44 votes

Le jeu de rôle vous désavantage-t-il par nature ?

Mon ami va diriger DnD 3.5 avec moi et 4 autres nouveaux joueurs. Je veux être le meilleur joueur possible.

Une chose avec laquelle j'ai toujours eu du mal est le jeu de rôle. Je suis une personne analytique et compétitive par nature ; je veux GAGNEZ .

En regardant d'autres jeux et des messages ici, je vois des personnages étonnants et créatifs qui ont souvent un trait ou un défaut unique.

Dans ma dernière campagne, j'ai joué un personnage chaotique et j'ai utilisé les jets de dés pour me forcer à jouer un peu le rôle (si je fais un 8, je me comporte comme un con pour cette interaction).

Mon problème maintenant est que je veux étoffer un peu plus mon personnage et lui donner de la personnalité. Il semble que le jeu de rôle conduira votre personnage à faire des choix que vous ne feriez pas (a mauvais choix). Cela ne signifie-t-il pas soit que vous risquez délibérément la mort, soit que la campagne est suffisamment facile pour que vos décisions n'aient pas vraiment d'importance ?

Quelqu'un a-t-il une expérience du jeu de rôle en tant que joueur compétitif ?

Pour clarifier : gagnant En général, le but est d'arriver à la fin de la campagne dans les meilleures conditions possibles. Au cours d'une campagne, il n'est pas vraiment réaliste de viser la fin dans chaque situation, mais il y a évidemment de "bons" et de "mauvais" choix. Vous pouvez choisir de vous tuer, par exemple - je considère que c'est un "mauvais" choix qui ne m'aide pas gagner . Si je jouais pour gagner, vraiment et absolument, je ferais un jet de perception, je vérifierais le motif, le repérage, le regard, et tous les autres tests après pratiquement chaque action. Je serais un joueur prudent et fatigué, j'essaierais d'éviter les combats que je pense ne pas pouvoir gagner, et j'essaierais de ne jamais être trompé ou pris au dépourvu.

Gagnant évite erreurs . Par exemple, je rencontre un sorcier dans une taverne qui me donne une potion, je la bois. La potion est un poison et je meurs. Évidemment, si j'avais obtenu un motif de contrôle ou autre, j'aurais pu éviter la mort ; j'ai fait une erreur.

Si je joue le rôle d'un idiot confiant, mon personnage ne fera jamais de test de motif et je mourrai à cause de cela.

Le sorcier qui distribue au hasard un poison mortel à un personnage est un exemple extrême pour illustrer son propos.

5voto

maybe Points 1

Ça dépend du GM.

Certains MJ aiment piéger les joueurs. Ils mettent en place des pièges, partout, comme une petite fille perdue qui est en fait un monstre, et diverses autres choses par lesquelles les "gens normaux" se feraient prendre et les joueurs qui jouent prudemment et de manière très optimisée ont tendance à mieux s'en sortir contre ce genre de pièges.

C'est un style de jeu vraiment bizarre que je ne comprends pas du tout. Je pense que ça a quelque chose à voir avec le truc du MJ contre les joueurs ? Honnêtement, je ne vois pas l'intérêt.

Certains MJ ne rendent pas vraiment leurs mondes interactifs. Si vous donnez votre or à l'église, l'effet net est que vous avez moins d'or. Si vous sauvez la femme malgré le fait que cela prenne plus de temps, lorsque vous arrivez à l'archi-sorcier, il est maintenant - plus difficile à combattre. Etc etc. La valeur de réputation de moral et de la arc héroïque sont perdus pour ces GMs qui jouent les choses par les nombres.

D'autres MJ, par contre, donneront au jeu de rôle ce que j'aime appeler récompense asymétrique . Agir dans le personnage vous amènera à faire des choses qui vous créeront des opportunités, soit mécaniques (vous avez discuté avec le voleur tout à l'heure, maintenant il vous montre à contrecœur le passage secret, après avoir vu l'horreur des donjons vous recevez un bonus de circonstance de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts du Seigneur des Ténèbres, etc) ou des opportunités supplémentaires pour le jeu de rôle (c'est le grand héros Maccaulay ! Vite, couvrons-le de jeunes femmes et de bière).

