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Comment exécuter un scénario de labyrinthe sans utiliser de carte ?

Inspiré par une question sur un autre site Si vous voulez ajouter un labyrinthe à un scénario d'aventure, quelle est la meilleure façon de le faire sans que les défis dépendent des compétences des joueurs en matière de cartographie ou de navigation ?

J'aimerais conserver la tension liée au fait d'être potentiellement retardé ou perdu, de rencontrer des dangers (actifs et passifs) et d'avoir des difficultés à revenir en sécurité, mais sans avoir besoin de créer une carte de combat physique ou une correspondance spatiale qui remplit la même fonction - "vous arrivez au bout d'un couloir de trente pieds qui bifurque à gauche et à droite". Je suis déjà conscient des défis de compétences dans des jeux comme la 4e édition de Donjons et Dragons et des rouleaux étendus dans des systèmes comme Conteur où le but est d'accumuler les succès jusqu'à ce que le défi soit considéré comme "complet". Je suis à la recherche de quelque chose de plus créatif et plus à même de maintenir l'attention des joueurs.

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Question : le parti devrait-il pouvoir faire informé choix ? En d'autres termes, le problème est-il "comment présenter un labyrinthe soluble sans cartographie" ou "étant donné qu'il n'y a pas de cartographie, comment bien rythmer les défis et les répliques" ?

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La question, lorsqu'elle a été posée, concernait cette dernière circonstance - la sensation d'être dans un labyrinthe. Cependant, si vous avez une bonne réponse qui suppose la première circonstance, je serais intéressé de la lire.

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@nitsua60 et Jadasc Au contraire, la question doit être considérée comme spécifique, surtout avec déjà tant de réponses. Les réponses pour le premier cas devraient être gardées pour une vraie question à ce sujet.

11voto

Oblivious Sage Points 53317

Considérez une grille telle que celle-ci :

entrance > 1+ 1 1A 1B > 2+ 2 2A 2B 2C > 3+ 3 3A 3B 3C 3D > etc.

Les chiffres représentent un combat, un piège ou un obstacle que le groupe devra surmonter dans le labyrinthe. Les nombres avec une lettre représentent une version plus difficile de la rencontre (ennemis plus durs/plus nombreux, compétences DC plus élevées pour les pièges/obstacles, etc.) ; plus la lettre est loin dans l'alphabet, plus la rencontre est difficile (donc B est plus difficile que A, et C est plus difficile que B). La colonne plus représente une version plus facile de la rencontre ; les DC des compétences peuvent être inférieurs, les ennemis peuvent être plus faibles, moins nombreux, ou non préparés à un combat. Le groupe commence par la cellule d'entrée.

Pour progresser, le groupe doit effectuer un jet quelconque pour naviguer dans ce donjon. Il peut s'agir d'une compétence (survie, orientation dans le donjon) ou d'un attribut (intelligence), selon le système utilisé. Les DC doivent être ajustés en fonction de la façon dont vous laissez le groupe effectuer le jet (le plus élevé de chaque personnage, la moyenne des jets de tous les personnages, le jet d'un personnage avec l'aide des autres personnages, etc.)

Chaque jet, qu'il réussisse ou échoue, déplace le groupe d'une rangée vers la rencontre suivante. En cas de réussite, ne déplacez pas le groupe à gauche ou à droite. En cas d'échec, déplacez le groupe d'un pas vers la droite. En cas d'échec critique (déterminé par le système de jeu), déplacez le groupe de 2 pas vers la droite. En cas de succès critique (déterminé par le système de jeu), déplacez le groupe d'un pas vers la gauche.

Après avoir déterminé la nouvelle cellule du groupe, présentez-lui la rencontre pour cette cellule, et les rapprocher d'un cran de la colonne principale . Cela aide le parti à se remettre de ses échecs.

6voto

Dronz Points 5581

On peut résumer un labyrinthe en une liste d'approches possibles, avec leurs étapes, leurs exigences et leurs résultats. De cette façon, vous pouvez choisir ce à quoi vous voulez que les résultats des différentes approches ressemblent.

Pour n'en donner qu'un exemple, vous voulez peut-être que le labyrinthe soit un test de force spirituelle, et vous prévoyez les approches suivantes :

  • Si un personnage suit avec sa main droite toujours sur le mur de droite (une technique bien connue qui mènera éventuellement à une sortie de la plupart des labyrinthes), ce personnage commencera à réaliser que son chemin semble assez fastidieux, à moins qu'il ne soit pas observateur. Il peut être tenté d'arrêter de faire cela, mais sinon, il trouvera une sortie après plus d'une heure. Cependant, il s'agit de la sortie "banale et droite".

