Cela va dans le même sens que la réponse de Brian Ballsun-Stanton.
Connaissant mes joueurs, ils essaieraient activement d'échouer et d'en faire une compétition pour obtenir le plus de bonbons.
J'utilise de préférence les variations suivantes de la même idée :
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Verser du sable de déco d'une bouteille (j'aime bien mon sablier cassé pour ça) sur une assiette (quand des éléments de table sont utilisés dans le même jeu, comme spécifier des positions relatives sur une carte avec des figurines, j'aime bien mettre une figurine sur l'assiette et la faire recouvrir lentement de sable).
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Supprime les "gemmes" d'un pool - particulièrement agréable lorsque les points de sang ou autres sont représentés de cette façon de toute façon.
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Sortez les dés de votre sac à dés ou remettez-les à l'intérieur - en les remettant théâtralement à l'intérieur, mes joueurs m'ont traité de sadique.
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Tourner un D100 (la version à boule) et ainsi compter vers le haut ou vers le bas - cela rend difficile pour les joueurs de suivre votre comptage et vous pouvez bluffer assez bien.
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Souffler des bougies (bien que je préfère cela pour les situations de danger de mort où chaque personnage et PNJ a sa propre bougie et pour chaque mort une est soufflée).
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Tourner les poignées d'une horloge en papier (comme celles qui sont utilisées pour apprendre aux enfants à lire l'heure) - c'est bien, si vous devez leur rappeler que "minuit" approche.
Si vous prévoyez d'utiliser plus souvent ces techniques de comptage du temps, essayez de leur donner beaucoup de temps lorsque vous les introduisez et rendez les actions plus coûteuses au fur et à mesure qu'elles s'éloignent. Cela vous permet d'ajuster la façon dont votre horloge fonctionne pour mieux servir la dramaturgie et l'atmosphère de la scène, sans que les joueurs se plaignent de coûts inégaux.
Si vous voulez ennuyer vos joueurs et les empêcher de réfléchir correctement (tout en simulant un grand stress pour leurs personnages - comme une perte de stabilité mentale), essayez de jouer une de ces bandes sonores "le temps presse" que l'on connaît bien dans les jeux télévisés. Taper du doigt sur la table fait également l'affaire. Et vous pouvez accélérer le rythme dès qu'ils commencent à sortir de leur personnage ou à discuter de ce qu'ils devraient faire.
Si vous voulez qu'ils soient anxieux, essayez d'avoir l'air très inquiet et mettez des bonbons supplémentaires dans le bol après avoir visiblement réfléchi à la question de savoir si vous deviez le faire. Ou lorsqu'un joueur doit prendre des bonbons, avec le même spectacle que précédemment, vous regardez dans le bol, changez d'avis et lui faites remettre une partie des bonbons. Les joueurs supposent généralement que le MJ ne les tuera pas - cela vaut la peine d'en tenir compte.
Pour l'introduction de votre exemple : Je m'assurerais que je suis le seul à parler, je décrirais la scène tout en préparant innocemment la technique de comptage, je continuerais à décrire la vidéo, je citerais ce qu'elle dit, je ferais une pause, je grimacerais et je dirais "Cours !" tout en sortant les premiers pions. D'après mon expérience, la façon dont vous introduisez "la chasse" fait une grande différence.
Ensuite, il y a la question de savoir comment traduire le temps de jeu en compteurs. Je ne suis pas assez familier avec le système que vous avez choisi, mais je pense que la réponse de Flamma est un bon début. La façon dont vous choisissez le ratio entre narration et règles pour déterminer comment ils avancent, comme toujours, dépend de vos préférences en tant que MJ et de celles de vos joueurs.
Pour mon groupe habituel, l'approche que nous avons adoptée consiste à résoudre tout ce qui est lié à la narration et à ne lancer des dés que lorsqu'ils sont vraiment nécessaires ou lorsqu'ils servent la dramaturgie, mais rien de plus compliqué que de lancer un dé et d'interpréter rapidement le résultat. Mais j'ai aussi eu une fois des joueurs qui voulaient faire une simulation méticuleuse avec des règles pour chaque étape que leurs personnages feraient et des formules spécifiques pour le temps que cela prendrait. Bien que je n'aie jamais pu "sentir la chasse" de cette façon, cela semblait être assez intense pour eux.
C'est devenu terriblement long encore une fois.