44 votes

Le jeu de rôle vous désavantage-t-il par nature ?

Mon ami va diriger DnD 3.5 avec moi et 4 autres nouveaux joueurs. Je veux être le meilleur joueur possible.

Une chose avec laquelle j'ai toujours eu du mal est le jeu de rôle. Je suis une personne analytique et compétitive par nature ; je veux GAGNEZ .

En regardant d'autres jeux et des messages ici, je vois des personnages étonnants et créatifs qui ont souvent un trait ou un défaut unique.

Dans ma dernière campagne, j'ai joué un personnage chaotique et j'ai utilisé les jets de dés pour me forcer à jouer un peu le rôle (si je fais un 8, je me comporte comme un con pour cette interaction).

Mon problème maintenant est que je veux étoffer un peu plus mon personnage et lui donner de la personnalité. Il semble que le jeu de rôle conduira votre personnage à faire des choix que vous ne feriez pas (a mauvais choix). Cela ne signifie-t-il pas soit que vous risquez délibérément la mort, soit que la campagne est suffisamment facile pour que vos décisions n'aient pas vraiment d'importance ?

Quelqu'un a-t-il une expérience du jeu de rôle en tant que joueur compétitif ?

Pour clarifier : gagnant En général, le but est d'arriver à la fin de la campagne dans les meilleures conditions possibles. Au cours d'une campagne, il n'est pas vraiment réaliste de viser la fin dans chaque situation, mais il y a évidemment de "bons" et de "mauvais" choix. Vous pouvez choisir de vous tuer, par exemple - je considère que c'est un "mauvais" choix qui ne m'aide pas gagner . Si je jouais pour gagner, vraiment et absolument, je ferais un jet de perception, je vérifierais le motif, le repérage, le regard, et tous les autres tests après pratiquement chaque action. Je serais un joueur prudent et fatigué, j'essaierais d'éviter les combats que je pense ne pas pouvoir gagner, et j'essaierais de ne jamais être trompé ou pris au dépourvu.

Gagnant évite erreurs . Par exemple, je rencontre un sorcier dans une taverne qui me donne une potion, je la bois. La potion est un poison et je meurs. Évidemment, si j'avais obtenu un motif de contrôle ou autre, j'aurais pu éviter la mort ; j'ai fait une erreur.

Si je joue le rôle d'un idiot confiant, mon personnage ne fera jamais de test de motif et je mourrai à cause de cela.

Le sorcier qui distribue au hasard un poison mortel à un personnage est un exemple extrême pour illustrer son propos.

40voto

Zachiel Points 33633

Quelqu'un a-t-il une expérience du jeu de rôle en tant que joueur compétitif ?

Je le fais.
Je suis tellement compétitif que j'ai réussi à gagner une partie de Fiasco (un jeu très peu compétitif).

Heureusement, je sais pourquoi vous vous sentez ainsi et où se trouve la source du problème.
Malheureusement, D&D 3.X est plus souvent qu'autrement la cause de cette dicothomie.

Il y a une chose que les concepteurs de jeux appellent cycle de récompense encourager les joueurs à se comporter d'une certaine manière en leur donnant un avantage mécanique s'ils le font.
Cela se fait différemment dans les différents jeux où les auteurs sont conscients de la nécessité d'encourager le comportement souhaité à l'aide des éléments suivants renforcement positif . Quelques exemples :

  • dans le système solaire, vous obtenez des concepts qui définissent votre personnage appelés clés . les suivre vous met souvent dans le pétrin ou vous oblige à être dans le pétrin. Vous obtenez de l'XP chaque fois que vous appuyez sur une touche.
  • dans Fate, chaque fois que vous faites quelque chose qui ne convient pas à votre personnage, vous recevez un point de destin que vous pourrez ensuite dépenser pour relancer, ajouter des modificateurs à vos dés ou introduire des éléments dans une scène.
  • dans Monsterhearts, tu dois obtenir cordes sur d'autres personnages pour améliorer vos chances de réussite. Les choses qui vous font gagner des cordes ne sont pas des choses agréables à faire aux autres personnages.
  • Dans Primetime Adventures, les joueurs peuvent récompenser les autres joueurs lorsqu'ils décrivent une scène mémorable en leur donnant une fanmail Ces cartes peuvent être dépensées pour tirer d'autres cartes à jouer contre le maître du jeu (celui qui a le plus de cartes rouges gagne).