  • Si un personnage suit avec sa main gauche toujours sur le mur de gauche (une stratégie équivalente à la plus courante), il entrera bientôt dans une partie du labyrinthe que les suiveurs du chemin de droite n'atteindront jamais. Le labyrinthe deviendra plus sombre et semblera désaffecté depuis longtemps, et si d'autres personnes pouvaient être entendues depuis la première partie du labyrinthe, ils n'en entendront aucune. Ils seront testés pour leur courage et leur persévérance à ne pas faire demi-tour. S'ils continuent, ils entendront plus tard ce qui ressemble à de l'activité et de l'eau dans un passage à droite. S'ils vont dans cette direction, ils entrent dans le sous-labyrinthe de la tentation de gauche. S'ils persistent à suivre la gauche, ils finiront par trouver la sortie "extrême gauche".

  • Si un personnage commence à utiliser une longue corde pour pouvoir suivre son chemin (la tactique de Thésée et Ariane) ou à laisser tomber de petits objets (la tactique de Hansel et Gretel) ou à marquer les murs ou autre, cela semblera fonctionner au début, et il trouvera sa marque et réalisera le chemin qu'il a parcouru. Cependant, ils se rendront compte qu'ils ont voyagé pendant très longtemps. Puis ils commenceront à avoir un sentiment de familiarité avec leur chemin. Puis ils se rendront compte qu'ils tournent en rond. Ils découvriront alors un nœud dans la ficelle, ou les mêmes miettes, ou des marques altérées. Quelqu'un d'autre a transformé son chemin en une boucle. Vérifiez s'ils paniquent. Si ce n'est pas le cas et qu'ils abandonnent leur technique, ils peuvent essayer une nouvelle technique. Cependant, s'il continue à utiliser sa technique de marquage, il commencera à entendre d'autres bruits de pas. Une autre occasion de paniquer. S'ils abandonnent leur technique et essaient d'éviter les autres pas, ils se perdront et pourront essayer une autre technique. S'ils cherchent les marches, ou continuent à utiliser leur technique, ils rencontreront un monstre de labyrinthe auquel ils devront faire face. S'ils survivent, ils pourront continuer à utiliser leur technique, et finiront par trouver une sortie.

  • S'ils utilisent un schéma alternant gauche/droite, ils ne sortiront jamais du labyrinthe tant qu'ils ne changeront pas de technique.

  • Si un personnage devient désespéré, se perd, ou emprunte des passages aléatoires, lancez des dés toutes les demi-heures, avec une petite chance de passer à une autre partie du labyrinthe, ou de rencontrer quelqu'un d'autre, et une très petite chance de trouver une "sortie banale".

  • Si le personnage suit son intuition, il sera inconsciemment guidé par la magie du labyrinthe ou les esprits vers une sortie appropriée pour son personnage.

  • Si quelqu'un passe plus de quatre heures dans le labyrinthe, les hôtes viendront vous trouver et vous diront que vous avez échoué à votre test, et vous feront sortir.

En fonction de la nature du monde et du thème de la force spirituelle, il peut y avoir des récompenses ou des effets différents selon les résultats. J'ai aussi laissé de côté quelques détails possibles et des tables aléatoires qui pourraient être ajoutées pour plus de détails. Le MJ peut également les improviser.

Un labyrinthe non spirituel pourrait utiliser une technique similaire, mais sans les significations et la magie du labyrinthe. Par exemple, il pourrait toujours être conçu pour conduire les suiveurs de gauche et de droite vers des sorties à prix d'or, les sorties les plus gratifiantes (il pourrait simplement être beaucoup plus rapide de prendre un autre chemin à un moment donné) exigeant des personnages qu'ils remarquent des indices ou qu'ils utilisent leur sens de l'orientation ou d'autres sens, ou qu'ils décrivent une approche qui a du sens, ou peut-être qu'ils prennent simplement des chemins intermédiaires au lieu de suivre les chemins de traverse.

Une autre idée serait d'avoir un labyrinthe qui semble horriblement complexe, mais qui offre la possibilité de suivre divers indices tels que des sons, des voix, des traces de pas, des cordes ou des marques d'anciens explorateurs du labyrinthe, ou même de suivre, poursuivre ou éviter d'autres personnes que les PJ rencontrent dans le labyrinthe.

Post-scriptum : Il a été suggéré dans un commentaire que les stratégies de rightwalling et de leftwalling sont entièrement équivalentes, et qu'elles peuvent donc être définies comme la même chose, avec un résultat aléatoire. Les labyrinthes réels, cependant, sont des choses concrètes, et sont conçus par des gens qui avaient une perspective qu'ils ont gravée dans la pierre.