Donc, que cela vous désavantage ou non dépend du jeu. Dans certains jeux, c'est le cas. Dans d'autres, ce n'est pas le cas. Dans certains, il est récompensé.


En fin de compte, Cependant, jouer un personnage, quelle que soit la nature de ce personnage (imparfait ou non, froid, insensible et mercenaire ou chaleureux et aimant) vaut vraiment la peine d'être fait en termes de plaisir, quel que soit le MJ. Cela donne du piquant aux moments ennuyeux du jeu et permet de s'identifier davantage à l'univers du jeu - même si le jeu de rôle ne débouche pas sur des opportunités de faire avancer l'intrigue, il est toujours gratifiant pour le joueur.

Je joue souvent avec des gens qui sont comme vous vous décrivez - je trouve que même s'ils ne voient pas d'avantage immédiatement Après avoir réussi à s'habituer au jeu de rôle, ils en voient les avantages et s'y adonnent de plus en plus. Cela s'est même produit à des tables où le MJ décourageait activement le jeu de rôle en mettant en place des pièges métagamiques pour les joueurs qui le faisaient. Je pense que si vous vous donnez à fond et que vous vous lancez vraiment, vous découvrirez pourquoi d'autres personnes le font - à savoir que c'est incroyablement amusant .

4voto

Mike H Points 323

La notion que vous ne peut pas optimiser simultanément y Le jeu de rôle est connu sous le nom de L'erreur de Stormwind c'est-à-dire largement reconnu (et nommé !) comme une affirmation inexacte. Si quelqu'un vous dit que vous ne peut pas font les deux, vous devriez les ignorer. Leurs insultes à l'esprit étroit ne valent pas la peine d'être prises en considération.

Le Stormwind Fallacy est souvent étendu à l'affirmation que le jeu de rôle et l'optimisation sont mutuellement indépendant En d'autres termes, la quantité de jeu de rôle que vous jouez n'a aucun effet sur la quantité d'optimisation, et vice versa. Cette affirmation est plus difficile à faire, et devient une question de définition.

Qu'est-ce que l'optimisation ?

La grande question pour savoir si la forme "plus forte" du sophisme de Stormwind est, en fait, fallacieuse est ce que vous entendez par "optimiser". Dans D&D 3.5, il est possible de devenir littéralement capable de faire n'importe quoi, instantanément, au niveau 1. Pouvoirs dramatiquement dépassant celles attribuées aux dieux dans le décor. Les astuces particulières qui permettent cela ont eux-mêmes a été optimisé pour exécuter les tours le plus rapidement possible car le seul moment où un tel personnage est vulnérable est avant qu'il ne l'ait terminé.

C'est ce que l'on appelle "l'optimisation théorique". Théorique car elle n'est jamais destinée à être utilisée dans un jeu ; elle n'aurait aucun intérêt. La TO, comme on l'appelle, est son un jeu distinct de D&D pour autant qu'il soit basé sur les règles de D&D. C'est un jeu qui consiste à jouer avec, à abuser et à étirer ces règles et à voir à quel point on peut faire des erreurs. Pun-pun, décrit ci-dessus, obtient des statistiques infinies ou aussi grandes qu'il le souhaite pour tout, toutes les capacités jamais publiées, et peut sans doute commencer à inventer les siennes. C'est l'extrême. Le jeu TO, lui-même, est souvent joué avec diverses "règles internes" - des restrictions sur ce que vous pouvez faire pour le rendre un peu plus intéressant. En général, pas de boucles infinies, par exemple.