Ces jeux font en sorte que les mauvais choix pour votre personnage deviennent de bons choix pour vous, vous encourageant à jouer les défauts de votre personnage aussi bien que ses qualités.
D&D 3.5 a également un cycle de récompense, mais ce n'est pas quelque chose que les auteurs semblent avoir prévu, à moins que vous ne vouliez croire que les auteurs de D&D voulaient réellement encourager à jouer des psychopates qui ne se soucient que de l'argent et de l'xp.

  • dans D&D, vous obtenez des points d'expérience et de l'or pour tuer (ou vaincre autrement) les monstres pour un bon jeu de rôle ou pour des objectifs liés à l'intrigue.

L'accent est mis sur le fait que seul le fait de tuer/défaire/éviter les monstres a des règles définies et quantifiées régissant les gains. De plus, la plupart des choses que vous pouvez acheter avec de l'argent ou de l'XP sont utiles pour devenir un meilleur tueur de monstres.

Dans les éditions précédentes, vous gagniez de l'XP en fonction des trésors que vous pouviez mettre la main dessus : éviter les affrontements signifiait subir moins de pertes de HP (ou de personnages). Maintenant, le moyen le plus simple de résoudre une rencontre est de "tout tuer". Cela signifie que dans un jeu D&D, il y a un chemin direct pour "gagner" la partie qui vous oblige à frapper les monstres de la manière la plus efficace. La manière la plus efficace, comme beaucoup de méchants de films vous le diront, est de se débarrasser de toutes les émotions et vulnérabilités. La faiblesse conduit à être tué. Mourir vous fait perdre une partie des ressources que vous avez rassemblées.
Bien sûr, cela ne produit pas une fiction satisfaisante pour ceux qui veulent raconter une histoire "réaliste", ni pour ceux qui veulent haute fantaisie , épique ou des résultats similaires.

Ce qui se passe habituellement dans un jeu de D&D où être une partie de meurtrières n'est pas le résultat escompté est que les gens sont attendu de se comporter de manière cohérente (et de rouler sur un être humain réel), et celui qui ne peut pas trouver où se trouve la ligne et s'y tenir est généralement soit méprisé pour "ne pas être capable de jouer un rôle", soit prend volontairement des risques et aggrave ses chances de réussite.
Quelqu'un appelle cela "jeu de rôle contre jeu de rôle".
On pourrait soutenir qu'il existe un point d'équilibre ou un point où aucune des deux situations ne se produit.

Alors, que faites-vous ?

  • Vous pouvez modifier votre cycle de récompense, en donnant de l'XP uniquement pour un bon jeu de rôle, mais cela signifie souvent "ce que le DM pense être un bon jeu de rôle".
  • Vous pouvez supprimer ce type de récompense. Le passage à un niveau supérieur se fait lorsque l'histoire l'exige, et l'argent est distribué en conséquence. Ensuite, vous introduisez un cycle de récompense différent.
  • Peut-être le plus simple, jouer à un jeu qui a déjà un "bon" cycle de récompense. Convaincre vos amis pourrait être difficile, en raison de l'investissement nécessaire pour maîtriser D&D 3.5 et de la crainte que tous les systèmes existants nécessitent la même maîtrise pour être appris.
  • Apprenez à vous amuser sans viser le cycle de récompense prévu, tant qu'il est encore là. Si vous y arrivez, dites-moi comment vous faites.
  • Continuez à jouer les psychopathes (mais ce n'est pas ce que vous voulez, n'est-ce pas ?).

@Miniman a écrit un commentaire dans lequel il suggère de jouer un personnage qui veut faire lui-même les meilleurs choix. Je vous suggère de ne pas le faire : le plus souvent, être bloqué sur la recherche du choix optimal dans le personnage est un défaut que vous essayez probablement d'éviter instinctivement, surtout lorsque le métaplaying est impliqué et que vous savez qu'une décision stupide de votre personnage ferait une excellente stratégie.
Ce que vous ne voulez pas obtenir, c'est un personnage qui se comporte de manière complètement différente dans différentes situations, car le manque de cohérence interne entrave le type d'immersion que vous recherchez actuellement.

