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Comment un DM doit-il résoudre le problème d'un joueur qui parle bien mais dont le score de Charisme est faible ?

Si un joueur est naturellement un beau parleur, qu'il se débrouille bien avec les dialogues sur le vif, qu'il est instinctivement persuasif et qu'il est globalement génial dans les situations sociales, mais qu'il incarne un personnage avec un faible score de Charisme, quelle est la marche à suivre pour gérer une telle situation ?

Existe-t-il une réponse RAW, RAI, ou SageAdvice à ce dilemme, ou est-ce uniquement sur une base DM/table ?

Si un SM expérimenté a été témoin de ce problème particulier, son avis sur la question serait grandement apprécié.

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C'est précisément le grand problème du Charisme et de l'Intelligence. Voir theangrygm.com/ask-angry-the-suckiest-ability-scores-ever

4 votes

Répondeurs - n'oubliez pas que les bonnes réponses sur ce Stack utilisent Bon subjectif, mauvais subjectif et étayer leurs opinions par une expérience ou des citations. Dire "faites ceci" n'est pas utile, il n'y a aucun moyen de déterminer si vous donnez un conseil horrible sorti d'un orifice ou non. Dire "J'ai fait ceci ou j'ai vu cela fait et voici l'effet que cela a" est le conseil d'expert que nous attendons ici.

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Est-ce que le MJ permet à votre voleur halfling d'enfoncer de grandes portes en bois parce que vous mesurez 1,85 m et pesez 80 kg ?

3voto

ThisIsMe Points 1043

Comme le résultat d'un test de charisme dépend de facteurs externes au moins autant que les mots eux-mêmes, un test de charisme (compétence) raté peut être expliqué de nombreuses façons. Quelques exemples :

  • "Vous êtes très doué avec les mots, monsieur, mais je n'écoute pas les conseils de {insérer la race du joueur}".
  • "Bien essayé, mais je m'en fiche".
  • "Vous venez ici, armé, et vous vous attendez à ce que je raisonne ?"
  • ...

1 votes

Bienvenue sur RPG.SE ! Prenez le visite si vous ne l'avez pas déjà fait. Les réponses doivent être étayées par des preuves et/ou des expériences. Comment la solution que vous proposez a-t-elle fonctionné, selon votre expérience ? De plus, vous pourriez préciser au début de votre réponse que vous suggérez que ce sont les jets de Charisme qui déterminent si les tentatives du joueur au franc-parler, et bien au franc-parler, fonctionnent réellement.

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Veuillez ajouter toute expérience personnelle ou toute citation qui pourrait aider quelqu'un à évaluer l'utilité de ce conseil.

3voto

raja Points 508

D'après mon expérience, le jeu de rôle doit toujours pouvoir modifier les statistiques (mentales). Beaucoup de vieux RPG ont tendance à manquer de flexibilité dans leurs règles, en vous jetant des tas de tableaux et de chiffres pendant que vous jouez, ce qui entrave inutilement le déroulement du jeu, donc j'ai toujours changé les règles de n'importe quel RPG auquel je jouais à la volée, comme je l'entendais, afin d'offrir à mes joueurs l'expérience de jeu la plus fluide, la plus réaliste et la plus amusante possible.

Cela ne veut pas dire que je rejette les statistiques mentales du PC au détriment des compétences du joueur. Elles restent la base de tout ce qui peut se passer, mais je prends en compte la façon dont le joueur joue son rôle et lui accorde des avantages (et des inconvénients) en conséquence. Je fixe également des limites souples : par exemple, un PC de 8 CHA ne parlera JAMAIS en douceur à un garde après avoir été surpris sur la scène du crime qu'il vient de commettre, même si le joueur a la langue bien pendue, mais il pourra peut-être persuader le garde d'accepter un pot-de-vin, surtout si le crime commis n'est qu'un petit vol. De cette façon, vous êtes protégés contre les joueurs qui tentent d'abuser de leurs compétences IRL dans le jeu. Une règle générale serait qu'une bonne action du joueur réduirait la difficulté d'un jet de dé d'un facteur 1, et l'inverse pour une mauvaise action. Bien sûr, la plupart des joueurs ne seront pas de vrais acteurs, donc je propose toujours la possibilité de ne pas jouer cette scène particulière, n'accordant aucun bonus mais étant à l'abri de tout malus.

Mais bon, ce n'est que moi, et je ne manque pas de dire à mes joueurs comment j'aime faire les choses avant le début du jeu, donc pas de surprise pour eux et, à ce jour, l'accueil a toujours été positif. Non seulement ils ont la possibilité de se sortir d'une situation relativement sans risque ou avec un petit bonus, mais ils apprennent aussi à jouer un rôle dans le processus. Je les encourage à jouer un rôle, pas seulement à lancer des dés et à vérifier les tables, et lorsqu'ils le font, ils se sentent vraiment récompensés. Parfois, à cet effet, je leur accorde même quelques "points spéciaux" sous forme de succès automatiques qui peuvent être dépensés à volonté, qu'ils soient inclus ou non dans les règles du jeu. Notez cependant que certains nouveaux joueurs peuvent facilement se sentir dépassés par l'idée de devoir "agir", et c'est la raison principale pour laquelle je ne les force pas à utiliser ce système : s'ils se sentent suffisamment en confiance, ils essaieront, et s'ils n'y parviennent pas, ils devront simplement faire face à un jet de dé normal.

