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Comment exécuter un scénario de labyrinthe sans utiliser de carte ?

Inspiré par une question sur un autre site Si vous voulez ajouter un labyrinthe à un scénario d'aventure, quelle est la meilleure façon de le faire sans que les défis dépendent des compétences des joueurs en matière de cartographie ou de navigation ?

J'aimerais conserver la tension liée au fait d'être potentiellement retardé ou perdu, de rencontrer des dangers (actifs et passifs) et d'avoir des difficultés à revenir en sécurité, mais sans avoir besoin de créer une carte de combat physique ou une correspondance spatiale qui remplit la même fonction - "vous arrivez au bout d'un couloir de trente pieds qui bifurque à gauche et à droite". Je suis déjà conscient des défis de compétences dans des jeux comme la 4e édition de Donjons et Dragons et des rouleaux étendus dans des systèmes comme Conteur où le but est d'accumuler les succès jusqu'à ce que le défi soit considéré comme "complet". Je suis à la recherche de quelque chose de plus créatif et plus à même de maintenir l'attention des joueurs.

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Question : le parti devrait-il pouvoir faire informé choix ? En d'autres termes, le problème est-il "comment présenter un labyrinthe soluble sans cartographie" ou "étant donné qu'il n'y a pas de cartographie, comment bien rythmer les défis et les répliques" ?

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La question, lorsqu'elle a été posée, concernait cette dernière circonstance - la sensation d'être dans un labyrinthe. Cependant, si vous avez une bonne réponse qui suppose la première circonstance, je serais intéressé de la lire.

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@nitsua60 et Jadasc Au contraire, la question doit être considérée comme spécifique, surtout avec déjà tant de réponses. Les réponses pour le premier cas devraient être gardées pour une vraie question à ce sujet.

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Lino Frank Ciaralli Points 31181

Je vous recommande d'utiliser un jeu de cartes à jouer et d'attribuer les événements aux types de cartes, aux couleurs, aux pairs ou aux probabilités. Tout dépend de la complexité du labyrinthe que vous souhaitez. Voici un exemple de labyrinthe D&D 5e que je viens de faire parcourir à mon groupe. Lorsqu'ils se déplacent dans ce labyrinthe, le chemin derrière eux est obscurci par un brouillard magique impénétrable. S'ils tentaient d'entrer dans le brouillard, ils tiraient une autre carte pour que soit révélé un chemin différent de celui qui était initialement prévu.

Ce labyrinthe a duré 6 heures :

  1. Toute carte impaire/rouge sans visage - tour aléatoire (gauche, droite, escalier vers le haut, escalier vers le bas).
  2. Toute carte paire/noire sans visage - objets intéressants, butin mineur, pièces décoratives, rien de spécial.
  3. Tout Jack - Rencontre mineure ou piège
  4. Toute Reine ou Roi Rouge - Rencontre mineure (mobs errant, embuscade, etc.), piège, puzzle et un peu de butin.
  5. Tout Roi noir ou As noir - Rencontre/événement majeur avec un butin magique adapté au niveau.
  6. Tout as rouge - Rencontre/événement majeur avec un butin de niveau supérieur à la moyenne.
  7. Le Joker - Soit un endroit sûr pour se reposer, soit une sortie du labyrinthe.

Remarque : les rencontres peuvent aussi être bénignes. Par exemple, vous pouvez rencontrer une fée qui, en échange de quelques pierres précieuses brillantes ou d'une performance de votre barde, soignera votre groupe et restaurera leurs emplacements de sorts.

Je trouve que c'est le moyen le plus facile de tracer un labyrinthe sans avoir à s'embêter à le dessiner et à se soucier des couloirs, des virages et des impasses.

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Dale M Points 183702

Un labyrinthe est mathématiquement un graphique ; les nœuds sont les endroits où des choses intéressantes peuvent se produire et les bords sont les chemins entre les nœuds.

Quelque chose d'intéressant signifie :

  • Une décision entre les arêtes (chemins)
  • Un monstre
  • Un piège
  • Une astuce
  • Un trésor
  • Une combinaison de ce qui précède.

Les nœuds peuvent être petits ou grands. Une intersection à 4 voies de couloirs de 5 pieds est un petit nœud, une place de ville de 500 x 500 pieds avec 15 routes qui en partent est un grand nœud ; ce sont tous deux des nœuds car ils constituent un point où les joueurs doivent prendre une décision sur la direction à prendre.

Les arêtes sont simplement une transition et peuvent être décrites simplement par le temps qu'il faut pour passer d'un nœud à l'autre. Les joueurs n'ont aucun choix sur une arête, sauf celui d'avancer ou de reculer. Ils ne doivent pas nécessairement être ennuyeux, par exemple un bord peut être :

  • immergé dans l'eau
  • cachés par des portes secrètes
  • vertical (facile à descendre, difficile à monter)
  • uniquement accessible aux Dimension Porte o Passwall etc.

Voici un exemple d'un graphique bien connu :

London Underground

2voto

Dan R Points 1852

Ma solution non cartographiée préférée pour un donjon peut être intéressante. Les joueurs découvrent en entrant que le lieu est enchanté par un dieu ou un démon et qu'ils se trouvent en fait sur un autre plan de réalité où certains sorts peuvent avoir un effet différent. (La téléportation, par exemple, mènera toujours à la même pièce [c'est une pièce de panique, un espace sûr - il y a des squelettes d'utilisateurs de magie 1d4+1 à l'intérieur avec beaucoup de butin !], quelle que soit la destination que vous aviez en tête .).

L'espace du donjon est incurvé, ce qui donne aux attaques à distance une pénalité supplémentaire de -2 (à moins que l'on ne dispose de compétences, de niveaux ou d'un entraînement avancés pour les attaques à distance, comme un ranger ou un chasseur).

Maintenant, toute l'étrangeté stupide due à la nature aléatoire des donjons sans carte conduira à une sensation plus complète des enchantements démoniaques.

1voto

user81620 Points 105

Prenez vos dés. Et lancez-les.

Faites un tableau simple comme vous le feriez pour fabriquer un équipement enchanté en tant que joueur.

définir les paramètres de votre filière 100 :

0-10 : pièges simples
0-20 : monstres inconscients (mangeant, parlant, ne faisant pas attention)
Et ainsi de suite

Définissez vos paramètres simples de 0 à 10 :

1 chute de puits
2 fléchettes du mur
Et ainsi de suite

Pour ce qui est de l'aventure du PC, il y a un certain nombre de pièces à franchir. Définissez un certain nombre de couloirs à nettoyer. Ajoutez à cela de véritables salles/corridors de quête que vous pouvez placer périodiquement lorsqu'ils semblent perdus ou désintéressés.

Il faut un peu de préparation car vous devez le tracer. Cependant, il permet de cacher une multitude d'activités dans le labyrinthe et vous, en tant que directeur, pouvez dire qu'un rat va de 0 à 10 pour que le tableau soit plus facile et plus rapide à construire. De plus, des impasses peuvent se produire. J'espère qu'ils apporteront un scribe ou des miettes de pain.

Mais surtout, vous pouvez être très créatif. Par exemple, un nombre pourrait être une illusion de richesses et d'ors les poussant à faire marche arrière pour découvrir les pierres. Ou un bosquet magique secret avec un dryade "sans défense" à l'intérieur (définissez le niveau de la créature et des compétences de manière appropriée pour ne pas qu'un dryade les tue lors d'une première quête).

Et n'oubliez pas que, comme il n'y a pas d'art, vous aurez besoin d'un thésaurus et de grandes expressions de l'histoire.

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