2 votes

Même à l'intérieur des systèmes D&D 3.X, il y a Récompenses pour les histoires , Récompenses pour les défis y Récompenses pour le jeu de rôle - il n'est pas vraiment nécessaire de "modifier le cycle des récompenses" ou d'arrêter complètement de récompenser. vaincre des monstres, mettez juste moins l'accent sur tuer les monstres (notez également que vous n'êtes pas obligé de tuer un monstre pour gagner de l'XP en le battant). Ainsi, même dans D&D / Pathfinder, il n'est pas nécessaire de jouer un psychopathe pour réussir - tout dépend de la façon dont le groupe le joue...

3 votes

@G0BLiN ce que je veux dire c'est que tuer est récompensé autant que les autres options, et est traité comme une option parfaite. cromulent au point que c'est la seule solution (avec le fait de le vaincre autrement) qui a des règles quantifiées pour l'attribuer, contrairement aux récompenses en gras que vous citez. Mettons-nous d'accord avant que je ne modifie ce point. En attendant, j'ai ajouté un mot sur l'or qui permet d'acheter des objets pour mieux tuer.

28voto

Kyle Willey Points 12462

Pas nécessairement.

J'ai dirigé une douzaine de jeux au cours des quatre dernières années, et dans chacun d'entre eux, les rôlistes sont arrivés en tête. Certains d'entre eux font un peu de min-maxing à côté (comme le troll dans Shadowrun qui a été à la hauteur de l'homonyme de sa race), mais la vérité est que cela n'a pas vraiment d'importance.

Les règles l'encouragent

D&D est l'un de ces jeux où le jeu de rôle peut être activement encouragé grâce à la façon dont les classes fonctionnent. Pensez suffisamment à votre personnage pendant la création de personnage, et vous découvrirez que vous pouvez créer des personnages assez efficaces à partir de cela. Gardez à l'esprit que vous ne deviendrez peut-être pas un min-maxeur, mais que vous pouvez créer des personnages puissants qui n'ont pas besoin d'être construits autour du seul charisme.

Votre GM mai vous encourager

Une chose que j'ai constatée dans de nombreux jeux auxquels j'ai joué, c'est que le fait de jouer mon personnage de manière très forte ne m'a presque jamais coûté cher. Même dans une campagne où je n'ai pas participé à la moitié des missions à cause de la moralité paladine de mon personnage (dans Shadowrun, rien de moins) et d'un sens aigu de l'auto-préservation, j'ai réussi à être l'un des deux survivants (avec une pénalité de gain massive, rien de moins), parce que la stratégie traditionnelle de minimax et de tout tuer va en fait fournir aux MJ intelligents de nombreuses occasions de vous tuer, soit parce que vous défiez le mauvais ennemi, soit parce que votre placard plein de squelettes est trop grand pour être caché.

D'un autre côté, si vous avez activement essayé de suivre la voie d'un personnage, ceux qui ont bénéficié de vos actions seront plus susceptibles de vous venir en aide, surtout s'ils savent que vous n'êtes pas un mercenaire psychopathe.

De plus, de nombreux jeux et sections de conseils aux maîtres de jeu encouragent l'attribution de récompenses supplémentaires aux bons joueurs de rôle, même si ce n'est pas la seule bonne raison de le faire.

Parfois, votre propre esprit vous joue des tours, et les jeux de rôle peuvent vous aider.

Si j'avais un dollar à chaque fois que mes joueurs (ou même moi-même) s'enferment dans le "j'ai ceci sur ma feuille de personnage, donc je peux faire ceci", je prendrais ma retraite tout de suite. Et je prévois de vivre encore cinq décennies, ce qui signifie que je serais riche. Cependant, le fait de jouer un personnage peut vous donner un sens de la perspective.

  1. Vous entrez plus souvent en conflit avec votre environnement, ce qui signifie que vous connaissez vos limites.
  2. Vous serez plus à même de travailler avec les autres membres de votre groupe (parfois, mais j'ai constaté que c'est vrai dans 90 % des cas), car ils aiment votre personnage.
  3. Considérer le monde du point de vue de votre personnage vous rappelle que les dragons considèrent les humains comme un plat d'accompagnement*.
  4. Vous êtes en fait plus susceptible d'agir dans l'intérêt personnel de votre personnage. Qu'est-ce que tuer cette mine pleine de kobolds vous apporte vraiment ? Un bon jeu de rôle prend en compte l'univers : amener les kobolds à signer un traité de paix avec la ville vous apportera probablement les mêmes récompenses, et vous aurez quelques amis qui n'auront pas été massacrés.

