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D&D 5e et le "Théâtre de l'esprit" en combat

Notre style de jeu cible pour les rencontres de combat serait d'utiliser les tableaux de bataille environ la moitié du temps (quand il y a assez d'intérêt dans le jeu pour que les tactiques soient amusantes à jouer), et de sauter cela avec un combat plus rapide "cinématique" autrement.

Nous n'avons pas réussi à 100%. Le problème, ce sont les descriptions des règles basées sur les chiffres. La nécessité d'être "adjacent" (à moins de 1,5 m) pour des capacités telles que le combat en style de protection, la portée des armes à distance, les effets des sorts et les vitesses de déplacement sont tous beaucoup plus faciles à résoudre sur une grille. L'application de ces règles sans tableau se transforme rapidement en croquis avec des chiffres écrits dessus et/ou en jeu de type "maman, je peux ?" parce que le MJ doit décider qui est à côté de qui et quels monstres sont dans le rayon des sorts. Ces règles sont également rapidement en décalage avec les attentes des joueurs lorsqu'il n'y a pas de carte et que l'on veut mener les combats rapidement.

Le fait que les nombres impliqués soient pratiquement tous des multiples de la base de 5 pieds n'aide pas. Il n'y a pas de proximité, de raccourci ou de moyen évident pour les effets et les portées. S'il y en avait, je pense qu'il serait beaucoup plus facile pour le DM de classer les choses par catégories et de les contourner.

J'espérais que les deux styles de jeu, avec et sans plateau, seraient également viables. Mais l'accent mis sur les chiffres semble pousser vers le jeu sur plateau, du moins pour mon groupe.

Nous aimerions tout de même tenir compte des différences de mouvement, de portée, de zone d'effet, etc. des règles en jeu. Au moins dans le sens général de la créature X est plus rapide que la créature Y, ou l'arme/sort A a une meilleure portée que l'arme/sort B.

Au-delà du "ne vous souciez pas des détails", comment un groupe comme le mien peut-il jouer avec les règles de D&D 5e telles qu'elles sont écrites, sans carte, mais sans s'appuyer sur le DM pour résoudre toutes nos questions du type "Alors, suis-je à côté du Paladin ?", ou "Est-il à portée ?".


Clarification : "Ne vous occupez pas des détails" est une approche bienvenue pour résoudre le problème, mais veuillez donner quelques exemples de la façon dont cela fonctionne en pratique ; c'est-à-dire quels détails peuvent être supprimés et comment ?

119voto

SevenSidedDie Points 237971

La clé est de ne pas transpirer les détails, mais l'astuce est que dont est le moins intuitif : le positionnement !

Suivez ces trois principes et le théâtre de l'esprit devient beaucoup plus facile :

  • Utilisez descriptif détail

    Lorsque vous décrivez une scène de combat, dites en termes généraux où tout est relatif les uns aux autres. Vous n'êtes pas habitué à donner ce genre de détails verbalement lorsque vos habitudes sont réglées sur les tapis de combat. Cela vous demandera donc un peu d'entraînement et d'efforts, mais c'est payant.

    Mais le plus important, Ne le fais pas. Il n'est pas nécessaire d'être exact - les détails exacts ne sont pas nécessaires, et même les choses entières que vous manquez ou oubliez seront prises en compte par les deux principes suivants.

  • Soyez généreux

    En cas de doute, tranchez en faveur des PC. Ce sont des aventuriers compétents, non ? Si le combattant s'est manifestement mis en position au dernier tour, partez du principe qu'il n'a pas fait d'erreur banale sur son positionnement. Ne soyez pas non plus avare avec les chiffres - s'ils essaient de se mettre entre le Sorcier et l'Orque et qu'ils ont probablement assez de mouvement pour y arriver, alors n'essayez pas de compter les pieds exacts pour voir s'ils ont réussi ou s'ils ont manqué de 5 pieds.

    Ne vous souciez pas des distances exactes lorsque le intention du joueur est plausible à réaliser.

