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Comment un DM doit-il résoudre le problème d'un joueur qui parle bien mais dont le score de Charisme est faible ?

Si un joueur est naturellement un beau parleur, qu'il se débrouille bien avec les dialogues sur le vif, qu'il est instinctivement persuasif et qu'il est globalement génial dans les situations sociales, mais qu'il incarne un personnage avec un faible score de Charisme, quelle est la marche à suivre pour gérer une telle situation ?

Existe-t-il une réponse RAW, RAI, ou SageAdvice à ce dilemme, ou est-ce uniquement sur une base DM/table ?

Si un SM expérimenté a été témoin de ce problème particulier, son avis sur la question serait grandement apprécié.

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C'est précisément le grand problème du Charisme et de l'Intelligence. Voir theangrygm.com/ask-angry-the-suckiest-ability-scores-ever

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Répondeurs - n'oubliez pas que les bonnes réponses sur ce Stack utilisent Bon subjectif, mauvais subjectif et étayer leurs opinions par une expérience ou des citations. Dire "faites ceci" n'est pas utile, il n'y a aucun moyen de déterminer si vous donnez un conseil horrible sorti d'un orifice ou non. Dire "J'ai fait ceci ou j'ai vu cela fait et voici l'effet que cela a" est le conseil d'expert que nous attendons ici.

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Est-ce que le MJ permet à votre voleur halfling d'enfoncer de grandes portes en bois parce que vous mesurez 1,85 m et pesez 80 kg ?

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Je pense que c'est surtout un problème de DM, bien qu'il soit courant. Avec les stats physiques, c'est très clair : un joueur peut décrire comment son personnage déplace l'énorme rocher, mais avec un modificateur de force de -1, il ne le fait pas. Un personnage peut décrire comment son personnage lance une pierre contre un levier à 100 mètres de distance, mais avec un score dextérité de -1, cela ne se produit pas. Pourtant, avec le charisme, les DM sont souvent confus. C'est probablement parce qu'ils veulent encourager le jeu de rôle.

Bien sûr, l'immersion est meilleure si le JOUEUR fait une belle tentative de persuasion, plutôt que de dire "Je persuade le garde de nous laisser passer". Mais cela ne devrait pas supplanter les statistiques du personnage. Et si le joueur n'invente pas une belle histoire, les statistiques devraient quand même compter. J'ai vu des DM changer le DC en cas de bonne histoire du joueur, mais je ne suis même pas sûr de ce que je pense de cela, à moins qu'ils ne fassent la même chose lorsque le joueur décrit comment, par exemple, il met du sable sur ses mains pour avoir de l'adhérence, puis met sa main sous le rocher et tente de le déplacer. Il ne devrait pas y avoir de différence artificielle entre les statistiques juste parce que l'une d'entre elles se prête mieux à l'affichage autour d'une table.

Et lorsque le joueur beau parleur échoue son test de charisme parce qu'il est trop faible, cela donne aussi lieu à des expériences de jeu de rôle amusantes. Il peut y avoir des situations où le PNJ se contente de rire d'une tentative qui est maintenant perçue comme stupide en raison des faibles résultats, ou devient tout simplement hostile. Cela ne punit pas non plus le joueur qui a choisi un faible score de charisme, cela permet quand même de raconter une histoire et d'être plus réaliste dans ce qui se passerait réellement s'il essayait cela.

Au final, j'ai l'impression que trop de gens restent bloqués sur le fait que "les chiffres/stats ne sont pas assez roleplay". D&D modélise un monde basé sur des statistiques, et est (en quelque sorte) équilibré autour de cela. Cela peut sembler irréaliste à certains, mais les statistiques ne sont qu'une approximation beaucoup plus simple de la façon dont le monde réel fonctionne également. D&D a des dizaines d'années d'expérience à essayer d'équilibrer les personnages et les races les uns par rapport aux autres, de sorte que rien n'est manifestement beaucoup meilleur dans l'ensemble. Si un DM choisit ensuite d'ignorer cela, cela signifie simplement que vous ne jouez pas à D&D mais à un système plus déséquilibré vaguement basé sur celui-ci, où maintenant un combattant/mage avec du charisme comme stat de décharge peut AUSSI se sortir de tout.

Cette réponse à une question connexe L'appel de Cthulhu La question est également excellente.

J'en parlerais à ton SM.

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@mxyzplk le conseil peut être évalué sur son propre mérite. Les anecdotes ne prouvent rien.

2 votes

Si c'est un conseil que vous venez d'inventer, alors il a été évalué et jugé insuffisant.

7voto

Stickyz Points 1029

Le DM peut attribuer l'Inspiration pour un bon jeu de rôle.

Beaucoup de bonnes réponses mais je n'ai vu personne mentionner l'inspiration.

Attribuer l'Inspiration est un moyen efficace d'encourager le jeu de rôle et la prise de risque ... le personnage ne peut avoir plus d'une Inspiration à la fois. (DMG, p. 240-241)

Si le joueur s'est montré très mielleux, le DM peut lui donner de l'inspiration pour ses efforts tout en demandant un test de Charisme. Évidemment, ceci est subjectif et dépend de l'avis du MJ et de ce que la situation exige. C'est une façon d'encourager son style de jeu tout en tenant compte des scores de capacité de son personnage.

