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Comment convaincre les joueurs que je ne suis pas nécessairement un crétin meurtrier ?

Je suis un membre de l'équipage d'un système de GN de science-fiction. Plutôt que d'avoir un personnage joueur, je joue généralement le rôle d'un fantôme jetable, et mes personnages surgissent, attaquent les joueurs, puis meurent de manière amusante. De temps en temps, les organisateurs ont besoin de moi pour être un vagabond ou un garde du corps ou un autre personnage qui serait légitimement armé mais qui n'aurait pas l'intention de tuer les PCs.

Les joueurs me reconnaissent, cependant, et depuis que j'utilise ce système, j'ai eu plus d'un peu de sang sur les mains. Consciemment ou inconsciemment, on dirait qu'ils en concluent que, parce que je suis là, les choses vont rapidement devenir violentes.

J'aimerais avoir la possibilité de jouer des rôles non conflictuels, mais j'ai l'impression d'être un peu catalogué. Comment puis-je faire comprendre que je n'essaie pas de tuer les joueurs cette fois-ci ? Comment dois-je m'équiper et me présenter ?

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Les stéréotypes dans les jeux de rôle peuvent être un problème sérieux. À l'avenir, je vous suggère d'éviter de vous mettre dans cette situation dès le départ : demandez à jouer des personnages que vous n'avez pas l'habitude d'incarner. C'est difficile, alors faites de votre mieux, mais moins vous vous permettrez de tomber dans un typecast, moins les autres vous feront un typecast à leur tour.

Ceci étant dit, ça ne vous aidera pas à ce stade. Ce qui précède est une préoccupation pour votre futur. Ce qui suit concerne votre situation actuelle. Voici pourrait Il faut cependant quelques matchs pour s'en remettre, ne soyez donc pas surpris si le changement n'est pas immédiat. Les clichés sont collants, et il peut être difficile de forcer les gens à vous voir différemment, tout comme dans la vie réelle.


Je vais supposer que vous avez déjà fait ce qui est évident et a dit à les autres joueurs directement que vous avez l'intention de jouer un personnage non-violent. Si vous ne l'avez pas encore fait, faites-le avant toute autre chose. De plus, après les parties, discutez dans une sorte de post-mortem de ce que vous attendiez de la façon dont les autres ont traité votre personnage et de ce que vous aimeriez voir à l'avenir. S'il y a eu des signaux non violents que vous avez diffusés et que les autres n'ont pas remarqués, cela peut valoir la peine de les leur faire remarquer afin qu'ils ne les manquent pas à l'avenir.

Voici comment vous pouvez signaler spécifiquement un changement de personnage dans le jeu :

  1. Changez vos costumes. C'est le plus facile, donc je le cite en premier. Si vous jouez un mook, vous avez très certainement un costume qui ne change pas fréquemment, voire pas du tout. Si vous le changez, c'est un signal clair pour les autres joueurs que vous êtes no un mook. Au minimum, c'est un signal que vous êtes quelque chose de différent de ce que vous êtes normalement. Cela peut être un simple changement de couleur ou de type d'arme, mais quelque chose doit indiquer visuellement que vous n'êtes pas ce que vous êtes normalement.

    En bref, le type de personne que vous êtes est visible par vos vêtements.

    Par exemple, dans un GN que j'ai joué avec ~90 personnes, il y avait quatre personnes qui étaient... distinctement différentes, et cela devait être apparent. Leurs costumes montraient qu'ils n'appartenaient à aucun groupe que nous avions déjà vu dans le jeu, et donc nous savions immédiatement que a) ils étaient importants, b) ils étaient effrayants, et c) nous ne savons rien d'eux.

    C'est ce que diffuse le costume. Il dit deux choses : "Voilà ce que je suis" et "Voilà ce que vous devez ressentir à mon égard". Changer de costume est le moyen le plus facile d'accomplir un changement de personnage.

    En règle générale, l'évaluation de l'identité d'un personnage se fait au maximum cinq secondes après l'avoir vu, alors faites en sorte que ce temps compte.

  2. Changez vos manières. Je le cite en second lieu parce qu'il est beaucoup plus difficile à réaliser, bien qu'il soit presque aussi important que le point 1. (Le "presque" s'explique par le fait que, dans le chaos d'un GN, vous ne pourrez souvent pas vous rendre compte des manières de quelqu'un avant d'avoir fait un jugement rapide).

    L'explication de ce phénomène est essentiellement une réitération de la question des costumes. Est-ce que vous le comportement comme si votre vie était insignifiante, et pouvait être sacrifiée ? Si oui, vous êtes probablement un mook. Vous vous comportez comme si vous teniez à votre vie et que vous n'étiez pas un simple homme du roi envoyé à la mort ? Vous n'êtes probablement pas un mook - ou si vous l'êtes, vous êtes un mook terrifié.