  • Piste intention par dessus tout

    Que sont les gens en essayant à faire à leur tour ? Concentrez-vous sur cela, plutôt que sur les détails des pieds, des distances et des zones. Ce sont des outils que vous pouvez utiliser comme mesures approximatives pour savoir si une intention est plausible ce tour-ci ou si elle prendra plus d'un tour. En vous concentrant sur ce que les gens ont l'intention d'accomplir avec le temps qui leur est imparti, il est plus facile de voir ce qui est plausible dans le théâtre de l'esprit, et vous êtes en train d'imaginer quelque chose de plus intéressant. Est-ce que le fait d'imaginer 15 pieds de mouvement est un événement qui vaut la peine de dépenser de l'énergie cérébrale imaginative pour le rendre dans les moindres détails ? Pas vraiment. Mais un repositionnement prudent pour renforcer le premier rang, ou un plongeon pour échapper à une bête lourde, ou une avancée régulière vers le chef avec des pas délibérés et hérissés d'intentions meurtrières - tout cela vaut la peine d'être imaginé.

    Ne vous préoccupez donc pas des petites choses - les pieds, les portées, le positionnement en général et une sorte de "grille mentale". Ce ne sont que des règles empiriques utiles pour juger raisonnablement de la façon dont les gens peuvent se déplacer, et essayer de recréer la grille dans votre tête est un gaspillage d'efforts et va à l'encontre du but recherché.

C'est la version courte et concise de la façon de passer d'une conception du combat centrée sur la grille à un théâtre d'esprit fonctionnel qui n'est pas seulement "maintenant la grille est dans ma tête et tout est plus difficile, pourquoi quelqu'un ferait-il cela ?". Pour plus de détails sur la mise en œuvre d'un théâtre d'esprit lorsque vous avez un jeu de règles basé sur une grille, mes réponses (et celles des autres) à ces questions devraient vous fournir :

15 votes

+1. Cette réponse est incroyable. Le suivi de l'intention est l'un des conseils les plus utiles à toute personne "sans grille". Il est également utile pour n'importe quel jeu, pas seulement D&D Next

2 votes

Il y a beaucoup d'idées ici qui vont au cœur du problème. En tant que vieux joueur sans grille (1e/2e et les autres RPG du début des années 90 ne les utilisaient généralement pas), je trouve difficile de faire passer les nouveaux joueurs au style sans grille ("classique ?"). Très utile !

43voto

Rufo Sanchez Points 390

Mes commentaires ont été suffisamment bien accueillis pour que j'y apporte une réponse. J'utilise de préférence le combat du théâtre de l'esprit. Je n'ai pas toujours pu m'en passer en 3.5/Pathfinder, mais à l'époque du Basic et du 2e, je le faisais exclusivement. Nous le faisons même davantage dans Pathfinder aujourd'hui, car nous nous ennuyons de plus en plus du combat tactique sur table. D&D Next/5e est assez similaire à 2e dans la métaphore, donc je pense que la plupart de ces techniques se porteront bien.

Le théâtre de l'esprit fournit des scènes de combat plus rapides et, franchement, plus intéressantes - mais le principal risque qui en découle est que les joueurs se sentent lésés, qu'une trop grande partie du pouvoir est entre les mains du MJ, et qu'ils se font dire "Non" arbitrairement quand ils veulent atteindre quelqu'un en combat ou autre. C'est la raison pour laquelle D&D s'est tourné de plus en plus vers les figurines et les règles définies au nom de la "responsabilisation du joueur". Voici comment faire du théâtre de l'esprit sans réduire l'agencement des joueurs.

Mettez les informations entre les mains de vos joueurs.

Soyez clair dans vos descriptions. Pour que cela fonctionne, vous devez être clair et les joueurs doivent être attentifs, sinon vous aurez beaucoup de "eh bien je n'aurais pas chargé si j'avais su qu'il y avait un gouffre entre nous et puis...". Décrivez les éléments les plus importants (obstacles, adversaires, comment ces adversaires sont armés) et n'ayez pas peur de le répéter à chaque tour.

