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Comment un DM doit-il résoudre le problème d'un joueur qui parle bien mais dont le score de Charisme est faible ?

Si un joueur est naturellement un beau parleur, qu'il se débrouille bien avec les dialogues sur le vif, qu'il est instinctivement persuasif et qu'il est globalement génial dans les situations sociales, mais qu'il incarne un personnage avec un faible score de Charisme, quelle est la marche à suivre pour gérer une telle situation ?

Existe-t-il une réponse RAW, RAI, ou SageAdvice à ce dilemme, ou est-ce uniquement sur une base DM/table ?

Si un SM expérimenté a été témoin de ce problème particulier, son avis sur la question serait grandement apprécié.

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C'est précisément le grand problème du Charisme et de l'Intelligence. Voir theangrygm.com/ask-angry-the-suckiest-ability-scores-ever

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Répondeurs - n'oubliez pas que les bonnes réponses sur ce Stack utilisent Bon subjectif, mauvais subjectif et étayer leurs opinions par une expérience ou des citations. Dire "faites ceci" n'est pas utile, il n'y a aucun moyen de déterminer si vous donnez un conseil horrible sorti d'un orifice ou non. Dire "J'ai fait ceci ou j'ai vu cela fait et voici l'effet que cela a" est le conseil d'expert que nous attendons ici.

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Est-ce que le MJ permet à votre voleur halfling d'enfoncer de grandes portes en bois parce que vous mesurez 1,85 m et pesez 80 kg ?

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Giorgio Galante Points 230

Il s'agit là d'une tâche délicate pour un MJ, car elle implique de maîtriser les aspects subtils de l'agence d'un joueur par rapport au reste du monde imaginé.

Le modèle habituel de l'agence du joueur est que le joueur a l'agence en ce qui concerne son personnage et ses actions, tandis que le MJ a l'agence pour tout le reste du monde. C'est un bon modèle et il est très rare qu'il doive être plus sophistiqué que cela. Mais ce modèle simple ignore manifestement les statistiques du personnage, qui, à mon avis, sont mieux conçues comme une interface entre le personnage et le reste du monde.

Pour les statistiques physiques (force ou compétence de combat), c'est évident, facile et incontestable : si un joueur essaie de faire quelque chose d'absurde, le MJ n'a même pas besoin de lancer le dé. Si un joueur essaie de faire des choses ordinaires qui ne font pas partie de sa classe, le MJ peut simplement lancer un dé et les dés appliqueront les choses.

Les stats sociales ou mentales sont plus difficiles, mais il est parfaitement légitime à mon avis pour un MJ d'interpréter la combinaison d'un du personnage faible charisme et un du joueur langue d'argent comme "Ça sonnait mieux dans ta tête qu'à voix haute". Ou plus précisément, la du joueur Les mots peuvent sembler géniaux, mais ils sont tout aussi ambitieux que le joueur d'un personnage de faible force qui décide d'enfoncer une porte solide. Le site du personnage les mots sont filtrés par un faible charisme et sortent moins bien pour une raison quelconque.

(C'est directement inspiré par le concept de "bonnes choses" et de "mauvaises choses" du DRPG d'Amber, mais j'ai constaté qu'il fonctionne tout aussi bien dans les systèmes de type D&D. Je suis sûr que d'autres personnes sont arrivées à cette approche sans avoir jamais vu Amber DRPG).

Il existe plusieurs pièges :

Premièrement : il faut de la constance. Si, en tant que MJ, vous faites les choses à moitié, vous ne ferez qu'embrouiller vos joueurs.

Deuxièmement, il est très utile d'expliquer cette technique aux joueurs les premières fois qu'elle est utilisée, et de la leur rappeler de temps en temps. Si vous ne le faites pas, vous pouvez être perçu comme un MJ complètement fêlé, ou pire, être perçu comme faisant du favoritisme.