J'ai découvert que prendre du recul et penser à travers les yeux de votre personnage vous aide à mieux poursuivre la motivation.

*Pas toujours littéralement, mais vous comprenez ce que je veux dire.

Toujours pas vendu ?

Je ne vais pas vous dire que vous gagnerez toujours plus en jouant un rôle, mais je peux vous dire que cela rend l'expérience plus satisfaisante. Une partie du jeu de rôle consiste à définir vos propres conditions de victoire, et par conséquent, vous n'avez souvent pas besoin de "gagner". Considérez un environnement de jeu ouvert (dans les jeux vidéo, ce sont souvent des choses comme Dwarf Fortress ou les Sims avec peu ou pas d'objectifs explicites, et la plupart des jeux sur table sont intrinsèquement ouverts, même si les campagnes rigides ne le sont pas toujours). Vous pouvez vous contenter de "gagner" en étant le plus efficace possible et en réussissant simplement à tenir le coup à chaque session. Cependant, lorsque j'ai commencé à faire du roleplaying approfondi, j'ai découvert que j'avais de multiples objectifs basés sur le point de vue de mon personnage. C'était beaucoup plus gratifiant que de simplement dire "maintenant nous avons tué ces bandits, donc tout le monde a gagné de l'XP", parce que j'étais capable de poursuivre des objectifs supplémentaires et d'avoir des résultats significatifs.

11 votes

+1 pour avoir souligné que le jeu de rôle ne vous désavantage que si votre objectif est incompatible avec le jeu de rôle ; avec tout objectif pour lequel le jeu de rôle est utile, c'est un avantage.

10voto

Flamma Points 17033

Cela dépend de la conception que votre groupe a des jeux de rôles.

Qu'est-ce que la victoire ?

Gagner quoi ? Gagner qui ?

La plupart des RPG se distinguent des jeux de société par le concept de victoire. Il n'y a pas de case de fin, il n'y a pas de conditions de victoire, il n'y a pas de fin de partie. Il n'y a que des possibilités infinies et des choix que votre personnage peut faire.

Le GM n'est pas là pour vous battre, ni vous pour battre votre GM. Il serait trop facile de tuer tout le groupe s'il le voulait. Le MJ peut vous mettre au défi avec des périls et des disgrâces, mais cela ne doit servir qu'à rendre le jeu plus intéressant et vos réalisations plus gratifiantes (d'une manière personnelle).

Alors, qu'est-ce qui gagne sur ces jeux ? Tout d'abord, gagner, c'est s'amuser. Je sais que ça peut paraître nul pour une personne aussi compétitive, mais c'est vrai. Si tout le monde s'est amusé pendant la session de jeu, c'est le meilleur indicateur que le jeu s'est bien passé.

Alors, qu'est-ce qui est le plus amusant ? Un tueur optimisé sans personnalité, ou un personnage motivé avec des objectifs intéressants et quelques défauts qui lui attirent des ennuis ? Un jeu qui consiste à tout tuer ou une histoire riche et captivante ? Peut-être que pour l'instant tuer et gagner de l'XP et de l'or semble plus amusant, voire plus amusant que le jeu de rôle et l'histoire, mais le premier devient plus vite vieux que le second. Il y a un nombre limité d'orcs et de pièges que vous pouvez vaincre avant que cela ne devienne ennuyeux.

Le deuxième concept de victoire serait d'atteindre les objectifs de votre personnage. Et comme @KyleWillie l'a expliqué avec détails, le jeu de rôle fournirait plus d'objectifs à atteindre, donc vous pouvez gagner plus.

Le troisième concept de victoire serait d'avoir un protagoniste dans l'histoire. Si vous commencez à considérer le jeu comme une histoire, vous aimeriez que votre personnage soit un protagoniste. Et les joueurs qui jouent un rôle rendent leur personnage plus central.

Qu'est-ce qui fait de vous le meilleur joueur ?

Vous voulez être le meilleur joueur possible, mais qu'est-ce qui fait un bon joueur ? Question difficile, car chaque joueur recherche des éléments différents dans un jeu.