Mais cela a de moins en moins à voir avec D&D 3.5. C'est un jeu différent, et n'est pas lié à la façon dont vous jouez à D&D. Optimisation pour une partie de D&D plutôt que l'optimisation théorique en tant que jeu à part entière, est parfois connue sous le nom d'"optimisation pratique", mais plus fréquemment sous celui d'"optimisation de l'environnement". optimisation . Cette distinction est très importante.

L'optimisation théorique limite le jeu de rôle. Les jeux de mots ne peuvent jamais être remis en question de manière significative, et bien que vous puissiez certainement puede Si vous jouez le rôle d'un être divin comme Pun-pun, et que vous le jouez bien, il ne s'agit toujours que d'un personnage. optimisation de comme faire littéralement tout ce que vous pouvez, la conclusion logique est de toujours jouer à Pun-pun. Je ne pense pas que cela signifie automatiquement que vous jouez mal, mais cela a un effet.

Optimisation "réelle" : optimisation en fonction des contraintes

Mais l'optimisation pratique consiste à optimiser dans un but précis. En ingénierie, les problèmes d'optimisation sont défini par leurs contraintes : la raison pour laquelle il y a est une réponse optimale, car les contraintes vous empêchent d'aller au-delà de cette réponse optimale. Alors quelles sont les contraintes que nous avons ?

Il y en a deux : les contraintes appliquées par votre table et votre groupe (gentlemen's agreements, houserules, niveaux de pouvoir attendus, cadre et thèmes, etc.), et les contraintes appliquées par votre personnage.

Contraintes de groupe et de jeu

Vous devez considérer les attentes du groupe avec lequel vous jouez et le jeu auquel vous jouez comme des contraintes sur ce que votre personnage peut faire. Même si votre personnage serait meilleur en utilisant l'armement futuriste d'un livre de science-fiction tiers, vous ne pouvez pas les utiliser si vous jouez dans un jeu de haute-fantaisie avec des personnes utilisant uniquement du matériel officiel. Même si, grâce à une série de tours, votre magicien dispose de pouvoirs cosmiques phénoménaux, vous ne pouvez pas les utiliser si vous jouez à un jeu d'épées et de sorcellerie où la magie est rare et maléfique et où les vrais héros utilisent des épées (note : le système D&D 3.5 est, à mon avis, une atroce pour de tels jeux ; le système est en quelque sorte construit en supposant que les magiciens faire ont des pouvoirs cosmiques phénoménaux).

C'est donc une contrainte. C'est plus sur jouer le jeu actuel qu'un jeu de rôle ; il s'agit de se présenter à la même table que les autres et de se joindre à eux dans la quête. Sans cela, vous jouez à des jeux différents et les frictions qui en découlent causent des problèmes - et si vous êtes celui qui ignore les contraintes, vous êtes dans l'erreur et, dans le meilleur des cas, vous devez retirer le personnage et recommencer ; dans le pire des cas, vous êtes viré du groupe.

Contraintes de caractère

Les autres contraintes sont basées sur votre personnage, et sont beaucoup plus étroitement liées au jeu de rôle. Votre personnage doit avoir objectifs et devrait avoir talents - et tout ce que le "talent" signifie vraiment est un intérêt et une tendance innés. Il y a certaines choses que votre personnage veut faire, et il y a certaines méthodes vers lesquelles il gravite pour résoudre ses problèmes.

Dans Donjons et Dragons, les objectifs impliquent généralement de plonger dans un donjon et de tuer un dragon - c'est-à-dire de se lancer dans une quête épique pleine de dangers et d'être un héros qui, grâce à son esprit, son ingéniosité et plus qu'un peu d'habileté au combat, surmonte ces dangers, achève la quête, tue ou vainc le Grand Méchant et sauve le monde/la fille/le MacGuffin. Il y a des objectifs secondaires et des objectifs secondaires, et peut-être que ce n'est pas ce que le personnage avait prévu de faire à l'origine, mais en fin de compte, c'est ce dont il s'agit dans le jeu et ce que le système est conçu pour soutenir.