Troisièmement, cela peut être déstabilisant ou irritant pour les joueurs qui n'y sont pas habitués, surtout s'ils ont l'habitude de traiter certaines de ces statistiques comme des "statistiques de décharge". Pour être honnête, cela s'approche aussi de la limite de l'agence qui entoure les personnages, ce qui est souvent très sensible.

Quatrièmement : Les joueurs peuvent vouloir tout transformer en un jet de dé, au lieu de laisser le MJ appliquer ses interprétations de manière plus souple et créative. Résistez à cela ; le MJ n'a aucune obligation de laisser les joueurs décider du moment où les dés sont lancés.

Cinquièmement : je ne devrais pas avoir à le dire, et cela s'adresse plus aux fantômes de mon passé de joueur qu'à autre chose, mais résistez aussi à l'envie d'humilier vos joueurs. Un charisme de 9 ou une pénalité de 1 n'est pas handicapant. Même une statistique qui est véritablement est Il est souvent préférable de passer sous silence les handicaps plutôt que d'en faire les frais pour le joueur.

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Semada Points 1085

D'après la description de Charisme dans les Règles de base :

Le charisme mesure votre capacité à interagir efficacement avec les autres. Il comprend des facteurs tels que la confiance et l'éloquence, et peut représenter une personnalité charmante ou dominante.

Vous pouvez dire les mots les plus doux du monde, mais si vous les dites avec condescendance ou sans la présence nécessaire pour attirer l'attention des gens, cela ne servira à rien.

En tant que DM, je lui demanderais de définir les manières de son personnage pour expliquer pourquoi il a un charisme de 9. Est-ce qu'il dit des choses gentilles mais les marmonne pour que personne ne puisse les entendre ? (Gordon Agrippa du Trèfle Noir est un excellent exemple de ce type de personnage).

Ou est-ce qu'il les dit de manière condescendante ? Un peu comme un grand elfe parlerait à un nain ou à propos d'un nain. Les personnages avec un charisme de 9 ont une sorte de défaut de personnalité qui nuit légèrement à leurs compétences interpersonnelles. Vous pouvez essayer de demander à votre DM d'instaurer une règle selon laquelle vous pouvez dicter ce que votre personnage dit, mais votre jet de Charisme reflète COMMENT il le dit.

Vous pouvez traiter un roi d'imbécile avec un jet de charisme de 20 et il vous prendra pour un bouffon et rira, mais essayez de traiter un roi d'imposant souverain avec un jet de charisme de 1 - il pensera que vous essayez de l'insulter d'une manière ou d'une autre et vous fera arrêter !

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Veuillez ajouter toute expérience personnelle ou toute citation qui pourrait aider quelqu'un à évaluer l'utilité de ce conseil.

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Greenstone Walker Points 22182

Résolvez le problème de la même manière pour toutes les disparités joueur/personnage. Ce qui est écrit sur la feuille de personnage est prioritaire.

Les joueurs n'ont pas besoin d'être forts ou adroits pour jouer des personnages avec un STR et un DEX élevés. Ils n'ont pas besoin de savoir dépecer un animal ou suivre un gibier pour jouer un personnage ayant une compétence de survie. Et surtout, ils n'ont pas besoin de savoir faire de la magie pour jouer un lanceur de sorts !

Pour déterminer la réussite d'un défi, les chiffres figurant sur la feuille de personnage sont plus importants que les compétences du joueur.

Si un joueur qui est vraiment mauvais en tactique joue un personnage avec beaucoup de compétences dans ce domaine, le MJ devrait prendre les plans horribles que le joueur propose et supposer que le personnage a un bon plan.

Cela fonctionne de la même manière dans l'autre sens, bien que cela nécessite une certaine confiance à la table. Si un joueur propose un plan de bataille génial mais que son personnage n'est pas compétent, le MJ doit prendre ce plan génial et le faire échouer d'une manière ou d'une autre, pour refléter le manque de compétence du personnage. Cela doit être fait délicatement, et de manière cohérente, pour éviter de blesser les sentiments.