Pour moi, le bon joueur est celui qui contribue à une bonne expérience pour lui et le reste du groupe. Il a une bonne backstory, et ses interactions intéressantes rendent l'histoire riche et vivante. Plus encore, il crée des accroches pour que les autres personnages joueurs s'impliquent dans le jeu. Ses personnages sont motivés, mais leurs motivations ne gênent pas le reste du groupe.

Vous voulez être le meilleur joueur ? Assurez-vous que tout le monde s'amuse !

Qu'est-ce que le jeu de rôle ?

Lancer un dé pour voir si votre personnage agit comme un con n'est pas un jeu de rôle (cela ressemble plus à un jeu de rôle). Le jeu de rôle, c'est lorsque votre personnage agit en fonction de son concept et de ses motivations. Si vous avez un personnage bien conçu, vous savez quand il agit gentiment et quand il est un crétin.

Par exemple, votre personnage pourrait être un crétin parce qu'il a perdu sa fille et que le PNJ fait, sans le savoir, un commentaire malheureux.

Le jeu de rôle est-il une mauvaise stratégie ?

Parfois, tu peux faire faire à ton personnage quelque chose qui lui est néfaste. Cela peut être amusant. Si c'est amusant, cela ne signifie pas que vous perdez, cela signifie que vous vous mettez au défi, tout comme le DM vous met au défi. Êtes-vous un joueur compétitif qui aime les défis ? Mettez-vous au défi !

La plupart du temps, cependant, le jeu de rôle ne consiste pas à prendre les mauvaises décisions. Dans la vie réelle, la plupart des gens essaient de prendre de bonnes décisions, donc votre personnage ne fait pas d'actions blessantes, à moins d'être confronté à une faille. Vous ne risquez généralement pas la mort parce que votre personnage veut généralement vivre.

Dans mes jeux, le jeu de rôle peut être un gros avantage en fait. Il permet à votre personnage d'avoir des amis. Et les amis sont la clé du succès dans mes jeux. Il vous aide également à obtenir des informations de vos ennemis ou concurrents. Un bon joueur de rôle obtient plus de connexions et d'informations que quelqu'un qui ne joue pas du tout. Donc, le roleplaying est en fait une bonne stratégie.


TL;DR

Les jeux de rôle peuvent rendre vos parties plus amusantes et mémorables. Vous avez des idées sur la victoire qui ne sont pas forcément les plus drôles, et qui pourraient peut-être être revues dans l'intérêt d'un jeu plus intéressant. Au moins, vous devriez essayer.

Je ne suis pas un joueur compétitif... ni une personne compétitive. Mais j'ai joué avec des joueurs très compétitifs, et au final, ils ont appris à se moquer du jeu de rôle et de l'implication dans l'histoire.

1 votes

Mais leur conception de la victoire son amusant pour le questionneur

2 votes

@Phil Je n'en doute pas. Je suggère que le jeu de rôle est peut-être plus amusant, ou du moins qu'il ne vieillit pas si vite.

0 votes

Cela semble supposer qu'il y a une seule définition de l'amusement. quand il y a beaucoup dont l'un est ayant le tueur le plus optimisé, donc on a l'impression qu'il ne comprend pas et ne parle pas du problème.

8voto

Anaksunaman Points 1120

Comment jouer un rôle pour le plaisir et le profit

Ne jouez pas le rôle des idiots

Le jeu de rôle vous désavantage-t-il par nature ?

Absolument pas, sauf si vous jouez un personnage particulièrement naïf ou confiant. Ou que vous soyez particulièrement attaché au jeu des statistiques en ce qui concerne l'intelligence ("Farfig Newton" a un INT de 8, donc il pourrait avoir un STR de 18 et donc maintenant il est à la limite du retard plutôt que de manquer de bon sens).

Le jeu de rôle, c'est tout simplement jouer la comédie

Mon problème maintenant est que je veux étoffer un peu plus mon personnage et lui donner de la personnalité. Il semble que le jeu de rôle amène votre personnage à faire des choix que vous ne feriez pas (un mauvais choix).

Définissons le jeu de rôle. Pour être tout à fait dans l'OED hizzy le Dictionnaire anglais Oxford définit le jeu de rôle comme :

"L'interprétation ou l'exécution d'un rôle particulier, soit consciemment [ ], soit inconsciemment, conformément aux attentes perçues de la société en ce qui concerne le comportement d'une personne dans un contexte particulier."

