Je ne pense pas qu'il soit nécessaire de disposer d'une carte pour créer un labyrinthe intéressant, pas plus qu'il n'est nécessaire de disposer du plan d'une ville pour vivre des aventures urbaines intéressantes ou du plan d'une forêt pour réussir un scénario de survie.
Si vous avez déjà une bonne source de tension ("cours pour sauver ta vie", "course au trésor", "aucune pierre n'est négligée", "trouve la sortie ou meurs"), vous pouvez raconter le labyrinthe de la même manière que vous racontez habituellement la nature sauvage, la ville, la cour royale, l'île déserte ou le manoir hanté. Faites une pause pour les conflits, les rencontres et les interactions. Comme toujours, ils peuvent avoir des conséquences positives ou négatives - le groupe couvre plus de terrain, le groupe doit revenir en arrière, le groupe perd des atouts importants (temps, sens de l'orientation, marques à la craie, etc.), le groupe trouve des ressources importantes (une carte, un parchemin, un guide). Considérez les situations typiques des labyrinthes ("cul-de-sac", "je me suis perdu", "je tourne en rond") comme des procédés rhétoriques et non comme des défis mécaniques. Si vous voulez, vous pouvez extraire certaines de ces situations et les transformer en "dangers" ou en "conflits", mais si vous en faites trop, le labyrinthe deviendra ennuyeux.
Néanmoins, un labyrinthe peut être un cas spécial et vous devez vous préparer à une participation supplémentaire des joueurs. Si vous avez l'habitude d'utiliser une carte pour tout, cela peut être difficile, surtout dans un système qui permet de nombreuses solutions mécaniques à de nombreux dangers typiques des labyrinthes (pensez à Survival compétence ou Les yeux indiscrets y Dimension Porte sorts dans D&D 3.5). Vous pouvez soit utiliser certaines des autres solutions proposées (comme les demi-plans connectés de manière astrale pour les parties de D&D de haut niveau), soit bien communiquer à vos joueurs, quel est le but du labyrinthe.
Cela peut nécessiter des manipulations, mais vous pouvez, dans le cadre de la narration, expliquer aux joueurs qu'il n'est pas essentiel de chercher le bon chemin. Ils laisseront un fil d'Ariane, ils suivront la règle de droite - en fin de compte, ils connaissent leur métier, mais si vous pouvez les faire se sentir immergés dans le labyrinthe, la tension suivra. Ne perdez pas de vue votre objectif.
Quelque chose comme ça :
Vous n'avez pas entendu les hommes du roi depuis un certain temps et vous commencez à vous demander si c'est le bon chemin pour le col de Borges. Quoi qu'il en soit, sans grand choix, vous commencez à grimper pour atteindre une porte en pierre.
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Après plusieurs virages et croisements, vous êtes maintenant certain qu'il s'agit d'un labyrinthe. Rob le Ranger peut sentir la direction générale que vous devriez suivre, mais son premier choix d'un passage droit est une impasse.
Nous utilisons de la craie pour marquer les passages à niveau. Et marquer un sentier. dit Smug le magicien.
On couvre lentement de plus en plus de terrain pour marcher dans la direction établie par Rob. Parfois, vous pouvez entendre des échos de vos pas venant de directions inattendues. Ou peut-être ne s'agit-il pas de vos pas ? Avez-vous vu une peinture représentant un labyrinthe dans les quartiers de la garde royale ? Vous essayez de vous déplacer plus rapidement, mais cela ne fait qu'hésiter lorsque vous voyez vos marques. Sont-elles les vôtres ? As-tu dessiné cette flèche ? Ou ce cercle ?
(Maintenant, des aléas surviennent : un trou dans le sol, un combat, une poursuite, une énigme ; selon la façon dont le groupe y fait face, vous modifiez votre récit - ils naviguent avec plus ou moins de certitude et ainsi de suite).
Enfin, ma liste de contrôle pour les labyrinthes (D&D 3.5) :
- est une option d'échec (quelqu'un d'autre atteint le trésor en premier, les PCs meurent quelque part sans nourriture et sans composants de sorts),
- combien de temps ont-ils besoin (un jour, une heure, une semaine),
- quelles sont les conséquences du dépassement du délai (ils se font prendre, le mal ancien se réveille),
- le type de ressources auxquelles ils accordent de la valeur et qu'ils ne peuvent pas facilement restaurer (comme les slots de sorts et les objets consommables en 3.5 - en général, je prépare beaucoup d'obstacles simples qui brûlent les ressources du parti, un Dimension Porte ici, un Détecter les pensées là, un Lumière du jour , a Dissipation de la magie juste pour la lettre D).
Selon le degré de tension que je souhaite, je réduis la limite de temps et j'augmente le taux de combustion des ressources (pour moi, cela a mieux fonctionné que les enjeux élevés, perdre une baguette peut être pire que de perdre sa vie). De même, pour moi, les labyrinthes sans monstres (ou sans combats typiques) fonctionnent mieux - à condition qu'il y ait une menace constante de rencontre
Au final, la navigation dans un labyrinthe dépend beaucoup de la chance (les miettes de pain vous empêchent de vous perdre, mais ne vous garantissent pas de progresser dans la bonne direction), donc pour améliorer la narration, vous pouvez parfois demander des jets de dés - une simple chance sur deux de choisir un "meilleur" chemin fera des moments mémorables dans le labyrinthe (surtout en cas d'échec).
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Question : le parti devrait-il pouvoir faire informé choix ? En d'autres termes, le problème est-il "comment présenter un labyrinthe soluble sans cartographie" ou "étant donné qu'il n'y a pas de cartographie, comment bien rythmer les défis et les répliques" ?
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La question, lorsqu'elle a été posée, concernait cette dernière circonstance - la sensation d'être dans un labyrinthe. Cependant, si vous avez une bonne réponse qui suppose la première circonstance, je serais intéressé de la lire.
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@nitsua60 et Jadasc Au contraire, la question doit être considérée comme spécifique, surtout avec déjà tant de réponses. Les réponses pour le premier cas devraient être gardées pour une vraie question à ce sujet.