Une autre option est que lorsqu'un joueur a une idée géniale que son personnage n'aurait probablement pas eu, il laisse les personnages des autres joueurs l'utiliser.

Mon expérience

J'ai été dans deux jeux avec exactement cette situation.

Dans un cas, le joueur n'était pas conscient de ce qu'il faisait et une rapide conversation OOC a permis de régler le problème. "Hé, Bob, je sais que tu es un beau parleur mais ton personnage ne l'est pas, alors s'il te plaît ne te fâche pas quand ton personnage rate ses conversations."

Dans le second cas, le joueur le faisait délibérément et l'avait fait dans des jeux précédents (plateau, cartes et rpg). La conversation à la table s'est envenimée (comme c'est souvent le cas lorsque vous dénoncez un manipulateur) et le joueur a fini par partir. C'était contrariant sur le moment, mais avec le recul, c'était la bonne chose à faire.

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KorvinStarmast Points 137583

Le problème n'est pas le SM.

Le syndrome du mec inversé est tout aussi difficile à surmonter que le syndrome du mec inversé. Le ton de votre question était (de vous à l'autre joueur) "votre gars ne ferait pas ça" ou "votre gars ne pourrait pas faire ça".

En fait, oui ils peuvent et oui ils pourraient. C'est au SM de fixer les limites.

Les statistiques sont descriptives, pas prescriptives.

Contrairement aux éditions du jeu où le fait de ne pas avoir de points de compétence peut vous empêcher de tenter quelque chose, tout joueur peut essayer n'importe quoi, et le DM raconte les résultats. Les dés ne sont lancés que si nécessaire. ( Règles de base, p. 4 ).

  1. Le DM décrit l'environnement.

  2. Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire.

  3. Le MJ raconte les résultats des actions des aventuriers. La description des résultats conduit souvent à un autre point de décision, ce qui ramène le déroulement du jeu à l'étape 1.

Il est normal qu'un joueur avoir des compétences

Il est contre-productif de supposer que, dès que le jeu commence, le joueur disparaît d'une manière ou d'une autre et que seul le personnage est présent - que l'immersion dans un personnage donné dans un jeu de rôle se produit dans la mesure où tout ce que l'on peut dire est vrai. joueur le souhaite. Le niveau d'immersion dans le "personnage", qu'il soit souhaité ou expérimenté, varie avec chaque joueur et chaque table. Les personnages d'un jeu de rôle n'existent et n'agissent que parce qu'un joueur les conduit pendant la ou les sessions de jeu.

  • Pour illustrer le fait qu'il est impossible d'éviter un peu de métajeu : l'exploit de jeu Lucky et la capacité Portent du sorcier (école de divination) sont des constructions de métajeu. Elles donnent le contrôle des jets de dé à un joueur/personnage. Les dés eux-mêmes sont une méta-construction en dehors des personnages qui sont dans le cadre fictif du jeu.

Un rapport méta-problème c'est ceci 2 :

... les stats mentales {sont} problématiques dans les jeux de rôle car le tout l'intérêt d'un jeu de rôle est que le joueur joueur de faire des choix et de résoudre des problèmes.

J'ai ajouté à la fin de cette réponse un exemple de juxtaposition joueur/personnage, concernant un Charisme faible ou élevé, cette statistique gênante.

N'en voulez pas aux capacités des autres joueurs - continuez à travailler sur vos capacités.

Mike Mornard a fait un jour cette observation pertinente - en se référant au jeu Diplomatie L'influence de l'auteur sur les débuts de D&D - que les compétences du joueur font partie du jeu. Elle l'est toujours. La présence des styles de jeu min-max et optimiseur en témoigne. Tout comme la courbe d'apprentissage des nouveaux joueurs qui deviennent des joueurs expérimentés. Les compétences des joueurs font partie du jeu, même si certains considèrent qu'elles font partie du méta-jeu.