Mon conseil serait donc d'autoriser un certain degré de flexibilité de la part du SM, mais en établissant certaines limites pour éviter les abus.

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Bienvenue sur RPG.SE ! Prenez le visite si vous ne l'avez pas déjà fait.

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Excellente réponse, si seulement j'avais plus d'une note positive à donner :)

2 votes

@NautArch a modifié la réponse en suivant votre suggestion.

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Keith Patton Points 668

Question : Comment un DM doit-il résoudre le problème d'un joueur qui parle bien mais dont le score de Charisme est faible ?

Réponse : Exactement de la même manière qu'ils résoudraient le problème d'un joueur bourru et bavard avec un fort score de Charisme.

La clé est que le joueur dit en fait au DM le intention du personnage et peu importe qu'il soit doux ou bourru dans la vie réelle ou qu'il trébuche dans la description, c'est la du personnage Charisme qui est utilisé pour résoudre l'événement.

Le DM peut donner au joueur un bonus pour avoir bien joué son rôle, pour avoir apporté des éléments de l'intrigue ou des informations contextuelles, ou peut-être simplement pour avoir été drôle. Ce bonus peut se manifester par un +1, un avantage ou, peut-être mieux, par un changement de la nature de la réponse du PNJ.

Quoi qu'il en soit, le DM devrait dire au groupe ce qui se passe en fonction de la façon dont ils jugent le caractère s'est comporté, pas le joueur. Cela permet aux personnes "bourrues" de jouer avec succès des personnages à fort charisme et vice versa. Chaque DM aura un style différent, mais en gros, le DM doit décrire ce que le joueur doit faire. vraiment se produit, en disant à la histoire en termes de personnages plutôt que de joueurs.

Toute autre approche signifie que nous devons jouer nous-mêmes.

Il en va de même pour les autres scores de capacité. Cela signifie que les personnes peu avisées peuvent jouer des clercs si elles le souhaitent et que les personnes normales peuvent jouer des sorciers supragéniques, par exemple.

Si les gens essaient vraiment de jouer le rôle de leurs personnages, la description de ce qui se passe par le DM ne sera pas très différente des attentes des joueurs, et en fait, dans mon expérience, tout se passe bien sans que le DM ait à modifier quoi que ce soit de manière significative dans le comportement des personnages.

Cependant, si le DM doit sans cesse faire de grands changements dans le comportement d'un personnage par rapport à ce que le joueur dit, alors peut-être que le joueur devrait se demander s'il joue vraiment bien le rôle du personnage ?

Il en va de même pour l'Intelligence et la Sagesse, en particulier, d'après mon expérience, lorsqu'un joueur essaie sans cesse de faire en sorte qu'un personnage à faible Intelligence se comporte de manière intelligente.

TL;DR : le DM doit raconter l'histoire de ce qui arrive réellement aux personnages, en se basant absolument sur les apports des joueurs, tout en tenant compte des bons jeux de rôles et en modifiant les jeux de rôles mal jugés, afin que tout le monde se retrouve avec un récit amusant et crédible.

2voto

Corbin Matheson Points 435

Alors... J'ai été le joueur dont on parle plusieurs fois dans ma vie. J'ADORE être "malin", faire quelque chose d'inhabituel qui fonctionne parfaitement. Je ne peux pas m'en empêcher, c'est trop amusant. Il y a quelque temps, pendant un mod, l'autre PC a été capturé et allait être exécuté. Je me suis renseigné, j'ai rassemblé mes ressources et je suis entré en scène, j'ai sauvé la fille, j'ai fait une tyrolienne pour me mettre en sécurité et je n'ai même pas été repéré par les gardes. En vertu de la règle "ne lancez que s'il y a une chance d'échec", je n'ai lancé qu'un seul jet de dé pendant toute la durée du jeu.

Par la suite, (une fois qu'il n'a plus voulu me battre avec la table de jeu) le MJ m'a dit "Tu es bien trop intelligent pour jouer un personnage Int 10, je te fais passer à Int 14, tu devrais probablement t'efforcer de l'élever plus haut que ça". En bref, il m'a complimenté sur mon intelligence, mais m'a rappelé qu'il y avait une nette différence entre les stats de mon personnage et la façon dont je le jouais. Comme je m'amusais à être "intelligent", j'ai travaillé avec le DM pour ajuster mes statistiques afin qu'elles représentent mieux le type de personnage que je voulais jouer, et la partie a continué.

Je ferais la même chose pour ce joueur. Complétez-le sur ses compétences verbales et proposez-lui de modifier ses statistiques s'il joue de manière significativement plus charismatique que ses statistiques ne le suggèrent.

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Humm, je suis curieux de savoir pourquoi je suis rétrogradé.... Des commentaires à ce sujet ?

