais il ne faudra pas longtemps pour en trouver autant en bon état que vous le souhaitez. Pour chaque dizaine de munitions trouvées avec succès, une bestiole mord quelqu'un pour 1d3 de dégâts. Nature : pour chacun de ces événements, vous avez une chance sur deux de remarquer la créature et d'éviter la morsure.

  5. Les principaux magasins d'alimentation : Les chercheurs font des allers-retours assez constants. Furtivité : vous pouvez entrer, passer un certain temps et sortir sans trop de soucis.

  6. La bibliothèque : plusieurs étages avec beaucoup d'espace de table parmi les piles. Les chercheurs l'utilisent activement, mais il y a suffisamment d'espace et d'entrées pour qu'il ne soit pas difficile d'entrer et de sortir sans se faire remarquer. Enquête : chaque section est consacrée à un seul dragon : il y a beaucoup d'histoires, d'histoires orales, de dessins, de peintures, &c.

En conclusion...

  • Le labyrinthe fractal demande assez peu de préparation - je le comparerais à la plupart des autres méthodes présentées. Quelques éléments descriptifs et un dessin simple pour vous guider dans les connexions.

  • Il vous donne la possibilité d'obtenir de manière répétée près de un élément identifiable, donnant à la partie le sentiment qu'elle progresse, mais qu'elle ne progresse pas, et qu'elle se trouve dans un grand lieu unifié.

  • Il est facile d'y mettre fin à tout moment, puisque la fête est probablement si confuse de toute façon !

  • Vous pouvez tout faire sur une seule feuille de papier : Je l'ai fait ! Le labyrinthe dans le quadrant supérieur gauche, trois tables dans les autres quadrants, j'ai coché les entrées et noté la pile en bas au fur et à mesure. (J'ai eu besoin d'une feuille de scrap pour suivre les routes disponibles afin de générer le mode verbeux).


Notes de bas de page

  1. Si vous n'avez aucune idée de ce dont je parle, essayez un labyrinthe fractal par vous-même . Il s'agit du même lien que ci-dessus, mais il est aussi proche que possible d'une explication de ce que signifie le diagramme. En voici un autre exemple avec moins de commentaires (et moins ennuyeux) et une solution plus claire. Une chose qui n'est pas très claire : si vous tentez de sortir d'un labyrinthe et qu'il n'y a pas de chemin, c'est que vous êtes dans une impasse et que vous devez revenir sur vos pas.

  2. Il sera résoluble au sens de la CS, mais pas au sens de "les joueurs/personnages, en faisant attention, ont une chance de ". déduire leur sortie.

  3. Ma préférence va au vélo, pour deux raisons. (1) Je pense que la répétition proximité d'une entrée améliore grandement le labyrinthe, comme nous le verrons avec la forge de l'exemple. (2) la réduction des jets de dé de votre part donne l'impression que vous avez tout ce qu'il faut là, prêt à être utilisé, et que vous ne faites que tracer leur chemin à travers. Ce que vous faites, en quelque sorte ! Mais sans le travail =)

  4. Je ne sais pas si le contexte aide l'exemple ou s'il ne fait que gonfler une réponse déjà longue : Je serais particulièrement heureux de recevoir des commentaires/révisions sur ce point. Je pensais simplement qu'il n'y avait aucun moyen d'expliquer le concept sans exemple, et qu'un exemple nécessitait un contexte de jeu.

  5. À ce stade de l'exemple, l'ensemble commence à prendre une tournure différente de celle du jeu à domicile, car des liens différents ont été tissés et des raisons différentes ont été proposées rétroactivement. Avec des tables adaptées, je pourrais imaginer que cette feuille soit utilisée chaque fois que vous avez besoin de chemins tortueux n'importe où sur un continent !

  6. Il s'agit en fait d'une erreur - je n'ai pas remarqué le petit chemin vers la sortie au nœud 2 et j'ai lu cette arête comme un chemin droit. Mais le système est robuste !

1 votes

@Anaphory Je compatis complètement. J'ai passé des jours à essayer d'élaborer une explication, et c'est le mieux que j'ai pu faire. Si vous êtes vraiment intéressé par son fonctionnement, n'hésitez pas à me contacter hors-SE ; je pense qu'une communication synchrone de deux minutes peut être bien meilleure qu'une explication textuelle unilatérale.

12voto

Nibelung Points 3408

En tant que DM de D&D 4e, j'ai été sérieusement déstabilisé par mes (à l'époque) techniques habituelles de préparation de jeu à cause de l'accent mis par 4e sur des rencontres stimulantes et équilibrées au lieu de "il y a deux gobelins dans cette pièce" qui seraient probablement résolues par le test d'initiative. Donc, rapidement, j'ai découvert que préparer un labyrinthe complet et laisser les gens explorer comme je le faisais en 2e/3e n'allait pas fonctionner. Et comme j'aime animer des dungeon crawls, j'ai dû m'adapter. Et c'est ce que j'ai fait.

Tout d'abord, j'ai tué le l'illusion du choix pour moi-même. Le chemin sera décrit comme non linéaire (branches, pentes, pièges, etc.), mais en fait, il ressemblera beaucoup à une ligne droite. Pensez aux jeux de tir modernes, où vous vous trouvez au milieu d'une ville, mais où les murs et les portes sont placés de telle manière qu'il n'y a qu'un seul chemin valable.

Je mets donc en place les rencontres clés qui sont soit pertinentes pour l'intrigue, soit stimulantes et intéressantes en soi. Et quand je pense que c'est approprié, je lance l'une d'entre elles à la fête. Et je continue à décrire qu'ils courent à travers des branches et d'autres choses jusqu'à ce qu'ils trouvent la rencontre.

L'astuce consiste à faire croire que vous consultez une carte, alors que ce n'est pas le cas. De par la nature de votre question, je suppose que votre parti n'a pas de carte. explorer Ainsi, il n'y a pas de risque que quelqu'un dise soudainement "ce chemin devrait entrer en conflit avec cet autre couloir là-bas". Et même s'ils le font, vous pouvez handwave qu'avec une différence de profondeur.

Une fois que vous aurez pris confiance dans vos compétences en matière de non-cartographie, vous pourrez, si vous le souhaitez, briser l'illusion à vos joueurs. Mais c'est à vous de décider. Beaucoup de joueurs n'aiment pas voir les ficelles du spectacle de marionnettes, alors que d'autres trouvent cette partie intéressante. Soyez votre propre juge de la révélation.

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