  • Quand quelqu'un choisit un sort au moment de monter de niveau, qu'est-ce qui informe le raison de ce choix : croissance du personnage ou optimisation ? Allez-vous vous plaindre de ce choix au DM, ou dire au joueur que choisir ce sort n'est pas ce que son personnage peut, ou voudrait, faire ? J'en doute.

Si le DM est heureux d'arbitrer la rencontre sociale sur la base d'un jeu de mots astucieux, bon ! C'est amusant et (1) c'est un bon jeu de rôle, (2) les joueurs jouent le jeu pour s'amuser, et (3) dans cette édition vous pouvez tout essayer et voir si vous réussissez . 1 Ce troisième point est une prémisse fondamentale de la mise en place des capacités / compétences en 5e. Au-delà de cela, les statistiques ne règlent pas tout ; voir les règles d'avantage et de désavantage comme exemple.

  • L'avantage bat les statistiques ; dans un cas comme celui-ci, il peut (selon les circonstances) écraser les statistiques : si un échange verbal donné est particulièrement bon ou intelligent, c'est l'endroit idéal pour que le DM applique l'avantage ( +5 boost, en gros ) à toute tentative) en raison d'une circonstance . Note : Les circonstances ne sont pas dictées par le score de capacité et les statistiques. et cela n'arrivera pas tout le temps. Pour gagner, pour une rencontre donnée, +5 est équivalent à la différence entre un 18 CHA et un 8 CHA (pour cet exemple). L'avantage peut surmonter ce modificateur de statut si les circonstances mises en place par le joueur attirent cette décision du DM. Cela fait partie de cette édition du jeu. Désavantage le fait dans l'autre sens.

    Cette réponse est un défi au cadre de votre question, qui part du principe que les compétences des joueurs ne doivent pas être prises en compte par le SM. C'est bien de le faire, et en fin de compte, le SM est celui qui décide du résultat de la décision, de l'action ou de la déclaration verbale d'un joueur, ou si une situation donne un avantage ou un désavantage.

    En résumé, l'autre joueur est pas un joueur à problèmes, à moins qu'il ne soit un porc de projecteur et ne pas te donner une chance de briller. Cela nécessite une certaine communication entre joueurs et un travail d'équipe pour y remédier. Si ce joueur monopolise généralement l'attention. Puis, en tant que camarade de jeu, rappelez-leur que vous avez aussi droit à un tour. Ne vous déchargez pas sur le DM ; vous en discuter avec le joueur et vous concluez un accord avec eux . Vous êtes tous deux (vos personnages) dans cette aventure ensemble : travaillez en équipe.

    En guise de mesure pratique la prochaine fois qu'il y aura une rencontre sociale, portez-vous volontaire pour passer en premier. Si besoin est, tapez sur le bras de ce joueur et dites "Je m'en occupe". et faire ton meilleur truc de diable à la langue argentée.

Vous n'êtes pas le SM

Chacun d'entre nous qui a fait du DM, mais qui joue le rôle d'un joueur, doit prendre conscience que son rôle est différent en tant que joueur. Nous devons faire la paix avec l'instinct qui nous pousse à essayer d'être un SM de second plan. (Je lutte encore parfois contre cela). Avec l'expérience de SM, chacun de nous sait comment il traiterait un cas donné en tant que SM.

Recommandation :

  1. Vous êtes un joueur : jouez votre personnage du mieux que vous pouvez.

  2. Appréciez le succès des autres joueurs, plutôt que de voir leur bon jeu à travers le prisme de la compétition.

  3. Travail avec vos camarades de jeu pour former une meilleure équipe.


Un exemple de Charisme à table, faible et élevé ...