Même si on n'utilise pas de carte tactique, dessiner rapidement la salle sur un tableau blanc ou autre peut être très utile - dans nos parties de Pathfinder, la "cartographie" consiste simplement à ce que le MJ continue à dessiner la carte sur le tableau blanc, et plutôt que d'utiliser une carte tactique, on s'y réfère simplement en disant "Je passe près de l'autel...". Si nous sommes pressés, nous ajoutons quelques X et O, à la manière d'un plateau de jeu de football, pour montrer les dispositions relatives des forces.

Vous voudrez être juste et avoir une politique claire de "reprise" pour la table en cas de mauvaise écoute - mais il n'y a pas de mal à ne pas être trop généreux, car cela encouragera les gens à faire attention. En général, accordez-leur le bénéfice du doute.

Mettez les décisions entre les mains de vos joueurs.

Tout d'abord, laissez-les avoir un certain pouvoir discrétionnaire dans la narration. J'ai appris ma leçon à ce sujet en jouant à Feng Shui, où j'ai appris que si les PJ se battent dans une pizzeria et que quelqu'un veut prendre un couteau à pizza et taillader quelqu'un, se mettre à l'écart en tant que MJ et les laisser déclarer qu'il y a un couteau à pizza à proximité et l'utiliser a beaucoup d'avantages. Après avoir joué à Feng Shui, j'étais donc beaucoup mieux en tant que D&D DM. Laissez-les s'inspirer de l'environnement, en ne mettant votre veto que sur les abus manifestes.

Vous devez également encourager les joueurs à expliquer à la fois ce qu'ils veulent faire et "pourquoi" - leur intention et leurs enjeux. "Je veux contourner l'orque avec Jethro, et je suis prêt à risquer un AoO pour y arriver", par exemple. De même, en tant que MJ, vous devez indiquer les options et les enjeux - "Vous pouvez faire cela, mais il y a une chance que vous tombiez dans cette fosse". Une négociation rapide et la précision sont utiles ici. "Je veux me balancer sur le lustre, et je suis prêt à risquer une chute", dit le joueur, qui envisage un maximum de 2d6 de dégâts en se basant sur la description de la pièce qu'il a entendue, mais le MJ pense à 10d6... Si vous attendez après la chute pour avoir cette discussion, le joueur s'énerve ; si vous fixez les enjeux dès le départ, tout le monde est sur la même longueur d'onde.

Mettez les résultats entre les mains de vos joueurs.

Mettez le résultat entre les mains du PC, idéalement via un jet de dé provenant d'un attribut de son personnage. Ainsi, s'il veut savoir combien de créatures il peut attraper avec son sort Mains brûlantes, vous pouvez répondre "Deux, mais vous pouvez faire un jet de Magie (ou d'Int, ou autre) pour essayer d'en obtenir trois, avec l'inconvénient que si vous échouez, vous brûlerez un de vos camarades en mêlée avec eux". J'utilise cela en combat naval dans notre jeu Pathfinder actuel - quand un PC lance un boulet de feu sur l'autre navire, comment diable puis-je savoir où se trouve chacun des 30 membres d'équipage ennemis ? Je dis "Jetez un jet de sort", et en fonction du résultat, je détermine combien de pirates ont été grillés (généraliser les aides et les succès comme un taux standard de "+2 par 5 sur" aide beaucoup ici).

Même chose pour le mouvement. Je demande à tous mes joueurs de convertir leur mouvement en un "bonus de mouvement" réel, +2 par 5' de mouvement, donc un mouvement de 30' est un +12, par exemple. (Petite parenthèse, la conception du mouvement comme fixe alors que tout le reste du système est une variable est l'une des plus grandes opportunités manquées dans la conception de D&D et de tous les autres jeux qui en héritent aveuglément leur métaphore). "Je veux contourner cet orc et le flanquer avec Billy !" "OK, lancez un Mouvement. Tu n'es même pas encore à l'intérieur de la porte et il y a un tas d'autres orcs, donc j'appelle ça DC 20, un échec signifie que tu peux te battre en mêlée mais pas sur le flanc, un échec de 5 signifie que quelqu'un te fait un AoO sur le chemin".

J'ai également utilisé une règle interne de la statistique de la chance en 2e - voir ma réponse sur Comment ajouter et utiliser une statistique de chance ? pour plus - pour aider à déterminer d'autres éléments comme "Qui se tient sur la trappe ?" Parce que si un joueur fait des jets de dés et/ou prend des décisions de risque/récompense, alors il sent que le résultat est dans la balance. leur les mains et non le vôtre .

