Le problème n'est pas le SM.
Le syndrome du mec inversé est tout aussi difficile à surmonter que le syndrome du mec inversé. Le ton de votre question était (de vous à l'autre joueur) "votre gars ne ferait pas ça" ou "votre gars ne pourrait pas faire ça".
En fait, oui ils peuvent et oui ils pourraient. C'est au SM de fixer les limites.
Les statistiques sont descriptives, pas prescriptives.
Contrairement aux éditions du jeu où le fait de ne pas avoir de points de compétence peut vous empêcher de tenter quelque chose, tout joueur peut essayer n'importe quoi, et le DM raconte les résultats. Les dés ne sont lancés que si nécessaire. ( Règles de base, p. 4 ).
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Le DM décrit l'environnement.
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Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire.
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Le MJ raconte les résultats des actions des aventuriers. La description des résultats conduit souvent à un autre point de décision, ce qui ramène le déroulement du jeu à l'étape 1.
Il est normal qu'un joueur avoir des compétences
Il est contre-productif de supposer que, dès que le jeu commence, le joueur disparaît d'une manière ou d'une autre et que seul le personnage est présent - que l'immersion dans un personnage donné dans un jeu de rôle se produit dans la mesure où tout ce que l'on peut dire est vrai. joueur le souhaite. Le niveau d'immersion dans le "personnage", qu'il soit souhaité ou expérimenté, varie avec chaque joueur et chaque table. Les personnages d'un jeu de rôle n'existent et n'agissent que parce qu'un joueur les conduit pendant la ou les sessions de jeu.
- Pour illustrer le fait qu'il est impossible d'éviter un peu de métajeu : l'exploit de jeu Lucky et la capacité Portent du sorcier (école de divination) sont des constructions de métajeu. Elles donnent le contrôle des jets de dé à un joueur/personnage. Les dés eux-mêmes sont une méta-construction en dehors des personnages qui sont dans le cadre fictif du jeu.
Un rapport méta-problème c'est ceci 2 :
... les stats mentales {sont} problématiques dans les jeux de rôle car le tout l'intérêt d'un jeu de rôle est que le joueur joueur de faire des choix et de résoudre des problèmes.
J'ai ajouté à la fin de cette réponse un exemple de juxtaposition joueur/personnage, concernant un Charisme faible ou élevé, cette statistique gênante.
N'en voulez pas aux capacités des autres joueurs - continuez à travailler sur vos capacités.
Mike Mornard a fait un jour cette observation pertinente - en se référant au jeu Diplomatie L'influence de l'auteur sur les débuts de D&D - que les compétences du joueur font partie du jeu. Elle l'est toujours. La présence des styles de jeu min-max et optimiseur en témoigne. Tout comme la courbe d'apprentissage des nouveaux joueurs qui deviennent des joueurs expérimentés. Les compétences des joueurs font partie du jeu, même si certains considèrent qu'elles font partie du méta-jeu.
- Quand quelqu'un choisit un sort au moment de monter de niveau, qu'est-ce qui informe le raison de ce choix : croissance du personnage ou optimisation ? Allez-vous vous plaindre de ce choix au DM, ou dire au joueur que choisir ce sort n'est pas ce que son personnage peut, ou voudrait, faire ? J'en doute.
Si le DM est heureux d'arbitrer la rencontre sociale sur la base d'un jeu de mots astucieux, bon ! C'est amusant et (1) c'est un bon jeu de rôle, (2) les joueurs jouent le jeu pour s'amuser, et (3) dans cette édition vous pouvez tout essayer et voir si vous réussissez . 1 Ce troisième point est une prémisse fondamentale de la mise en place des capacités / compétences en 5e. Au-delà de cela, les statistiques ne règlent pas tout ; voir les règles d'avantage et de désavantage comme exemple.
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L'avantage bat les statistiques ; dans un cas comme celui-ci, il peut (selon les circonstances) écraser les statistiques : si un échange verbal donné est particulièrement bon ou intelligent, c'est l'endroit idéal pour que le DM applique l'avantage ( +5 boost, en gros ) à toute tentative) en raison d'une circonstance . Note : Les circonstances ne sont pas dictées par le score de capacité et les statistiques. et cela n'arrivera pas tout le temps. Pour gagner, pour une rencontre donnée, +5 est équivalent à la différence entre un 18 CHA et un 8 CHA (pour cet exemple). L'avantage peut surmonter ce modificateur de statut si les circonstances mises en place par le joueur attirent cette décision du DM. Cela fait partie de cette édition du jeu. Désavantage le fait dans l'autre sens.
Cette réponse est un défi au cadre de votre question, qui part du principe que les compétences des joueurs ne doivent pas être prises en compte par le SM. C'est bien de le faire, et en fin de compte, le SM est celui qui décide du résultat de la décision, de l'action ou de la déclaration verbale d'un joueur, ou si une situation donne un avantage ou un désavantage.