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J'ai ajouté une référence à l'appui ; les réponses à l'appui sont préférables. Modifiez à nouveau cette réponse si vous estimez que le "montage de mots" que j'ai inclus ne correspond pas à votre réponse. Merci pour cette réponse, excellente remarque sur l'utilisation de l'inspiration dans un cas comme celui-ci.

2 votes

Cela toute la journée, bien que je serais plus tenté de donner de l'inspiration si le joueur jouait le rôle d'être non charismatique et le faisait délibérément très bien, en encourageant l'immersion du personnage et en lui donnant une "issue" à son idiotie dans le personnage.

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Être très beau parleur et bon pour convaincre les gens, sur un personnage sans diplomatie et avec peu de charisme n'est pas un bon jeu de rôle. Je vous déconseille fortement d'utiliser le système de cette façon.

5voto

Geenimetsuri Points 179

Je pense que l'observation clé est qu'un faible charisme n'équivaut pas nécessairement à un manque d'éloquence. En fait, cela peut aussi signifier le contraire.

Par exemple, un flagorneur éloquent ou un démagogue en herbe peut toujours être très peu charismatique et peu convaincant pour des raisons qui n'ont absolument rien à voir avec sa capacité à prononcer les mots - apparemment - justes.

Par conséquent, la façon la plus simple de gérer l'éloquence du joueur dans le cas d'un personnage à faible charisme serait de considérer tout ce que le joueur dit comme suspect : Il y a quelque chose chez ce personnage qui inspire la méfiance dès qu'il se met à parler. Bien sûr, il peut encore en convaincre certains, peut-être beaucoup, mais pas tous et certainement pas tout le temps. En termes de jeu, faites-leur faire des jets de dé ou même carrément échouer, si cela leur permet de mieux présenter le personnage.

Il serait peut-être également utile de considérer l'inverse : Un personnage de haut niveau n'a pas besoin d'être éloquent.

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Eh bien, certains dirigeants actuels du monde sont sans aucun doute des exemples solides de personnages nominalement éloquents souffrant de graves problèmes de crédibilité... En littérature, un exemple de personnage non éloquent de haut niveau serait Carrot Ironfoundersson.

3voto

colmde Points 1352

J'ai le sentiment que ce n'est pas un problème aussi difficile à résoudre que vous le pensez. La vraie question est de savoir si vous devez le résoudre.

Ainsi, à chaque fois qu'il essaie de parler gentiment, s'il échoue à son test de Charisme, les PNJ voient à travers son langage fleuri et sont méfiants ou ils pensent qu'il est condescendant ou rusé ou autre. Son personnage n'est tout simplement pas capable de paraître authentique à ces personnes, ou peut-être fait-il un faux-pas insultant sans s'en rendre compte.

Cependant, ne l'utilisez pas en permanence. Ce qu'il fait est un jeu de rôle et il aime manifestement jouer de cette façon, et il est agréable de récompenser ses efforts par un succès. Le MJ devrait peut-être lui dire un mot et lui suggérer que s'il veut jouer de cette façon, il devrait échanger quelques points sur une autre statistique contre du Charisme ou quelque chose du genre.

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5e a une récompense pour un bon jeu de rôle intégré dans les règles sous forme d'inspiration.

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Brian Kim Points 8951

dans presque toutes les situations qui auraient dû nécessiter un test de Charisme. avec son personnage a été résolue par sa propre capacité naturelle à charmer, et à se sortir de presque toutes les situations, pas celles de ses PC, sans jamais PC, sans jamais avoir besoin de faire un test de Charisme.

C'est à ça que servent les avantages et les inconvénients.

  • Lorsque le joueur a fait une remarque vraiment convaincante, il doit alors lancer son test de charisme avec avantage.
  • Lorsque le raisonnement du joueur est erroné (mais pas au point d'être complètement ridicule du point de vue du PNJ), il doit effectuer un jet avec un désavantage.

La règle habituelle pour les contrôles de compétences s'applique, bien sûr. Ne lancez un test de compétence que si la réussite et l'échec ont des conséquences pertinentes et que ni la réussite ni l'échec n'interrompent la campagne.

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J'irais même plus loin, à ma table de RP - à moins qu'un joueur ne fasse une remarque que le PNJ donné écouterait vraiment, il ne peut même pas essayer de faire un jet. Dire à un serviteur de Lolth que des richesses morales incalculables l'attendent s'il change ses mauvaises habitudes ne marchera jamais à ma table, pas sans quelques effets de charme.

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@L.S.Cooper Cela dépend du contexte. Il est évident que cela ne fonctionnerait pas s'ils sont déjà debout, armes dégainées, et sur le point d'attaquer. Mais s'ils se rencontrent dans une situation amicale et qu'ils ont l'opportunité d'avoir une une discussion philosophique plus approfondie le PC pourrait réussir à semer le doute dans leur esprit et peut-être même à les convertir.

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L.S.Cooper Je laisse toujours quelqu'un faire un jet de dé s'il le souhaite. S'ils ont un argument vraiment convaincant, ils peuvent même faire un jet avec un avantage. Le DC qu'ils doivent atteindre peut ne pas être réalisable, mais ils peuvent semer des graines de doute plus tard ou susciter d'autres effets inattendus (jusqu'à et y compris le reste du groupe qui fond en larmes devant leur éloquence).

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