J'ai récemment été informé par mon DM que mon ranger, qui a le Charisme le plus bas du groupe, et que j'ai délibérément tenu à l'écart de quelques interactions sociales en faveur de joueurs ayant un Charisme plus élevé (une fois avec des résultats désastreux lorsque les dés sont devenus très froids - heh-heh, les dés sont capricieux ! le chef du groupe . Dans le personnage, cela a un certain sens puisqu'il a souvent fait des suggestions que le groupe adopte (nous prenons généralement des décisions par consensus), nous sommes dans une forêt et il est ranger, et il a un parent dans le jeu qui est sous le coup d'une malédiction qu'il essaie de lever. Il a un motif pour essayer d'atteindre un objectif. Si nous devions nous limiter à ce que le personnage au charisme le plus élevé soit "le leader", il serait socialement dysfonctionnel (en tant que joueurs) d'essayer de forcer ce joueur à jouer ce rôle s'il ne le souhaite pas.

Les joueurs forment un petit groupe social et les réactions de l'équipe reflètent souvent la dynamique sociale du monde réel plutôt que celle de la fiction.

Quand je parle de prendre des décisions en consensus Je le fais aussi bien OOC qu'IC : je demande à mes camarades de jeu leur avis sur "quel sort dois-je choisir pour aider le groupe le plus possible" lorsque je monte en niveau. Les choix de sorts des rangers sont limités. Je veux leur avis parce que je veux que l'équipe réussisse à la fois dans son personnage - le parent du ranger, les objectifs du ranger - et en dehors de son personnage, en tant que joueur. Ces deux états ne sont pas contradictoires.


1 Les règles relatives à Contrôles d'aptitudes l'État :

Le DM demande un test de capacité lorsqu'un personnage ou un monstre tente une action (autre qu'une attaque) qui a une chance d'échouer. Lorsque l'issue est incertaine, ce sont les dés qui déterminent les résultats.

Si la suggestion/persuasion semble au DM supprimer le risque d'échec, alors aucun jet de dé n'est nécessaire.

2 Pour une lecture plus approfondie sur la façon dont certains scores de capacité sont problématiques, ce coup de gueule (attention, langage) vaut le coup d'œil.

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9voto

Glen_b Points 1972

Le problème se pose aussi avec des joueurs très intelligents qui jouent des personnages à faible indice mais qui résolvent l'énigme en quelques secondes, alors que le joueur au QI moyen du magicien à 18 indices reste assis là à essayer de comprendre ce qui s'est passé. C'est le cas de toutes les statistiques "mentales"/"de personnalité".

Une solution que j'ai vue qui évite un tas de discussions et de jets de dé (comme lorsque le PC du joueur adroit essaie quelque chose qu'il ne sait pas faire avec l'aide du PC qui aurait probablement dû le faire) est que le MJ autorise le succès sans jet de dé sur une bonne tentative, mais le raconte ainsi :

" Le garde est insensible à votre explication, car votre voix grince et vous trébuchez sur un mot, ce qui vous fait paraître suspect, mais votre compagnon . (DM indique un personnage à charisme élevé) voit ce que vous essayez de faire et l'explique de manière plus convaincante."


[Si le second personnage n'a pas déclaré qu'il allait au moins aider, alors ce genre de DMing peut nécessiter un certain niveau d'accord de la part des joueurs sur le fait que c'était bien de le faire (par exemple, être d'accord sur le fait que c'était bien si cela n'avait pas d'autres conséquences, afin que le jeu continue d'avancer tout en ayant du sens).

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Je pense que cette approche fonctionne si les deux joueurs ont décidé que leurs personnages tentaient la persuasion ou qu'ils l'essayaient ensemble. Sinon, cela revient à dicter les actions que le personnage d'un joueur décide de faire... ce qui n'est pas du ressort du DM.

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J'ai fait une petite modification pour régler le problème de l'agence des joueurs.

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" le site adroit PC du joueur "J'ai d'abord pensé qu'il s'agissait d'une erreur de frappe, mais j'ai dû vérifier : adroit signifie essentiellement "habile" ou "adepte".

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