En résumé, l'autre joueur est pas un joueur à problèmes, à moins qu'il ne soit un porc de projecteur et ne pas te donner une chance de briller. Cela nécessite une certaine communication entre joueurs et un travail d'équipe pour y remédier. Si ce joueur monopolise généralement l'attention. Puis, en tant que camarade de jeu, rappelez-leur que vous avez aussi droit à un tour. Ne vous déchargez pas sur le DM ; vous en discuter avec le joueur et vous concluez un accord avec eux . Vous êtes tous deux (vos personnages) dans cette aventure ensemble : travaillez en équipe.
En guise de mesure pratique la prochaine fois qu'il y aura une rencontre sociale, portez-vous volontaire pour passer en premier. Si besoin est, tapez sur le bras de ce joueur et dites "Je m'en occupe". et faire ton meilleur truc de diable à la langue argentée.
Vous n'êtes pas le SM
Chacun d'entre nous qui a fait du DM, mais qui joue le rôle d'un joueur, doit prendre conscience que son rôle est différent en tant que joueur. Nous devons faire la paix avec l'instinct qui nous pousse à essayer d'être un SM de second plan. (Je lutte encore parfois contre cela). Avec l'expérience de SM, chacun de nous sait comment il traiterait un cas donné en tant que SM.
Recommandation :
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Vous êtes un joueur : jouez votre personnage du mieux que vous pouvez.
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Appréciez le succès des autres joueurs, plutôt que de voir leur bon jeu à travers le prisme de la compétition.
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Travail avec vos camarades de jeu pour former une meilleure équipe.
Un exemple de Charisme à table, faible et élevé ...
J'ai récemment été informé par mon DM que mon ranger, qui a le Charisme le plus bas du groupe, et que j'ai délibérément tenu à l'écart de quelques interactions sociales en faveur de joueurs ayant un Charisme plus élevé (une fois avec des résultats désastreux lorsque les dés sont devenus très froids - heh-heh, les dés sont capricieux ! le chef du groupe . Dans le personnage, cela a un certain sens puisqu'il a souvent fait des suggestions que le groupe adopte (nous prenons généralement des décisions par consensus), nous sommes dans une forêt et il est ranger, et il a un parent dans le jeu qui est sous le coup d'une malédiction qu'il essaie de lever. Il a un motif pour essayer d'atteindre un objectif. Si nous devions nous limiter à ce que le personnage au charisme le plus élevé soit "le leader", il serait socialement dysfonctionnel (en tant que joueurs) d'essayer de forcer ce joueur à jouer ce rôle s'il ne le souhaite pas.
Les joueurs forment un petit groupe social et les réactions de l'équipe reflètent souvent la dynamique sociale du monde réel plutôt que celle de la fiction.
Quand je parle de prendre des décisions en consensus Je le fais aussi bien OOC qu'IC : je demande à mes camarades de jeu leur avis sur "quel sort dois-je choisir pour aider le groupe le plus possible" lorsque je monte en niveau. Les choix de sorts des rangers sont limités. Je veux leur avis parce que je veux que l'équipe réussisse à la fois dans son personnage - le parent du ranger, les objectifs du ranger - et en dehors de son personnage, en tant que joueur. Ces deux états ne sont pas contradictoires.
1 Les règles relatives à Contrôles d'aptitudes l'État :
Le DM demande un test de capacité lorsqu'un personnage ou un monstre tente une action (autre qu'une attaque) qui a une chance d'échouer. Lorsque l'issue est incertaine, ce sont les dés qui déterminent les résultats.
Si la suggestion/persuasion semble au DM supprimer le risque d'échec, alors aucun jet de dé n'est nécessaire.
2 Pour une lecture plus approfondie sur la façon dont certains scores de capacité sont problématiques, ce coup de gueule (attention, langage) vaut le coup d'œil.
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C'est précisément le grand problème du Charisme et de l'Intelligence. Voir theangrygm.com/ask-angry-the-suckiest-ability-scores-ever
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Répondeurs - n'oubliez pas que les bonnes réponses sur ce Stack utilisent Bon subjectif, mauvais subjectif et étayer leurs opinions par une expérience ou des citations. Dire "faites ceci" n'est pas utile, il n'y a aucun moyen de déterminer si vous donnez un conseil horrible sorti d'un orifice ou non. Dire "J'ai fait ceci ou j'ai vu cela fait et voici l'effet que cela a" est le conseil d'expert que nous attendons ici.
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Est-ce que le MJ permet à votre voleur halfling d'enfoncer de grandes portes en bois parce que vous mesurez 1,85 m et pesez 80 kg ?
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Eh bien, étant donné que de nombreux répondants refusent d'adhérer au principe du bon subjectif et du mauvais subjectif, et insistent pour inventer des conseils sans aucune raison ni preuve pour croire qu'il s'agit d'une bonne solution à ce problème, je vais devoir fermer cette question en tant que question d'opinion. C'est ainsi que le site fonctionne, les amis. Voir rpg.meta.stackexchange.com/questions/8696/ pour plus.
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@hewhorulesasintended - Peut-être que vous pouvez ajouter une brève phrase, où vous pouvez accepter des réponses de l'expérience réelle vécue par d'autres MJ de traiter ce genre de situation ?