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Comment faire un compte à rebours ?

Comment puis-je mesurer correctement le temps "en jeu" pour faire un compte à rebours ? Je vais l'expliquer avec un exemple :

Les membres du groupe rencontrent un petit vaisseau fantôme, et ils montent à bord pour enquêter/sauvegarder. Lorsqu'ils arrivent sur le pont, une vidéo est diffusée sur l'écran principal, indiquant qu'ils vont tous mourir et que le vaisseau va s'autodétruire dans 30 secondes. Le groupe doit alors s'échapper par le plus court chemin ou en subir les conséquences.

Maintenant, je ne veux pas tuer mes amis tout de suite, mais je veux qu'ils se sentent anxieux de fuir le vaisseau aussi vite que possible, mais comment puis-je mesurer la vitesse à laquelle ils peuvent aller, combien de temps il leur reste ? Ils se diraient "ok, on court et on s'échappe en sécurité".

En combat, je crois que chaque round dure environ 5 secondes... Je pourrais ajouter le combat et pénaliser leur temps de fuite pour chaque round, mais qu'en est-il du non-combat ? Et ne me dites pas que c'est à moi de décider en tant que MJ, je le sais déjà, mais je veux que les joueurs sentent qu'ils manquent de temps, qu'ils quantifient le temps qu'il leur faut pour faire quelque chose avant que le temps ne soit écoulé, et qu'ils doivent donc se "dépêcher".

57voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Une piscine d'échec remplie de bonbons où les joueurs prennent des quantités variables de bonbons à chaque action.

Dans notre jeu de 4e nous avons dû faire face à un compte à rebours chronométré par un bol rempli de bonbons. Puisque vous avez manifestement écarté l'idée de cartographier l'ensemble du vaisseau et de faire en sorte qu'ils s'y déplacent, lancez le compte à rebours en versant des bonbons dans le bol.

Pour chaque action de chaque joueur, demandez-leur de prendre quelques morceaux de bonbons de la malédiction, pour représenter "l'horloge qui tourne". S'ils n'ont plus de bonbons, de mauvaises choses se produisent. (Ma recommandation serait de commencer l'explosion à l'extrémité du vaisseau et de la faire onduler vers le haut, juste pour leur donner une période de grâce non déclarée).

La beauté du bonbon doom est que vous pouvez ajuster (légèrement, mais quand même ajuster) la tension en calculant différents comptes doom. Ils ratent un jet : ils réussissent quand même mais ils prennent plus de bonbons. C'est une course contre bonbons et, étant donné qu'il est si tactile et visuel, il a un impact immédiat sur le jeu.

Assurez-vous simplement que le bol de doom est suffisamment impressionnant.

Il est également important de noter que la course est le support des activités, et non l'activité elle-même. Les activités devraient être "J'essaie de trouver un raccourci sur l'ordinateur" ou "Je force cette trappe de cloison à s'ouvrir" ou "Je saute par-dessus le matériel stocké". La course est présumée, ce sont les succès et les complications pendant la course qui rend les choses intéressantes.

11voto

XTZ Points 183

Ajoutez des décisions.

Bien sûr, ils peuvent facilement s'échapper tout de suite. Mais quand ils le font, qu'arrive-t-il à la pièce cruciale (équipement, données, gadget) qu'ils ont sur leur vaisseau ?

Créez des dilemmes, où aucune décision n'est la bonne, et où ils doivent décider par eux-mêmes laquelle a le plus de valeur pour eux. Le gentil PNJ qui a pris des somnifères il y a juste une heure pour se débarrasser de son insomnie, qui va le réveiller ? Qui va armer les capsules de sauvetage bloquées pour le reste de l'équipage ? Qui va s'assurer que la seule chose de valeur incroyable qu'ils transportent est bien dans une capsule de sauvetage ? Si les nacelles de sauvetage ne sont pas équipées d'un système de navigation, qui va le télécharger ? Et combien de temps cela prendra-t-il ?

Ils ne peuvent pas sauver tout et tout le monde sans se brûler eux-mêmes. Ils choisissent.

Ce sont les décisions à combiner avec la grande méthode de Brian sur les bonbons de la mort :

  • Si vous courez, prenez 2 bonbons.
  • Si vous téléchargez les données, et que vous réussissez votre jet, prenez 4 bonbons.
  • Si vous téléchargez les données, et échouez au jet, prenez 8 bonbons.
  • Si vous comptez réveiller le PNJ / prendre l'équipement / armer les pods....
  • S'ils ferment les portes coupe-feu, et réussissent, ajoutez deux bonbons car l'explosion est retardée. S'ils échouent, retirez-leur 10 bonbons.

C'est ce qui rend les RPG si intéressants : les choix. Soyez prêt à donner à vos joueurs autant de choix que possible.

5voto

Valryne Points 691

Cela va dans le même sens que la réponse de Brian Ballsun-Stanton.

Connaissant mes joueurs, ils essaieraient activement d'échouer et d'en faire une compétition pour obtenir le plus de bonbons.

J'utilise de préférence les variations suivantes de la même idée :

  • Verser du sable de déco d'une bouteille (j'aime bien mon sablier cassé pour ça) sur une assiette (quand des éléments de table sont utilisés dans le même jeu, comme spécifier des positions relatives sur une carte avec des figurines, j'aime bien mettre une figurine sur l'assiette et la faire recouvrir lentement de sable).