Il existe, bien sûr, des variations que vous pouvez appliquer (peut-être que vous sont le grand méchant, donc vous tuez le héros, vous vainquez les forces du bien et vous prenez le contrôle du monde ou autre), mais s'éloigner trop de la formule tend à causer divers problèmes (par exemple, un pacifiste est un problème, parce que le système a des règles très détaillées pour le combat, que vous n'utilisez plus, tout en ayant des règles très simplistes pour le non-combat qui tendent à être un centre d'intérêt insatisfaisant ; un système qui est meilleur pour les situations de non-combat serait un meilleur choix pour ce personnage).

Mais le fait est qu'au bout du compte, votre personnage devra faire face à un danger et devra presque certainement utiliser la force pour surmonter au moins une partie de ce danger.

Alors comment ton personnage va-t-il faire ça ? Va-t-il s'inscrire dans une université d'arcanes, afin de percer les secrets de l'univers ? Peut-être que c'était en soi son objectif initial, juste apprendre la magie pour le plaisir de la magie, et ensuite intrigue est arrivé et maintenant il doit faire face au danger. C'est bien. Mais peut-être qu'au lieu de cela, votre personnage reprendra l'épée de son père et partira sauver son petit frère kidnappé, sans jamais envisager de perdre son temps dans une école. Peut-être que votre personnage a grandi dans la rue et qu'il gagnait simplement et honnêtement sa vie en tant que pickpocket lorsqu'il s'est retrouvé dans un endroit où il n'aurait pas dû se trouver, qu'il a été surpris en train d'entendre quelque chose qu'il n'aurait pas dû, ou qu'il a volé la mauvaise chose, et qu'il est maintenant poursuivi par une secte maléfique et qu'il tente désespérément de les convaincre de le faire. laissez-le tranquille l'amènent à mener la résistance contre leurs plans de domination du monde.

Chacun de ces personnages est bon à différentes choses. Votre Le personnage va être bon dans l'un de ces domaines ou dans un autre. Mais le fait est que votre personnage a un vrai problème à résoudre, et qu'il va vouloir résoudre le problème aussi bien qu'ils le peuvent. Ils voudront utiliser les compétences qu'ils ont acquises. bon en et ensuite obtenir aussi bons qu'ils peuvent l'être sur eux. C'est comme ça que les héros réagissent lorsqu'on leur impose des quêtes importantes et très dangereuses.

Donc, quoi que vous fassiez, et quoi que vous vouliez réaliser, vous êtes un héros (ou un grand méchant), et vous allez vouloir le faire correctement. In-character vous allez optimiser vos compétences. Et este est la raison pour laquelle il n'y a pas besoin de conflit entre les jeux de rôles et les pratique l'optimisation. Les gens ne s'exposent pas consciemment au danger avec un équipement ou des compétences sous-optimaux, alors qu'ils sont pleinement conscients des autres options qui sont tout aussi efficaces. meilleur et coûtent la même chose.

C'est donc ainsi que vous devez optimiser : vous faites votre personnage le meilleur qui ils peuvent être. Ils existent dans un monde (n'oubliez pas les contraintes du groupe et du jeu), ils ont leurs propres intérêts et talents, alors meilleur est définie différemment pour eux que pour un autre personnage dans un autre jeu, mais néanmoins, dans le cadre de ces contraintes, l'optimisation consiste à faire de ce personnage le meilleur qu'il puisse être.

Et c'est bon pour les jeux de rôles, aussi. Lorsque vous voulez jouer le rôle d'un maître épéiste, il est important que vous avoir de solides compétences en matière d'épée . Si le mec qui a juste pris une épée parce qu'il avait besoin de quelque chose est aussi bon, ou meilleur que votre maître épéiste vous avez un problème qui va avoir un impact négatif sur votre jeu de rôle. Et malheureusement, dans D&D 3.5, cette situation n'est que trop susceptible de se produire.