Une dernière pensée : faites en sorte que les options du personnage pour lesquelles un PC a payé en valent la peine. Certaines options sont difficiles à quantifier si elles ne sont pas sur un tapis de bataille (comme la Exploit de fente de Pathfinder). En tant que MJ, vous devez garder ce genre de choses à l'esprit et leur donner un avantage de temps en temps. Si, par exemple, vous dites aux gens qu'ils ne peuvent pas atteindre leurs adversaires pendant les combats, et que quelqu'un a la prouesse "Fente", transformez-la en "tu les as atteints !" automatiquement une fois par combat quand ils disent "mais... Fente !" En gros, quel que soit le but de l'option, laissez-la faire.

8 votes

Excellente réponse, j'adore le hacking homebrew avec le bonus de mouvement et la stat de chance ! Absolument convertir les taux de déplacement en un bonus de déplacement maintenant, cela devrait rendre les taux de déplacement plus pertinents.

27voto

Faye Points 1106

J'aimerais répondre à cette question du point de vue d'un joueur - c'est ainsi que notre MJ (Kyle) dirige notre jeu (Pathfinder 3.5) et je vais souligner certaines des choses qu'il fait, et des choses que nous faisons, qui font que cela fonctionne.

  1. Savoir comment faire fonctionner le jeu avec une grille et des figurines. Kyle a une connaissance ridicule des règles. Il a rarement, rarement, besoin de chercher quelque chose, donc nous faisons entièrement confiance à sa compréhension de ce qui peut et ne peut pas arriver. S'il dit "tu es trop loin", je le crois et je trouve un plan B.

  2. Soyez aussi descriptif que possible. Comme Kyle décrit si bien la scène, je peux mentalement voir où tout se trouve et je peux dire où je me trouve par rapport à tout ce qui se passe. Si quelqu'un a une question, Kyle prend une feuille de papier et fait un dessin rapide de la zone pour que nous puissions visualiser correctement la scène. Cela m'aide à faire des choix plus facilement, comme me rapprocher pour le combat ou reculer d'un pas pour pouvoir utiliser une attaque à distance sans me faire malmener en retour.

  3. Soyez patient, et aidez vos joueurs à trouver des solutions. Lorsque l'un d'entre nous décrit ses actions, Kyle nous laisse nous expliquer complètement avant d'aborder la question de savoir si cela peut ou non se produire dans la grille imaginaire, et il utilisera également des questions incitatives qui nous aideront à atteindre les objectifs fixés. Ainsi, si je veux frapper quelque chose qui est trop loin, il me fera remarquer que c'est assez loin et me demandera comment je vais le frapper, au lieu de simplement dire "non" ou "tu ne peux pas l'atteindre". Il me laisse alors une seconde pour réfléchir aux capacités de mon personnage et me rappeler que j'ai un pouvoir pour augmenter ma portée, ou pour que je choisisse une action alternative, ou pour réaliser que je ne peux vraiment pas toucher cette bête à 5000 pieds de distance.

  4. Encouragez les questions et proposez des solutions. Je ne me sens jamais bête de poser des questions stupides avec ce groupe. L'autre jour, j'ai été attaqué par une créature et j'étais sur le point de porter une attaque quand je me suis rendu compte qu'elle était pratiquement sur moi, alors j'ai demandé si cela provoquerait une attaque d'opportunité pour utiliser le tir à distance. Kyle a répondu par l'affirmative, et j'ai dû avoir l'air déçu parce qu'il a ajouté : " Tu peux toujours faire un petit saut périlleux en arrière pour te mettre hors de portée. " J'ai souri et j'ai pu décrire un flip cool hors de portée de la créature, tout en tirant un coup avec mon arme. Ce n'était pas grand chose, mais ça m'a fait me sentir intelligent et cool.

