Inspiré par une question sur un autre site Si vous voulez ajouter un labyrinthe à un scénario d'aventure, quelle est la meilleure façon de le faire sans que les défis dépendent des compétences des joueurs en matière de cartographie ou de navigation ?
J'aimerais conserver la tension liée au fait d'être potentiellement retardé ou perdu, de rencontrer des dangers (actifs et passifs) et d'avoir des difficultés à revenir en sécurité, mais sans avoir besoin de créer une carte de combat physique ou une correspondance spatiale qui remplit la même fonction - "vous arrivez au bout d'un couloir de trente pieds qui bifurque à gauche et à droite". Je suis déjà conscient des défis de compétences dans des jeux comme la 4e édition de Donjons et Dragons et des rouleaux étendus dans des systèmes comme Conteur où le but est d'accumuler les succès jusqu'à ce que le défi soit considéré comme "complet". Je suis à la recherche de quelque chose de plus créatif et plus à même de maintenir l'attention des joueurs.
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Question : le parti devrait-il pouvoir faire informé choix ? En d'autres termes, le problème est-il "comment présenter un labyrinthe soluble sans cartographie" ou "étant donné qu'il n'y a pas de cartographie, comment bien rythmer les défis et les répliques" ?
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La question, lorsqu'elle a été posée, concernait cette dernière circonstance - la sensation d'être dans un labyrinthe. Cependant, si vous avez une bonne réponse qui suppose la première circonstance, je serais intéressé de la lire.
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@nitsua60 et Jadasc Au contraire, la question doit être considérée comme spécifique, surtout avec déjà tant de réponses. Les réponses pour le premier cas devraient être gardées pour une vraie question à ce sujet.