Conclusion

D&D concerne l'heroic fantasy, et les héros réagissent aux quêtes dangereuses en relevant le défi, en s'entraînant et en s'équipant pour la quête, et en étant préparés. En d'autres termes, les choix que vous faites pour optimiser votre personnage, à condition qu'ils s'inscrivent dans les contraintes du groupe et du jeu, ainsi que du personnage lui-même, sont très probablement les choix qui votre personnage aurait fait, aussi bien. Ainsi, il n'y a pas de friction entre le jeu de rôle et l'optimisation : les deux veulent la même chose, tant que vous êtes conscient des contraintes.

0 votes

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4 votes

Il peut être utile de noter que le sophisme de Stormwind est une affirmation très forte (A et B sont incompatibles = faux), il ne s'agit donc pas d'une démonstration directe que des affirmations plus faibles (A et B sont compatibles mais interfèrent l'un avec l'autre ; A et B nécessitent des compromis) sont fausses, mais il est pertinent pour la discussion de ces dernières car il signifie que A et B son compatible.

5 votes

On a l'impression qu'il s'agit uniquement d'optimiser le temps de construction (avec une grosse puce sur l'épaule) et de ne pas tenir compte de l'activité réelle dans le jeu, ce qui est plus ce que le PO demande.

2voto

Ryan Smith Points 4067

Le fait est que votre personnage peut avoir des "défauts", mais ces défauts peuvent ajouter de l'intérêt sans être des "défauts" d'un point de vue compétitif.

Oui, être un idiot confiant peut vous faire tuer - mais si vous voulez jouer un idiot confiant, faites équipe avec un paranoïaque suspicieux. Vous pouvez jouer l'un sur l'autre, vous amuser et équilibrer les bizarreries de l'autre.

Donc le magicien te donne une potion, tu vas la boire. Pendant ce temps, votre ami paranoïaque fait preuve de doigté et l'échange contre une fiole d'eau. Le magicien est confus car il ne se passe rien, votre personnage est inconscient, tous les joueurs profitent de la scène... ou plus simplement votre ami dit simplement "hey, ne buvez pas ça".

Mais plus simplement, vous pouvez avoir des manies ou des défauts qui sont plus subtils.

Décidez de quelques "déclencheurs" qui font réagir votre personnage en bien ou en mal. Par exemple, sa famille a été assassinée. Désormais, il s'efforcera de protéger les enfants et réagira s'il entend quelqu'un en menacer un. Cela peut être aussi simple qu'un garçon de service dans une auberge qui renverse un verre et que le client menotte le garçon. Cela vous incitera alors à intervenir et vous pourrez avoir une grande discussion.

Il n'est pas nécessaire que cela se termine par un combat ou une perte de statut, vous pouvez simplement vous amuser en jouant sur cette bizarrerie de votre personnage.

Être chaotique ne signifie pas lancer un dé tout le temps. Cela signifie être imprévisible, ou peu fiable, ou autre chose que vous décidez. Par exemple, votre personnage chaotique peut simplement détester être limité. Les lois, les règles, n'importe quoi d'autre. Si quelqu'un dit que tu doit faire quelque chose, vous aurez tendance à faire le contraire ou à faire tout ce que vous pouvez pour contourner la règle. Cela ne veut pas dire être stupide pour autant. Si le gardien vous dit "pas de bruit après minuit", vous répondrez "oui monsieur, pas de problème, désolé monsieur, je vais faire moins de bruit". Ensuite, arrangez-vous pour que tous les coqs de la ville chantent sans interruption la nuit suivante... ou pour qu'une fête massive ait lieu... ou pour que les cloches du temple continuent de sonner... ou tout ce qui vous passe par la tête.

2voto

droidgirl Points 1

Malheureusement, la réponse est souvent "oui".