Il a également une deuxième définition, mais je parie que vous pouvez deviner ce que c'est.

Donc, pour être clair, le jeu de rôle est d'agir d'une certaine manière que vous ne le feriez pas autrement, au moins en partie. La partie "en partie" est particulièrement pertinente car cela signifie que si vous êtes par ailleurs intelligent et rationnel, vous n'êtes pas (comme indiqué précédemment) obligé d'avoir un personnage qui est un crétin (par exemple, il prend de bonnes décisions et utilise ses capacités à bon escient). James Bond, pour la plupart, prend de bien meilleures décisions que les acteurs qui le jouent dans des circonstances similaires.

La vie n'est qu'une étape

Cela ne signifie-t-il pas soit que vous risquez délibérément la mort, soit que la campagne est suffisamment facile pour que vos décisions n'aient pas vraiment d'importance ?

Franchement, j'ai toujours pensé que risquer la mort était une aventure ;-) Quant à savoir si vos décisions ont une incidence sur la campagne, cela dépend uniquement du MJ. Il ou elle peut vous proposer un scénario de vie ou de mort ou vous demander de ramasser une pièce de cuivre et faire en sorte que le jeu entier tourne autour de l'une ou l'autre de ces décisions (ou pas).

Certes, les bons MJ, à mon avis, vous donneront des décisions dramatiques avec de graves conséquences, mais encore une fois, cela n'a rien à voir avec le jeu de rôle à long terme, à moins que le MJ n'essaie de le lier à la personnalité de votre personnage.

Les gagnants ne sniffent pas de caca de licorne -- ni ne jouent des rôles d'idiots.

[Dans l'ensemble, nous arrivons à la fin de la campagne dans les meilleures conditions possibles.

Ayup, totalement d'accord... bien que je dirais qu'il y a un certain mérite à la philosophie "s'amuser c'est gagner" dans la réponse de @Flamma (permettant que l'on puisse s'amuser en plus de prendre les meilleures décisions à chaque fois - si vous ne faites pas d'erreurs, il n'y a pas de vraies grandes histoires à raconter, je pense).

Si vous aimez min/maxer, ou créer des personnages gagnants, vous pouvez toujours jeu de rôle Despair, une elfe noire sexy qui obtient ce qu'elle veut en couchant à droite et à gauche, en faisant de l'extorsion et en convainquant d'autres personnes de se battre à sa place ("Regarde maman ! J'ai encore tous mes HP !") contre Grog Kneebiter, un nain crasseux qui est presque invincible au combat et que l'on prend souvent pour un petit golem fait d'un boulet de canon.

Ces personnages peuvent tous deux être intelligents, rationnels et "gagner", mais de manière différente (avec des personnalités distinctes). C'est-à-dire qu'ils peuvent tous deux "arriver à la fin de la campagne dans les meilleures conditions possibles".

Grille de Perfection +1

GAGNER, c'est éviter les erreurs.

Pour être respectueusement en désaccord, gagner c'est éviter le plus des erreurs. Si vous ne faites pas d'erreurs, la vie devient très ennuyeuse. Dans un jeu de rôle, les erreurs mènent à des aventures intéressantes (du moins si vous avez un MJ digne de ce nom). Je pense que la bonne formulation serait quelque chose comme "apprendre à apprécier le voyage". Si faire des erreurs n'est pas amusant, j'essaierais d'arrêter de les faire :-)

Sérieusement, si vous êtes si compétitif, vous pourriez essayer de jouer des personnages qui font des erreurs comme une forme de thérapie de jeu. Je me risquerais à dire qu'être plus détendu lors d'une session de jeu en ce qui concerne les événements du jeu est bien plus amusant que de s'inquiéter de min/maxer chaque rencontre (même si votre objectif global est de "gagner") - du moins si vous pouvez le faire avec votre personnalité.

Ne nourrissez pas le Tarrasque S'il vous plaît.

Je rencontre un magicien dans une taverne qui me donne une potion, je la bois. La potion est un poison et je meurs. Évidemment, si j'avais fait un test de motivation ou autre, j'aurais pu éviter la mort ; j'ai fait une erreur.