  • Supprime les "gemmes" d'un pool - particulièrement agréable lorsque les points de sang ou autres sont représentés de cette façon de toute façon.

  • Sortez les dés de votre sac à dés ou remettez-les à l'intérieur - en les remettant théâtralement à l'intérieur, mes joueurs m'ont traité de sadique.

  • Tourner un D100 (la version à boule) et ainsi compter vers le haut ou vers le bas - cela rend difficile pour les joueurs de suivre votre comptage et vous pouvez bluffer assez bien.

  • Souffler des bougies (bien que je préfère cela pour les situations de danger de mort où chaque personnage et PNJ a sa propre bougie et pour chaque mort une est soufflée).

  • Tourner les poignées d'une horloge en papier (comme celles qui sont utilisées pour apprendre aux enfants à lire l'heure) - c'est bien, si vous devez leur rappeler que "minuit" approche.

Si vous prévoyez d'utiliser plus souvent ces techniques de comptage du temps, essayez de leur donner beaucoup de temps lorsque vous les introduisez et rendez les actions plus coûteuses au fur et à mesure qu'elles s'éloignent. Cela vous permet d'ajuster la façon dont votre horloge fonctionne pour mieux servir la dramaturgie et l'atmosphère de la scène, sans que les joueurs se plaignent de coûts inégaux.

Si vous voulez ennuyer vos joueurs et les empêcher de réfléchir correctement (tout en simulant un grand stress pour leurs personnages - comme une perte de stabilité mentale), essayez de jouer une de ces bandes sonores "le temps presse" que l'on connaît bien dans les jeux télévisés. Taper du doigt sur la table fait également l'affaire. Et vous pouvez accélérer le rythme dès qu'ils commencent à sortir de leur personnage ou à discuter de ce qu'ils devraient faire.

Si vous voulez qu'ils soient anxieux, essayez d'avoir l'air très inquiet et mettez des bonbons supplémentaires dans le bol après avoir visiblement réfléchi à la question de savoir si vous deviez le faire. Ou lorsqu'un joueur doit prendre des bonbons, avec le même spectacle que précédemment, vous regardez dans le bol, changez d'avis et lui faites remettre une partie des bonbons. Les joueurs supposent généralement que le MJ ne les tuera pas - cela vaut la peine d'en tenir compte.

Pour l'introduction de votre exemple : Je m'assurerais que je suis le seul à parler, je décrirais la scène tout en préparant innocemment la technique de comptage, je continuerais à décrire la vidéo, je citerais ce qu'elle dit, je ferais une pause, je grimacerais et je dirais "Cours !" tout en sortant les premiers pions. D'après mon expérience, la façon dont vous introduisez "la chasse" fait une grande différence.

Ensuite, il y a la question de savoir comment traduire le temps de jeu en compteurs. Je ne suis pas assez familier avec le système que vous avez choisi, mais je pense que la réponse de Flamma est un bon début. La façon dont vous choisissez le ratio entre narration et règles pour déterminer comment ils avancent, comme toujours, dépend de vos préférences en tant que MJ et de celles de vos joueurs.

Pour mon groupe habituel, l'approche que nous avons adoptée consiste à résoudre tout ce qui est lié à la narration et à ne lancer des dés que lorsqu'ils sont vraiment nécessaires ou lorsqu'ils servent la dramaturgie, mais rien de plus compliqué que de lancer un dé et d'interpréter rapidement le résultat. Mais j'ai aussi eu une fois des joueurs qui voulaient faire une simulation méticuleuse avec des règles pour chaque étape que leurs personnages feraient et des formules spécifiques pour le temps que cela prendrait. Bien que je n'aie jamais pu "sentir la chasse" de cette façon, cela semblait être assez intense pour eux.

C'est devenu terriblement long encore une fois.

3voto

Flamma Points 17033

Vous avez la vitesse de déplacement, vous savez quelle distance ils peuvent parcourir en 5 secondes, que ce soit en marchant, en courant ou en sprintant. 30 secondes correspondent à 6 tours dans vos calculs. Pour plus de temps, il suffit de multiplier (si le temps est de 2 minutes, ne leur faites pas faire 24 jets). En terrain difficile, laissez-les faire un jet d'Agilité ou toute autre compétence appropriée, et vous pourrez calculer à quel pourcentage de leur vitesse maximale ils peuvent se déplacer.

Avant de commencer, vous devez vous demander ce qui se passe si le groupe échoue aux jets et ne parvient pas à s'échapper à temps.

2voto

Brendon Points 1981

Je proposerais deux réponses différentes en fonction de l'échelle de temps dont vous parlez.

En utilisant votre exemple, 30 secondes en séries de 5 secondes ne représentent que 6 séries. À cette échelle, je dirais qu'il faut les garder en rounds de combat - ils utilisent les actions appropriées pour atteindre les capsules de sauvetage, contourner l'autodestruction ou se téléporter sur le vaisseau de l'adversaire. Lorsqu'ils n'ont plus de rounds, tout explose. (Pour plus de fun, limitez le temps qu'ils peuvent passer à discuter avant de perdre une action pour "se disputer sur ce qu'il faut faire").

Si votre limite de temps est suffisamment longue pour que le maintien de tout le monde en combat ne soit pas possible, je suggère une sorte de chronomètre. Chaque fois qu'ils discutent de ce qu'il faut faire, lancez le chronomètre. Rappelez-vous, le but est de les faire se sentir précipité. Le temps réel est moins important que ce tic-tac continuel...

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