Dans un système comme D&D, des récompenses sont données pour avoir tué des choses. Ces récompenses se présentent sous la forme d'XP et d'or, qui servent tous deux principalement à vous rendre meilleur à tuer des choses. Cela aboutit souvent à un système où le "meilleur" choix implique une focalisation laser sur l'optimisation du combat, sans aucune place pour les décisions concernant le personnage. Mais vous le saviez déjà.

Ce que vous pouvez faire en tant que joueur

Reconnaître que votre personnage a une bonne raison d'optimiser

Enfin, au moins un peu. Votre personnage est un aventurier qui a consacré une bonne partie de sa vie à apprendre les techniques de combat. Ce personnage se retrouve fréquemment dans des situations de danger de mort au cours d'une aventure. Il y a une raison tout à fait valable pour que ce personnage fasse un peu d'optimisation. Un magicien qui n'utilise que des projectiles magiques n'est pas un bon joueur de rôle, c'est un idiot suicidaire. De même, être gentil avec le garde de la ville n'est pas (généralement) un manque de caractère, c'est agir par désir d'auto-préservation.

Reconnaître que "Gagner" ne signifie pas toujours "Optimiser".

Si une partie de votre problème est un désir de "gagner" qui vous empêche de jouer les rôles comme vous le souhaitez, peut-être devez-vous revoir votre objectif de jeu. Voulez-vous jouer à D&D comme à un wargame tactique ? Si oui, tant mieux. Les origines du jeu sont très wargame-esque, et c'est une raison totalement viable de jouer. Mais si vous voulez jouer à D&D pour l'excitation du jeu de rôle et l'élaboration d'un récit intéressant, alors "gagner" a une signification différente. En tant que personne qui joue à D&D pour le jeu de rôle, ma définition de "gagner" est quand l'histoire est captivante et que les personnages prennent une vie (ou une mort) qui leur est propre. La mort d'un personnage n'est un échec que si elle n'a pas d'utilité pour le récit, et même dans ce cas, elle vous donne l'occasion de repousser vos limites avec un nouveau personnage. Imaginez pourquoi vous jouez le jeu, et comment pour jouer le jeu suivra naturellement.

Parlez à votre DM

Si vous voulez bien jouer votre rôle y rester en vie, mais le jeu dans lequel vous êtes ne semble pas propice à ce style, vous et votre DM n'êtes peut-être pas sur la même longueur d'onde. Le site même page L'outil peut aider le DM et les joueurs à s'assurer que chacun sait pourquoi il joue le jeu et quel type de jeu vous allez jouer. Il est tout à fait possible que le SM soit ouvert à des changements (après consultation des autres joueurs). Si tous les autres joueurs sont parfaitement heureux de jouer à un wargame avec un minimum de jeu de rôle, vous êtes peut-être dans le mauvais groupe pour le jeu que vous voulez jouer.

Ce que vous pouvez faire en tant que SM

Récompenser le jeu de rôle avec de l'XP

Je l'inclus pour être complet, bien que je ne l'aie jamais vu utilisé très efficacement. Il semble que cette approche passe souvent de "XP pour bien jouer le rôle" à "XP pour jouer le rôle de la façon dont le DM pense que vous devriez". Et comme il n'y a pas vraiment d'autre arbitre dans D&D, il n'y a pas d'autre moyen de contourner ce problème que de s'assurer d'avoir un bon MJ. Cela dit, de nombreux groupes préfèrent cette approche, et si cela fonctionne pour vous, tant mieux.