  3. (Si possible,) jouez l'opposé de votre personnage principal. Je place ce point en dernier car cela dépend entièrement du principe du jeu auquel vous jouez, du nombre de personnes qui jouent et de la flexibilité du casting. Cependant, si vous puede c'est le plus moyen efficace d'invalider les idées préconçues des autres sur vous.

    La logique est simple : ils s'attendent à ce que vous soyez un type de personnage donné, mais vous êtes complètement différent - quelque chose qu'ils n'ont jamais vu de vous auparavant. Cela déconnecte le personnage que vous jouez de votre apparence physique explicite. Ainsi, votre typologie est effacée.

    Par exemple, je connais une personne qui joue presque toujours le stéréotype du sorcier tranquille. Il s'en accommode, mais pour les besoins de la discussion, supposons qu'il veuille changer. Il pourrait choisir les aspects qui définissent son personnage : magie, calme, sombre, maussade - et les inverser. Il pourrait jouer un villageois atteint d'une maladie, ou un scientifique joyeux et amical, ou... et cetera. Cela peut être bizarre pour toi aussi de jouer quelque chose comme ça, mais ce n'est pas grave. Tu t'y habitueras et tu t'amélioreras au fil du temps.

    Dans votre cas particulier, je vous suggérerais de trouver un personnage qui soit totalement non-violent - il n'a eu, au cours de sa vie, aucune raison de se promener armé et peu de raisons d'apprendre à utiliser une arme ou de s'entraîner au combat. C'est le contraire de votre type de personnage actuel.


Il y a un élément important que je n'ai pas mentionné et que vous devriez prendre en compte. Ce n'est pas quelque chose que je peux appuyer par des recherches, mais c'est une philosophie du GN qui a bien servi mon groupe au cours des dernières années. On peut la résumer ainsi : ce que vous êtes n'est pas votre corps physique. Cela est signalé de dizaines de façons tout au long du jeu - par les costumes, les manières, les mécanismes de jeu, les mécanismes de mort, etc.

La raison pour laquelle nous avons cette philosophie est qu'il est important que, hors jeu, vous ne confondiez pas la personne que vous avez vue dans le jeu avec celle que vous avez vue hors jeu. Une fois que l'environnement disparaît, tout le monde redevient ce qu'il était. Si d'autres personnes lient votre personnage à votre corps physique, les suppositions qu'elles font sur votre personnage peuvent apparaître lorsque vous êtes en train de jouer. vous mais pas quand vous êtes dans le jeu, et c'est un problème.

La conséquence secondaire de cette philosophie est qu'il est beaucoup plus difficile d'être catalogué, car les personnages que vous jouez ne sont pas définis par votre forme physique. Pour reformuler ce qui précède : votre corps physique parfume votre caractère, et non l'inverse.

Cela revient en grande partie à s'entraîner à apprendre aux autres que ce que l'on est est différent des personnages que l'on incarne. C'est abstrait, je sais, mais en tant que principe directeur, j'espère que cela vous aidera à l'avenir. C'est un point secondaire, cependant ; le corps de mon conseil est ci-dessus.

2voto

NoAnswer Points 45

Je ne fais pas de LARP. Cela dit, voici ce que j'essaierais :

Coordonnez vos efforts avec ceux des organisateurs pour créer un rôle qui réponde à moitié aux attentes des joueurs et gagnez-les à partir de là. Les joueurs s'attendent à une scène désordonnée, quand vous êtes là ? Soyez le mercenaire endurci qui accompagne les joueurs. Tenez-vous près d'un tas de cadavres et fumez votre cigare de la victoire en racontant aux joueurs ce qui s'est passé ici, ce qui inclut des informations importantes sur l'intrigue. Soyez le type qui a un interrupteur de mort pour assurer sa sécurité et qui demande aux joueurs de vous sortir (et de se sortir) de cette situation.

Quelle que soit l'installation, elle doit être conçue de manière à ce que vous puissiez parler aux joueurs sur une longue période. Soit en commençant avec eux, soit en les tenant en échec d'une manière ou d'une autre. Lorsque vous parlez, il devrait être de bon ton de vous laisser terminer (je ne sais pas si les GN ont tendance à couper les monologues des "méchants"). C'est votre chance de les convaincre. Si vous êtes bon comédien, cela ne devrait pas poser de problème. Si vous n'êtes pas aussi charismatique (ou, à l'inverse, si vous êtes naturellement doué pour jouer les méchants), vous aurez peut-être besoin d'une construction narrative pour empêcher les joueurs de couper court à un risque (comme l'interrupteur du mort ci-dessus).

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