  5. Soyez gracieux sans être radin. L'un de nos joueurs en a eu assez d'une situation qui se déroulait et a demandé à son personnage d'utiliser son round pour quitter complètement la scène. Au moment où son tour est revenu, le joueur avait changé de perspective et a demandé : "Si je faisais demi-tour, pourrais-je revenir à temps pour le prochain tour ?". Le MJ y réfléchit un moment, puis dit : "Il vous a fallu un tour pour quitter la ville, je pense qu'il est normal qu'il vous faille un tour pour revenir. Je vais vous dire, je vais vous laisser faire si vous me dites pourquoi votre personnage reviendrait." Ainsi, non seulement le personnage a pu se déplacer de 500 pieds en un tour, mais le joueur a retrouvé un peu de dignité. Au lieu de se sentir pris en pitié, il a gagné son retour au combat en décrivant les motivations et les émotions du personnage alors qu'elle courait à travers la ville, des larmes de colère coulant de ses yeux... oui, c'était un bon moment.

  6. Faites savoir à vos joueurs quelles sont les choses dont vous vous moquez. Kyle nous a fait savoir qu'il se moque de la vitesse de déplacement. Donc je sais que je n'ai pas besoin de m'en inquiéter. Il ne s'attarde pas non plus sur les aspects juridiques, mais se concentre plutôt sur les réalités. Par exemple, tirer en mêlée est censé entraîner un -4 sur votre attaque. Mais si le tir est clair, il ne s'embarrasse pas de cette pénalité. Dans une partie, mon personnage a tiré à distance sur une créature engagée avec un autre membre du groupe et n'a pas eu de pénalité, tandis qu'un autre personnage a fait de même et a subi la pénalité, et tout s'est joué sur les angles. Sur la base de nos descriptions de la scène, j'avais un tir clair de là où je me trouvais, et l'autre personnage risquait de toucher le membre de notre groupe. Il était logique pour Kyle de lui donner la pénalité, et à moi aucune. Comme je comprends les objectifs de Kyle en tant que MJ, il est beaucoup plus facile pour moi de faire des choix qui lui conviennent.

Personnellement, j'adore ce style. J'espère qu'il vous conviendra.

7 votes

C'est une excellente réponse tirée de l'expérience. J'ai hésité un moment quand j'ai lu Éclaireur mais tout ce qui est présenté ici a un sens pour tout jeu typiquement joué sur une grille. +1 !

1 votes

Merci. Je suis heureux d'avoir pu apporter ma contribution avec une expérience pratique. Une fois, nous avons même utilisé une bouteille d'eau vide pour montrer notre position dans une chute souterraine. Créativité et travail d'équipe !

3 votes

C'est absolument "comment ça se passe". Certaines personnes comprendront les réponses plus procédurales, mais cette réponse est excellente et illustre ce à quoi les autres réponses veulent en venir. Très utile !

11voto

Nathan Fellman Points 31310

Lorsque je dirigeais des jeux au début du playtest, il n'y avait pas vraiment de règles de base. Nous n'utilisions que rarement la grille en essayant plutôt de jouer au théâtre de l'esprit de combat. Nous sommes tous des joueurs de 4e pour la plupart, ce fut donc une transition difficile pour moi en tant que DM et pour les joueurs.

Voici quelques éléments qui m'ont aidé :

  • Préparez le terrain, et utilisez des figurines ou une sorte de jeton pour cela. Aidez les gens à comprendre les positions.

  • Assurez-vous que chacun comprend les positions relatives et ce qu'il faudrait faire pour passer de la position X à la position Y.

  • Suivre l'engagement. Le combattant est en mêlée avec ces deux orcs, le Rogue est à un round complet de mouvement d'eux. Le paladin est engagé avec les gobelins, il est à un round des orcs et à deux rounds du voleur.

  • Assurez-vous que chacun comprend les positions à son tour, recourez à un mini combat représentatif si nécessaire.

C'est un changement assez radical par rapport aux combats détaillés de la 4e et Next fait un travail médiocre à cet égard. Cependant, c'est possible et cela peut être amusant. La chose importante à retenir est que le combat narratif doit être réservé aux combats rapides, si vous commencez à réaliser que vous racontez pendant plusieurs secondes à chaque tournant il est probablement temps de dessiner au moins une carte vague.

