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Existe-t-il une bonne ligne directrice pour les "actions présumées du personnage" par rapport aux descriptions nécessaires ?

Il va sans dire que, dans une certaine mesure, dans n'importe quel cadre de jeu de rôle donné, il doit y avoir un ensemble général d'hypothèses sur les actions des personnages. Certaines d'entre elles sont naturellement intégrées, par exemple dans les éditions actuelles de D&D, la perception passive existe pour qu'il soit clair que vos personnages sont toujours au moins partiellement conscients du monde qui les entoure. En général, cela évite aux joueurs d'avoir à répéter qu'ils ne traversent pas un donjon les yeux et les oreilles fermés, et qu'ils se méfient du fait que ces endroits peuvent contenir des monstres et des pièges.

Cependant, un certain nombre de MJ et même de documents écrits pour le même système omettent ce bénéfice du doute pour des circonstances spécifiques. Par exemple, dans Hoard of The Dragon Queen, une porte cachée se trouve sous le tapis d'une pièce spécifique. Le texte indique qu'à moins que les personnages ne regardent spécifiquement sous le tapis, aucun niveau de réussite au jet de recherche ne permettra de découvrir la porte.

Quelle est donc la meilleure méthode pour fixer le point de coupure afin que les joueurs ne se sentent pas lésés ?

"Bien sûr que je regarderais derrière la tapisserie pendant une recherche ! J'ai regardé sous la table ainsi que sur la table si cela n'était pas clair par mon effort de mon effort pour prendre le temps de fouiller la pièce."

Mais le MJ peut encore raisonnablement orienter l'interaction avec le monde par des moyens distincts des tests de compétences.

"Je fais un test d'intelligence pour développer un plan pour traverser la rivière en furie avec les ressources qui nous sont allouées".

Il est évident qu'à un certain niveau, il doit s'agir d'un accord de groupe avec des concessions mineures dans le contrat social général du groupe, mais je cherche une méthode qui permette de garder le jeu à la fois efficace et intéressant. Le but étant de faire en sorte que les joueurs aient envie d'interagir avec des objets et des pièces qui soient pertinents et rapides à passer par le fluff.

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KorvinStarmast Points 137583

Le meilleur conseil que je puisse donner à cette question concerne la quantité de descriptions que vous fournissez à vos joueurs sur la pièce ou le décor qu'ils rencontrent.

Moins vous fournissez de description, moins il y a de "choses" à rechercher et plus il est facile pour vous (ou pour eux) d'effectuer un test passif de détection/recherche. Vous pouvez choisir de le faire vous-même ou de le déléguer aux joueurs.

Plus vous leur décrivez le cadre, en termes de détails, plus il est probable qu'ils devront faire des choix et déclarer ce qu'ils regardent ou ce qu'ils cherchent.

Si vous avez des déclencheurs particuliers de l'intrigue qui font avancer l'histoire, par exemple, vous pouvez demander ou déclencher un contrôle passif au moment le plus opportun.

Des pages et des pages de suggestions peuvent être écrites sur ce sujet, mais cette ligne directrice de base, qui est ce que vous avez demandé, est ce à quoi je suis arrivé après un certain nombre d'années de conception et de description de donjons/environnements aux joueurs dans diverses campagnes.

Version TLDR : Ce qu'ils vérifient ou recherchent, ce sont les détails fournis qui appellent des détails supplémentaires.

Comme vous l'avez noté (excellent exemple d'ailleurs), lorsque vous écrivez un module ou une aventure pré-établie, vous pouvez y mettre les limites ou les déclencheurs que vous voulez pour des raisons de compétition ou d'histoire.

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CharlieHorse Points 1163

Selon moi, la perception passive concerne les choses qu'une personne ordinaire remarquerait dans des circonstances ordinaires. En d'autres termes, les joueurs vont remarquer un cheval mort sur la route, mais à moins qu'ils ne soient spécifiquement en "alerte", ils ne vont pas remarquer les ombres qui bougent dans les arbres. Les tests de Perception passive permettent de voir si les joueurs remarquent des choses qu'ils n'ont pas remarqué. pourrait autrement manquer. En tant que DM, j'aime que les personnages fassent des jets de dé avant de s'engager sur une piste ou à des intervalles aléatoires (cela les tient en haleine).

Lorsqu'un joueur dit spécifiquement : "Pendant que les autres PC vérifient le cheval mort, je regarde la ligne des arbres", il est sûr d'utiliser son modificateur de Perception. En général, pour la plupart des RPG auxquels j'ai joué, il n'est jamais sûr de supposer qu'un joueur fait quelque chose sans qu'il vous dise qu'il le fait. En fait, jusqu'à ce qu'il change son action, il est toujours en train de la faire. Cela peut être un point très difficile à faire comprendre aux nouveaux joueurs, mais parfois vous devriez leur parler de cela en dehors du cadre du jeu.

J'ai eu des joueurs (en fait, le week-end dernier) qui m'ont dit qu'ils appréciaient que je ne suppose pas qu'ils fassent quelque chose en particulier, car cela les oblige à participer. Un de mes joueurs m'a dit qu'il préférait D&D (à un autre jeu de rôle auquel il joue) parce qu'il a l'impression que son personnage est important pour le succès ou l'échec du groupe. Les autres joueurs lui ont dit que c'est le style explicite du DM qui fait cela. En tant que DM, cela facilite votre travail et vos joueurs s'amuseront davantage.

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