Encore une fois, respectueusement, je ne suis pas d'accord. Le personnage était un idiot. Même les enfants apprennent à ne pas accepter le pain d'épice des sorcières. Avoir une bonne dose de scepticisme est attendu d'un aventurier. Ceux qui n'ont pas cela n'ont pas tendance à vivre très longtemps (à moins que vous ne jouiez un joueur de realmente personnage chanceux). Je peux être le Schtroumpf amical ou le Schtroumpf grincheux et ne pas faire confiance aux sorciers teigneux dans une taverne.

Si je joue le rôle d'un idiot confiant, mon personnage ne fera jamais de test de motif et je mourrai à cause de cela.

"Et je l'ai déjà dit une fois mais ça vaut la peine de le répéter" -- ne jouez pas à faire confiance aux idiots alors.

La ligne de fond (alias Ai-je mentionné cette chose à propos de ne pas faire jouer des idiots ? ;-) )

Votre personnage est seulement aussi faible que vous le faites.

Mon opinion personnelle est que le fait de jouer des personnages avec des défauts ajoute au jeu, mais honnêtement, cela ne devrait pas enlever tout le plaisir de jouer. Ma suggestion serait d'essayer de créer l'un ou l'autre :

  • A) Un personnage qui est assez irréprochable et lui donner simplement une personnalité différent du vôtre (distinct mais toujours analytique et/ou compétitif).

  • B) Sélectionner un mineur et équilibrez-la de manière à ce qu'elle puisse être facilement surmontée (pour que vous puissiez "gagner") tout en permettant de créer des situations de jeu de rôle intéressantes (vous devrez faire preuve d'imagination à cet égard).

2 votes

Bien qu'il faille noter dans la question, "amènera votre personnage à faire des choix que vous ne feriez pas (un mauvais choix)". Si l'auteur de la question croit honnêtement que quiconque diffère de lui est un idiot, alors une règle interdisant de jouer des idiots est beaucoup plus restrictive que s'il est un peu plus... accueillant envers la diversité ;-)

0 votes

Je me demandais si vous pouviez parler plus en détail du fait de ne pas faire jouer les idiots. (Je plaisante, c'est une réponse qui mérite d'être lue).

0 votes

@KorvinStarmast lol Eh bien si vous insistez... bla, bla, bla... ;-) Sérieusement, merci. J'apprécie beaucoup :-)

7voto

Karl Points 386

Jouez votre personnage comme un réel personne !

Je suis aussi un joueur assez compétitif - ce que je considère comme une victoire dans un jeu de rôle ? Si mon personnage atteint ses objectifs ! Il ne s'agit pas forcément de gagner une quête, de tuer un ennemi, d'obtenir tout l'or et l'XP, mais de véritables objectifs dans le jeu pour le personnage !

Et si votre personnage a des objectifs prédéfinis, il fera tout pour les atteindre. Ses actions et la perception de son caractère mauvais/bon/fou/instantané/lazy ne devraient pas être des traits que je dois combattre comme des obstacles pour gagner le jeu, mais plutôt des traits qui résultent de ses objectifs personnels !

Réfléchissez simplement à la raison pour laquelle les gens sont comme ils sont - ils vivent au mieux de leur forme chaque jour, mais certains d'entre eux sont des fainéants, d'autres des idiots imprudents et des psychopathes. Il vous suffit de définir votre objectif en conséquence :

Si votre personnage est un fainéant, alors votre but pour gagner le jeu devrait être : Menez une vie facile, traversez les rencontres avec le moins d'efforts possible et essayez d'obtenir suffisamment d'or pour pouvoir vous installer avec la jolie fille de la ville. Si votre personnage est un peu chaotique et maléfique, votre objectif devrait être de faire des choses maléfiques...

Pensez-y comme ça : Si la vie était un jeu de société, vous obtiendriez des points de satisfaction pour tout ce que vous faites qui vous rend heureux, qui répond à vos besoins, à vos caprices et à vos désirs. Pensez donc à collecter le plus de points de satisfaction avec votre personnage, pour les actions qui vont dans son sens ! Et vous le jouerez comme une vraie personne, en suivant ses intérêts et ses besoins et peut-être en gagnant la partie en devenant roi, ou en sacrifiant son âme (ou son groupe d'aventure, si son groupe aime le PvP) à un dieu maléfique, ou en vivant des aventures extraordinaires sans trop risquer sa vie, ou en mourant pour défendre ses croyances et ses normes morales

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