4 votes

+1 pour le suivi de l'engagement ; les PCs ont principalement besoin de savoir avec qui ils sont en mêlée directe et avec qui ils ne le sont pas, et le changement est assez clair en termes de menaces/opportunités. Et l'engagement est largement dicté par ceux qui ont l'initiative (à la fois dans les règles du jeu et dans le sens général du combat).

0 votes

C'est une bonne réponse pour un tremplin. Elle aide à construire une transition. J'ai des joueurs qui n'ont joué que sur des grilles strictes, je vais devoir essayer ça.

9voto

lillq Points 4161

Je ne peux que vous dire comment j'ai procédé dans les différents Play by post et jeux à domicile auxquels j'ai participé. Je ne l'ai vu que de cette façon. Je ne sais pas si cela fait partie de la catégorie "ne vous occupez pas des détails" ou non, mais c'est ainsi que nous procédons.

  1. Style de combat de protection.

    Le combattant/paladin dit au DM : "Si le monstre X attaque Joe ou moi-même, je lui accorderai un désavantage. L'hypothèse ici est que s'ils sont maintenant l'un à côté de l'autre, ils se sont déplacés l'un à côté de l'autre à la fin du tour. Le MJ pourrait dire : "Désolé, vous êtes engagé avec deux orcs de l'autre côté de la pièce, voulez-vous continuer à faire cela ?

  2. Sorts

    J'ai vu ce problème résolu de deux manières possibles. 1. Lancez un dé, et voyez combien de cibles sont à portée de votre sort. 2. Dites au DM que vous voulez cibler les monstres X, Y, Z et que vous vous mettez en position pour le faire.

  3. Combat général

    Assurez-vous d'être clair quant à qui se bat contre qui et dans quel style. Le voleur combat l'orc 3 en mêlée. Le combattant attaque l'orc indemne. Le ranger tire sur le chaman dans le dos. Pour le DM, si un joueur est en infériorité numérique, il doit le préciser. "3 squelettes engagent Bob, le premier frappe et rate, le second etc...", puis "2 autres squelettes tirent sur Bob, le premier tire et rate".

  4. Lorsque le positionnement exact est important, utilisez une carte.

En général, le DM est responsable de savoir, ou de décider approximativement de la distance entre les personnes. Il doit avoir une vague idée de la distance qui sépare les gens entre eux (30, 60 ou 5 pieds). Le MJ peut aussi décider de ces choses à la volée, en se basant sur ce qui lui semble bon, tant qu'il se souvient qu'une fois qu'il a dit que quelqu'un est à 10 mètres, cela devient un fait. Il est également utile que la plupart des combats soient supposés se dérouler dans une pièce définie de Z par Y pieds, ou dans une clairière de X pieds de rayon. Cela permet à chacun de savoir à quelle distance se trouvent les gens. Parfois, lorsque vous vous rencontrez dans un champ ouvert, le MJ peut présenter le combat comme suit : "Vous êtes face à un groupe de bandits, à 60 pieds de vous, répartis sur environ 30 pieds à travers la colline" ou d'autres mesures de ce type pour donner une vague idée de la zone de combat.

4 votes

+1 pour l'acquisition de la cible du sort, en fait je rends souvent les compétences ou d'autres trucs de sorcier utiles et je leur fais lancer ce jet (ou Int, disons) pour les aider à déterminer combien de méchants ils peuvent faire entrer dans la portée du sort - par exemple "avec ces mains brûlantes, tu peux en avoir deux, ou lancer le dé pour trois (sur un échec au crit, tu as aussi le combattant)...".

1 votes

@mxyzplk : C'est une suggestion intéressante, qui correspond tout à fait à ce que je recherche. Cela redonne aux joueurs une partie de la gestion des risques et de la sécurité des règles de mouvement, mais sans utiliser de grille.

1 votes

Oui, j'ai toujours utilisé 2e/3e sans grille et " en cas de doute, lancez un dé " - faites-leur lancer un dé pour le mouvement, le placement des sorts, etc. et ils ont l'impression que c'est entre leurs mains et pas " bon sang, le MJ m'a dit qu'ils étaient trop loin juste pour m'emmerder ".

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