Récompenser les décisions du personnage par des bonus de combat

Mon DM actuel a cette méthode en main. En faisant en sorte que certaines classes de prestige ou d'autres bonus de combat dépendent des événements de l'histoire, il encourage les joueurs à explorer et à jouer les personnages les plus intéressants possible, dans le but de débloquer ces bonus. Par exemple, lorsque mon personnage a pris la décision tactiquement sage de ne pas tenter de libérer son père d'une prison elfique, il a manqué une classe de prestige puissante, puisque son père était la seule personne qu'il connaissait qui pouvait lui enseigner ces secrets magiques. Un autre membre de notre groupe a eu la chance de devenir un vampire (ce qui est très bien du point de vue mécanique) parce qu'il s'était engagé par jeu de rôle dans une relation étroite avec le vampire qu'il servait. Ces types de motivations peuvent être difficiles à utiliser sans qu'elles paraissent artificielles, mais un bon MJ peut y parvenir sans problème.

Utiliser les motivations des personnages comme accroche pour l'intrigue

C'est quelque chose que la plupart des DM semblent déjà faire. En utilisant un élément spécifique de la vie d'un personnage pour mener à une quête, le MJ récompense essentiellement votre jeu de rôle par des combats, de l'XP et des trésors. Lorsque le clerc reçoit de son père la nouvelle de la disparition de sa sœur, le groupe se précipite pour aider la famille de son ami et découvre au passage que la sœur est mêlée à un complot secret visant à lever une armée de morts-vivants. Cette approche peut conduire à un jeu de rôle et à des combats merveilleusement enrichissants, car les joueurs sont soudain beaucoup plus investis dans la quête elle-même et, par extension, dans les motivations des personnages qui la mènent.

1 votes

Bien que l'éditeur ne prenne en charge qu'un sous-ensemble de balises HTML, vous pouvez également consulter notre rubrique Guide du formatage en format Markdown car c'est plus facile/rapide à taper avec précision et plus clair à lire sous forme de source. A la vôtre !

1voto

Wolfman Joe Points 1777

Je vais m'exprimer ici et dire : "Ça dépend si vous suivez ou non toutes les règles."

Le système d'évaluation des défis n'est pas conçu pour les seuls monstres. Il se concentre sur les monstres parce qu'il est très facile de déterminer les caractéristiques d'un monstre et de lui attribuer un CR. Il est beaucoup plus difficile de définir un CR pour une situation sociale. C'est d'ailleurs pour cela que nous avons des classes de PNJ, comme les roturiers et les nobles. Parce qu'il est alors plus facile de déterminer un CR pour ce personnage.

De plus, vous connaissez la différence, j'espère, entre le CR d'un monstre et le CR d'une rencontre ? A savoir : Si vous faites une rencontre avec un golem de fer dans un canyon de pierre, alors le CR de la rencontre est le même que celui du golem de fer. Cependant, les golems de fer sont guéris par le feu. Si vous rencontrez un golem de fer dans un bâtiment en feu... le CR est beaucoup plus élevé, car la situation est organisée de manière à favoriser le monstre.

De la même manière, les règles rassemblent les règles de notation des défis pour les rencontres sociales. Un marchand roturier de niveau 5 qui essaie de vous tromper est un CR 5.

Maintenant, disons que vous jouez un personnage particulièrement crédule. Ce roturier de niveau 5 est toujours une créature CR 5 - mais la rencontre est un CR 6 ou CR 7, parce que le paysage social - votre crédulité - signifie que la rencontre est spécifiquement conçue contre vous, pour favoriser le marchand CR 5.

Parlez-en avec votre DM, et assurez-vous que vous êtes crédités pour tous vos défis, et bam - vous avez une nouvelle situation sur les bras. L'accent mis sur l'XP basée sur les monstres est très bien, et c'est la méthode la plus facile pour déterminer l'XP parce que c'est une situation assez noire et blanche - mais il y a beaucoup plus que cela dans les règles et le système. Le fait que ces règles soient là et qu'elles permettent de développer des défis sociaux est incroyablement ignoré par la communauté, d'après ce que j'ai pu constater, mais Monte Cook, Jonathan Tweet et Skip Williams se sont assurés d'inclure ces règles. Une partie du blog de Monte Cook sur le sujet ouvre vraiment le potentiel des règles à d'autres choses que tuer des monstres.

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