Une perspective sur la différence entre le rightwalling et le leftwalling est que le rightwalling est plus commun et souvent adopté par des personnes qui ne sont pas très réfléchies, ou qui ont renoncé à penser aux labyrinthes, et/ou qui pensent à tort que le rightwalling résoudra tous les labyrinthes. Il se peut que certains architectes de labyrinthes méprisent cette attitude et conçoivent intentionnellement le chemin de droite pour qu'il soit le moins chanceux ou qu'il mène à une sortie banale qui confirme les présomptions des droitiers, mais qui les éloigne aussi de meilleurs résultats.

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Étant donné que les joueurs n'ont aucune chance d'anticiper la différence entre les résultats du rightwalling et du leftwalling, il n'y a pas de choix en jeu, seulement de la chance. Cela rend la distinction fondamentalement inutile, pour autant que les joueurs puissent voir, et en tant que tel, je ne vois aucune raison de l'inclure.

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@kravaros C'est un exemple. La nature des thèmes, et le fait que les joueurs et le MJ partagent les significations et les trouvent intéressants ou non, serait une question pour les joueurs spécifiques, le MJ, le monde de jeu et le jeu.

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@kravanos voir réponse post-scriptum ci-dessus

4voto

Sam Points 2005

Pour les jeux où l'on utilise des cartes de combat ou des tuiles de donjon, ou encore où les PJ font des cartes sur du papier millimétré ou autre, il est possible de conserver la tension et le mystère d'une perte dans un labyrinthe, à condition de compliquer les choses en les empêchant de "revenir en arrière" au sens normal du terme. Si les joueurs savent qu'ils ne peuvent pas revenir en arrière, ils doivent alors discerner ce qui les attend.

Des options banales seraient des pièges dans les passages clés pour les rendre impraticables après qu'ils aient été parcourus.

Les options magiques, et probablement celles que je préfère pour ce genre de choses, consistent à enchanter les portes de manière à ce que, dans une direction, elles mènent, disons, de l'endroit A à l'endroit B, et qu'en sortant de l'endroit B par cette même porte, on arrive à l'endroit C, etc.

Il y avait un module DnD de la vieille école (L'île de Castanamir ?) où cela était utilisé à bon escient.

4voto

Jack Marchetti Points 205

Je ne pense pas qu'il soit nécessaire de disposer d'une carte pour créer un labyrinthe intéressant, pas plus qu'il n'est nécessaire de disposer du plan d'une ville pour vivre des aventures urbaines intéressantes ou du plan d'une forêt pour réussir un scénario de survie.

Si vous avez déjà une bonne source de tension ("cours pour sauver ta vie", "course au trésor", "aucune pierre n'est négligée", "trouve la sortie ou meurs"), vous pouvez raconter le labyrinthe de la même manière que vous racontez habituellement la nature sauvage, la ville, la cour royale, l'île déserte ou le manoir hanté. Faites une pause pour les conflits, les rencontres et les interactions. Comme toujours, ils peuvent avoir des conséquences positives ou négatives - le groupe couvre plus de terrain, le groupe doit revenir en arrière, le groupe perd des atouts importants (temps, sens de l'orientation, marques à la craie, etc.), le groupe trouve des ressources importantes (une carte, un parchemin, un guide). Considérez les situations typiques des labyrinthes ("cul-de-sac", "je me suis perdu", "je tourne en rond") comme des procédés rhétoriques et non comme des défis mécaniques. Si vous voulez, vous pouvez extraire certaines de ces situations et les transformer en "dangers" ou en "conflits", mais si vous en faites trop, le labyrinthe deviendra ennuyeux.

Néanmoins, un labyrinthe peut être un cas spécial et vous devez vous préparer à une participation supplémentaire des joueurs. Si vous avez l'habitude d'utiliser une carte pour tout, cela peut être difficile, surtout dans un système qui permet de nombreuses solutions mécaniques à de nombreux dangers typiques des labyrinthes (pensez à Survival compétence ou Les yeux indiscrets y Dimension Porte sorts dans D&D 3.5). Vous pouvez soit utiliser certaines des autres solutions proposées (comme les demi-plans connectés de manière astrale pour les parties de D&D de haut niveau), soit bien communiquer à vos joueurs, quel est le but du labyrinthe.

Cela peut nécessiter des manipulations, mais vous pouvez, dans le cadre de la narration, expliquer aux joueurs qu'il n'est pas essentiel de chercher le bon chemin. Ils laisseront un fil d'Ariane, ils suivront la règle de droite - en fin de compte, ils connaissent leur métier, mais si vous pouvez les faire se sentir immergés dans le labyrinthe, la tension suivra. Ne perdez pas de vue votre objectif.

Quelque chose comme ça :

Vous n'avez pas entendu les hommes du roi depuis un certain temps et vous commencez à vous demander si c'est le bon chemin pour le col de Borges. Quoi qu'il en soit, sans grand choix, vous commencez à grimper pour atteindre une porte en pierre.

