Mes commentaires ont été suffisamment bien accueillis pour que j'y apporte une réponse. J'utilise de préférence le combat du théâtre de l'esprit. Je n'ai pas toujours pu m'en passer en 3.5/Pathfinder, mais à l'époque du Basic et du 2e, je le faisais exclusivement. Nous le faisons même davantage dans Pathfinder aujourd'hui, car nous nous ennuyons de plus en plus du combat tactique sur table. D&D Next/5e est assez similaire à 2e dans la métaphore, donc je pense que la plupart de ces techniques se porteront bien.
Le théâtre de l'esprit fournit des scènes de combat plus rapides et, franchement, plus intéressantes - mais le principal risque qui en découle est que les joueurs se sentent lésés, qu'une trop grande partie du pouvoir est entre les mains du MJ, et qu'ils se font dire "Non" arbitrairement quand ils veulent atteindre quelqu'un en combat ou autre. C'est la raison pour laquelle D&D s'est tourné de plus en plus vers les figurines et les règles définies au nom de la "responsabilisation du joueur". Voici comment faire du théâtre de l'esprit sans réduire l'agencement des joueurs.
Mettez les informations entre les mains de vos joueurs.
Soyez clair dans vos descriptions. Pour que cela fonctionne, vous devez être clair et les joueurs doivent être attentifs, sinon vous aurez beaucoup de "eh bien je n'aurais pas chargé si j'avais su qu'il y avait un gouffre entre nous et puis...". Décrivez les éléments les plus importants (obstacles, adversaires, comment ces adversaires sont armés) et n'ayez pas peur de le répéter à chaque tour.
Même si on n'utilise pas de carte tactique, dessiner rapidement la salle sur un tableau blanc ou autre peut être très utile - dans nos parties de Pathfinder, la "cartographie" consiste simplement à ce que le MJ continue à dessiner la carte sur le tableau blanc, et plutôt que d'utiliser une carte tactique, on s'y réfère simplement en disant "Je passe près de l'autel...". Si nous sommes pressés, nous ajoutons quelques X et O, à la manière d'un plateau de jeu de football, pour montrer les dispositions relatives des forces.
Vous voudrez être juste et avoir une politique claire de "reprise" pour la table en cas de mauvaise écoute - mais il n'y a pas de mal à ne pas être trop généreux, car cela encouragera les gens à faire attention. En général, accordez-leur le bénéfice du doute.
Mettez les décisions entre les mains de vos joueurs.
Tout d'abord, laissez-les avoir un certain pouvoir discrétionnaire dans la narration. J'ai appris ma leçon à ce sujet en jouant à Feng Shui, où j'ai appris que si les PJ se battent dans une pizzeria et que quelqu'un veut prendre un couteau à pizza et taillader quelqu'un, se mettre à l'écart en tant que MJ et les laisser déclarer qu'il y a un couteau à pizza à proximité et l'utiliser a beaucoup d'avantages. Après avoir joué à Feng Shui, j'étais donc beaucoup mieux en tant que D&D DM. Laissez-les s'inspirer de l'environnement, en ne mettant votre veto que sur les abus manifestes.
Vous devez également encourager les joueurs à expliquer à la fois ce qu'ils veulent faire et "pourquoi" - leur intention et leurs enjeux. "Je veux contourner l'orque avec Jethro, et je suis prêt à risquer un AoO pour y arriver", par exemple. De même, en tant que MJ, vous devez indiquer les options et les enjeux - "Vous pouvez faire cela, mais il y a une chance que vous tombiez dans cette fosse". Une négociation rapide et la précision sont utiles ici. "Je veux me balancer sur le lustre, et je suis prêt à risquer une chute", dit le joueur, qui envisage un maximum de 2d6 de dégâts en se basant sur la description de la pièce qu'il a entendue, mais le MJ pense à 10d6... Si vous attendez après la chute pour avoir cette discussion, le joueur s'énerve ; si vous fixez les enjeux dès le départ, tout le monde est sur la même longueur d'onde.
Mettez les résultats entre les mains de vos joueurs.
Mettez le résultat entre les mains du PC, idéalement via un jet de dé provenant d'un attribut de son personnage. Ainsi, s'il veut savoir combien de créatures il peut attraper avec son sort Mains brûlantes, vous pouvez répondre "Deux, mais vous pouvez faire un jet de Magie (ou d'Int, ou autre) pour essayer d'en obtenir trois, avec l'inconvénient que si vous échouez, vous brûlerez un de vos camarades en mêlée avec eux". J'utilise cela en combat naval dans notre jeu Pathfinder actuel - quand un PC lance un boulet de feu sur l'autre navire, comment diable puis-je savoir où se trouve chacun des 30 membres d'équipage ennemis ? Je dis "Jetez un jet de sort", et en fonction du résultat, je détermine combien de pirates ont été grillés (généraliser les aides et les succès comme un taux standard de "+2 par 5 sur" aide beaucoup ici).
Même chose pour le mouvement. Je demande à tous mes joueurs de convertir leur mouvement en un "bonus de mouvement" réel, +2 par 5' de mouvement, donc un mouvement de 30' est un +12, par exemple. (Petite parenthèse, la conception du mouvement comme fixe alors que tout le reste du système est une variable est l'une des plus grandes opportunités manquées dans la conception de D&D et de tous les autres jeux qui en héritent aveuglément leur métaphore). "Je veux contourner cet orc et le flanquer avec Billy !" "OK, lancez un Mouvement. Tu n'es même pas encore à l'intérieur de la porte et il y a un tas d'autres orcs, donc j'appelle ça DC 20, un échec signifie que tu peux te battre en mêlée mais pas sur le flanc, un échec de 5 signifie que quelqu'un te fait un AoO sur le chemin".
J'ai également utilisé une règle interne de la statistique de la chance en 2e - voir ma réponse sur Comment ajouter et utiliser une statistique de chance ? pour plus - pour aider à déterminer d'autres éléments comme "Qui se tient sur la trappe ?" Parce que si un joueur fait des jets de dés et/ou prend des décisions de risque/récompense, alors il sent que le résultat est dans la balance. leur les mains et non le vôtre .
Une dernière pensée : faites en sorte que les options du personnage pour lesquelles un PC a payé en valent la peine. Certaines options sont difficiles à quantifier si elles ne sont pas sur un tapis de bataille (comme la Exploit de fente de Pathfinder). En tant que MJ, vous devez garder ce genre de choses à l'esprit et leur donner un avantage de temps en temps. Si, par exemple, vous dites aux gens qu'ils ne peuvent pas atteindre leurs adversaires pendant les combats, et que quelqu'un a la prouesse "Fente", transformez-la en "tu les as atteints !" automatiquement une fois par combat quand ils disent "mais... Fente !" En gros, quel que soit le but de l'option, laissez-la faire.