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C'est une bonne solution que vous et votre GM avez trouvée. Belle collaboration, et je suis aussi perplexe quant aux votes négatifs.

3 votes

D'après mon expérience, les autres joueurs ne le prendront pas très bien si l'un d'entre eux reçoit un bonus gratuit de +4 à l'une de ses statistiques. De plus, cela ne résout pas vraiment le problème des statistiques mentales qui sont abandonnées et remplacées par des actions de jeu de rôle. C'est cependant une excellente solution pour maintenir la cohérence entre les actions des joueurs et celles des personnages.

2voto

Mats Points 21

J'utilise trois points pour résoudre ce problème :

  1. À mon avis, quelques sales secrets ou une langue bien pendue sont un outil (une idée géniale l'est aussi). Ils vous permettent d'avoir autant de poids contre un garde qu'un pied de biche contre un rocher. Et donc, je donne des avantages pour les utiliser, s'ils semblent appropriés. Le bonus dépend de la qualité de l'idée. Si vous dites simplement que vous avez la preuve des méfaits d'un garde, vous devez être confiant. Et donc le succès dépend d'un simple jet et du background du PNJ. Si le joueur a une idée ou une information intelligente ou un outil approprié, vous lui donnez un bonus.

    • Pour : Les joueurs reçoivent des avantages pour un bon jeu de rôle. Cela encourage le jeu de rôle et récompense les bonnes idées, ce qui renforce l'immersion. et cela apporte du plaisir.

    • Cons : Je n'en vois pas. Cela peut être un problème uniquement lorsque vous jouez avec une personne qui respecte strictement les règles et qui a une compréhension différente.

  2. Une idée astucieuse, un bon outil et des paroles sages ne sont pas simplement en train de traîner. Il faut les avoir. Les outils se trouvent dans les coffres. Les idées et les mots peuvent être trouvés dans le cerveau du personnage. Si un joueur éloquent/intelligent d'un personnage à faible charisme/intelligence veut utiliser des mots ou une idée qui ne conviennent pas à ses statistiques, laissez-le faire un jet de dé. Les personnes sans charisme ont aussi de bonnes idées de temps en temps. C'est juste moins probable. Si le PC réussit, il peut utiliser les idées/mots du joueur.

    • Pour : Vous prenez en compte les compétences du joueur et les statistiques du personnage. Et je trouve cela plutôt logique. Par exemple : Une fois, j'ai regardé un RPG sur YouTube et le groupe a été aspiré dans l'esprit psychotique d'un PNJ. À un moment donné, ils n'avaient aucune idée de ce qui se passait, mais je pouvais comprendre la situation, parce que j'ai lu un manga avec un personnage atteint de maladie mentale, avec exactement la même maladie il y a juste deux mois. Je n'ai peut-être pas des statistiques extrêmement élevées en matière de connaissances psychologiques, mais j'ai quand même réussi à savoir cela.

      Autre exemple : Je ne suis pas très charismatique ou éloquent. Il y a quelque temps, j'ai voulu complimenter un ami avec une petite blague. Après l'avoir dite, elle m'a semblé vraiment minable, mais mon ami était vraiment heureux et je suppose que c'était un succès.

    • Cons : un jet supplémentaire et certains joueurs pourraient faire la moue, car ils ne sont pas autorisés à utiliser leur idée extrêmement utile. Mais cela peut être amélioré en laissant les autres PC aider. Le PJ peut toujours donner des indices, car il a une idée de ce qu'il faut faire ou dire, mais n'est pas assez intelligent ou éloquent pour lui donner une forme concrète.

  3. Parfois, vous pouvez utiliser la méthode suivante :

    1. Laissez les joueurs dire ce qu'ils veulent essayer, par exemple : "J'essaie de persuader le garde de me laisser partir".
    2. Laissez-les rouler normalement, s'ils ne donnent pas d'autres précisions.
    3. Laissez-les jouer le rôle du résultat.
    • Pour Vous jouez selon les règles et vous pouvez toujours jouer un rôle. On peut gagner du temps en n'obligeant pas le joueur à expliquer exactement ce qu'il veut faire, même s'il ne vient même pas tenter d'utiliser son idée.

    • Cons( ?) Vous empêchez complètement le PC d'utiliser la compétence du joueur pour cette courte situation. Et cela peut nuire à l'immersion car vous ne suivez pas la conversation simple, mais vous arrêtez pour dire ce que vous voulez à la place d'abord. (Ceci ne s'applique que lorsque le MJ comprend directement ce que le joueur veut. )

Exemple :

Mon gentil ranger sans pantalon, surprend le gentleman pillard avec une valise pleine de grenades.

Moi : J'essaie de le saluer calmement et de lui faire comprendre que je suis un humain sain d'esprit (parce que dehors, ça grouille de zombies) et pas méchant, puisqu'il ne pille pas mes affaires.

MJ : lancer le dé de Charisme

Je lance un crit. Échec

Échec critique. Qu'est-ce que vous en dites ?

Moi : BUUUUUUUUURP !!!!

Le monsieur s'enfuit et tombe du balcon.

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