( )

Après plusieurs virages et croisements, vous êtes maintenant certain qu'il s'agit d'un labyrinthe. Rob le Ranger peut sentir la direction générale que vous devriez suivre, mais son premier choix d'un passage droit est une impasse.

Nous utilisons de la craie pour marquer les passages à niveau. Et marquer un sentier. dit Smug le magicien.

On couvre lentement de plus en plus de terrain pour marcher dans la direction établie par Rob. Parfois, vous pouvez entendre des échos de vos pas venant de directions inattendues. Ou peut-être ne s'agit-il pas de vos pas ? Avez-vous vu une peinture représentant un labyrinthe dans les quartiers de la garde royale ? Vous essayez de vous déplacer plus rapidement, mais cela ne fait qu'hésiter lorsque vous voyez vos marques. Sont-elles les vôtres ? As-tu dessiné cette flèche ? Ou ce cercle ?

(Maintenant, des aléas surviennent : un trou dans le sol, un combat, une poursuite, une énigme ; selon la façon dont le groupe y fait face, vous modifiez votre récit - ils naviguent avec plus ou moins de certitude et ainsi de suite).

Enfin, ma liste de contrôle pour les labyrinthes (D&D 3.5) :

  • est une option d'échec (quelqu'un d'autre atteint le trésor en premier, les PCs meurent quelque part sans nourriture et sans composants de sorts),
  • combien de temps ont-ils besoin (un jour, une heure, une semaine),
  • quelles sont les conséquences du dépassement du délai (ils se font prendre, le mal ancien se réveille),
  • le type de ressources auxquelles ils accordent de la valeur et qu'ils ne peuvent pas facilement restaurer (comme les slots de sorts et les objets consommables en 3.5 - en général, je prépare beaucoup d'obstacles simples qui brûlent les ressources du parti, un Dimension Porte ici, un Détecter les pensées là, un Lumière du jour , a Dissipation de la magie juste pour la lettre D).

Selon le degré de tension que je souhaite, je réduis la limite de temps et j'augmente le taux de combustion des ressources (pour moi, cela a mieux fonctionné que les enjeux élevés, perdre une baguette peut être pire que de perdre sa vie). De même, pour moi, les labyrinthes sans monstres (ou sans combats typiques) fonctionnent mieux - à condition qu'il y ait une menace constante de rencontre

Au final, la navigation dans un labyrinthe dépend beaucoup de la chance (les miettes de pain vous empêchent de vous perdre, mais ne vous garantissent pas de progresser dans la bonne direction), donc pour améliorer la narration, vous pouvez parfois demander des jets de dés - une simple chance sur deux de choisir un "meilleur" chemin fera des moments mémorables dans le labyrinthe (surtout en cas d'échec).

4voto

Faxn Points 211

Tout d'abord, transformez le labyrinthe en une liste de résultats du labyrinthe que les joueurs pourraient souhaiter. Vous pouvez le faire à l'avance ou simplement demander aux joueurs à quoi pourrait ressembler un voyage idéal (mais toujours raisonnable) dans le labyrinthe. Voici un exemple de liste :

  • Nous trouvons la sortie
  • Nous nous souvenons rapidement du chemin du retour
  • Nous trouvons des trésors
  • Nous évitons de combattre les monstres
  • Nous ne tombons pas dans les pièges

Ensuite, vous utilisez les statistiques du jeu pour évaluer combien de ces choses les joueurs peuvent réellement avoir. La manière exacte de procéder varie en fonction du système et du style. Par exemple, un jeu avec des défis de compétences pourrait donner 1 point pour chaque succès avant x échecs, ou vous pourriez faire un tour de table pour donner à chaque joueur une chance d'essayer d'appliquer ses compétences à l'un des points pour le capturer. Vous pouvez même le réduire à un seul test de compétence et utiliser quelque chose comme result-dc/n = successes donde dc y n doivent être déterminées par le gm sur la base d'autres facteurs.

Si vous voulez qu'il soit plus long, vous pouvez diviser le labyrinthe en points de repère comme les approches du graphe de nœuds sur cette page, donc au lieu de "nous trouvons la sortie", c'est "nous trouvons un nouveau point de repère".

Il reste donc plusieurs détails à régler, mais ceux-ci peuvent être très spécifiques au système et au groupe. Cette approche ne convient pas à tout le monde, elle déplace les joueurs au niveau méta pour qu'ils restent engagés et contrôlent la situation, et peut facilement aboutir à une résolution des choses dans le désordre. (Si les joueurs obtiennent le point "trouver la sortie", mais pas le point "éviter les monstres", tout en menant le combat, tout le monde sait qu'ils sortent du labyrinthe après cela).

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