La plupart de ces éléments sont traités (mais pas en détail, il faut bien l'admettre) dans le module règles environnementales pour le froid :
Le froid et l'exposition infligent des dommages non mortels à la victime. Un personnage ne peut pas récupérer des dégâts infligés par un environnement froid avant d'être sorti du froid et de s'être réchauffé. Une fois qu'un personnage a subi un nombre de dégâts non mortels égal à son total de points de vie, tout autre dégât causé par un environnement froid est un dégât mortel.
Un site non protégé Par temps froid (moins de 40° F), le personnage doit effectuer un jet de sauvegarde de Force chaque heure (DC 15, +1 par test précédent) ou subir 1d6 points de dégâts non létaux. Un personnage qui a le Survival peut bénéficier d'un bonus sur ce jet de sauvegarde et peut également être en mesure d'appliquer ce bonus à d'autres personnages (voir la description de la compétence).
Dans des conditions de froid intense ou d'exposition (en dessous de 0° F), une non protégé Le personnage doit effectuer un jet de sauvegarde de Force une fois toutes les 10 minutes (DC 15, +1 par test précédent), subissant 1d6 points de dégâts non létaux à chaque échec. Un personnage qui possède la compétence Survie peut bénéficier d'un bonus à ce jet de sauvegarde et peut également être en mesure d'appliquer ce bonus à d'autres personnages. Les personnages portant une tenue de froid ne doivent effectuer qu'un seul test par heure pour les dégâts de froid et d'exposition.
Un personnage qui subit des dégâts non létaux dus au froid ou à l'exposition est victime d'engelures ou d'hypothermie (considérez-le comme fatigué). Ces pénalités prennent fin lorsque le personnage récupère les dégâts non létaux qu'il a subis à cause du froid et de l'exposition.
Le froid extrême (inférieur à -20° F) inflige 1d6 points de dégâts létaux par minute (pas de sauvegarde). De plus, le personnage doit effectuer une sauvegarde de Force (DC 15, +1 par test précédent) ou subir 1d4 points de dégâts non létaux.
Beaucoup de choses sont vagues et ouvertes à l'interprétation. C'est en partie parce que la plupart des campagnes ne s'y intéressent pas. Il y a beaucoup de MJ qui vous laisseront voyager dans des zones froides avec soit Endurer les éléments ou une tenue pour temps froid.
Notez que tous les sauvetages ont lieu en raison d'un manque de protection. Si le parti utilise Endurer les éléments Si les circonstances sont vraiment extrêmes, ils n'ont pas à faire de test de Force. Mais si ce n'est pas le cas, alors le MJ devra déterminer dans quelle mesure les couvertures et autres aides contre l'exposition. Par exemple, vous pouvez faire une sauvegarde toutes les deux heures au lieu d'une, ou donner un bonus mineur sur ces sauvegardes. Ou bien, en utilisant suffisamment de couvertures et en partageant la chaleur corporelle, les sauvegardes peuvent ne pas être nécessaires du tout.
Un peu moins objectif, je dirais personnellement que le fait d'avoir deux des trois (tente, couverture, feu de camp) vous empêcherait d'avoir à faire des sauvegardes pendant la nuit. Le feu de camp peut vous aider à vous réchauffer, et donc à guérir de l'exposition aux dommages non-létaux pendant le voyage.
Il est important de garder à l'esprit ce qui est amusant pour votre table de jeu. Est-ce que votre groupe aime avoir à faire de la micro-gestion ? Dans ce cas, établissez une règle détaillée pour qu'ils sachent comment se préparer et comment jouer.
Ils sont juste là pour tuer des dragons et récupérer du butin ? Vous pourriez vouloir le laisser de côté.