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Conseils pour gérer les périodes intermédiaires

J'ai l'habitude de publier des aventures qui peuvent ou non être liées les unes aux autres. Pendant et entre les aventures, il y a souvent des moments où les deux principales facettes des RPG, le jeu de rôle et le combat, ne se déroulent pas, ce que j'appelle les "périodes intermédiaires".

Exemples d'in module "In Between Times" : voyage, préparation d'une aventure en ville, période nocturne où certains personnages dorment et d'autres font le guet, etc.

Exemples de module "Entre deux temps" : se retrouver en ville, gérer une maison ou une entreprise, etc.

Je sais que certains RPG ont des règles mécaniques pour les temps d'arrêt, c'est à dire "Vous gagnez X or avec la profession Y qui soutient le style de vie Z." ce qui n'est pas vraiment ce que je recherche avec cette question. Je suis intéressé par la façon dont je peux, en tant que DM, faciliter des situations de temps d'arrêt amusantes et significatives.

Similaire à cette question Mes joueurs disent qu'ils sont d'accord pour faire des activités pendant les temps d'arrêt, mais quand le moment arrive dans le jeu, nous semblons toujours l'ignorer, principalement parce que Je suis intimidé par cela :

  • Je ne sais pas comment organiser des activités de temps d'arrêt pour les joueurs individuels d'une manière efficace qui ne paralyse pas le jeu pour les autres joueurs (pendant trop longtemps, de toute façon, je sais que certains s'ennuieront avec tout ce qui n'est pas leur personnage).
  • Je ne sais pas comment représenter une ville complexe où les PJ peuvent aller dans n'importe quelle boutique (et peut-être même dans toutes) sans consacrer des heures que je n'ai pas à la préparation.
  • Je ne sais pas comment remplir les nuits d'expériences intéressantes pour les personnages qui veillent. Je ne veux pas déblatérer sur des choses comme "On entend 3 grillons qui font de la belle musique." mais je ne veux pas non plus me contenter de lancer un d20 par tour de garde et passer à autre chose.

C'est l'inexpérience générale qui fait que je ne suis pas confiant dans ce genre de situation. Les bons conseils spécifiques sont excellents, les bons conseils généraux applicables à de nombreux scénarios similaires sont encore meilleurs. Je n'ai pas beaucoup d'heures à consacrer à une préparation plus poussée, c'est pourquoi j'utilise des mods publiés, alors les réponses idéales tiendront compte de cela. Je veux que tout le monde apprécie le jeu tout en maintenant un niveau modéré de réalisme et d'immersion qui soit cohérent avec les choses qui se passent entre le jeu de rôle basé sur l'intrigue et le combat.

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En rapport : rpg.stackexchange.com/questions/16105/ y rpg.stackexchange.com/questions/11748/ (en fait, la première est un peu dupe, à moins que vous n'expliquiez davantage vos problèmes spécifiques).

12voto

Dan B Points 74303

L'une des principales activités d'un jeu de rôle est la résolution de problèmes. M

(Si vous ne pouvez pas penser à un problème avec une scène donnée, ne vous donnez pas la peine de l'exécuter. Il n'y a pas de problème à sauter les parties ennuyeuses).

Voici quelques exemples.

  • Le recruteur de l'armée locale a décidé que votre personnage ferait une excellente recrue. Il ne cesse de vous rendre visite pendant vos temps morts et tente de vous convaincre de rejoindre l'armée. Il dit des choses comme : "C'est ton devoir patriotique de te tenir aux côtés de tes frères et sœurs sur le front !" et "Pense à ce qu'un soldat de ton calibre pourrait faire pour l'effort de guerre !". La façon dont il parle montre clairement que l'armée ne vous conviendrait pas : il veut que vous fassiez huit heures d'exercice par jour, il veut que vous soyez un piquier/une piquière alors que vous n'avez jamais utilisé de pique auparavant, et l'unité pour laquelle il recrute est constamment utilisée comme chair à canon et subit d'horribles pertes. Comment votre personnage gère-t-il ce problème ?
  • Vous trouvez un marchand en train de se disputer avec des habitants de la ville. Les citadins ont désespérément besoin des fournitures du marchand - du maïs pour les plantations de ce printemps, peut-être ? -- mais les prix du marchand sont beaucoup trop élevés. Ce marchand visite votre ville régulièrement et apporte toujours des fournitures indispensables, mais il semble qu'il soit sur le point de se faire agresser, et franchement, il est possible qu'il le mérite. Comment votre personnage fait-il face à ce problème ?
  • Vous vous promenez dans le quartier riche de la ville lorsque vous apercevez un voleur qui s'introduit dans la maison de quelqu'un. Le voleur est quelqu'un que vous connaissez, que vous n'auriez pas cru capable de commettre un crime. Est-ce que vous le dénoncez ? Proposez-vous de l'aider, en échange d'une part du butin ? Lui demandez-vous pourquoi il fait cela, et si oui, croyez-vous sa réponse ?

Une bonne activité de temps mort doit comporter plusieurs bonnes solutions, afin que le personnage puisse en choisir une qui reflète sa personnalité. En général, il n'est pas nécessaire de proposer de "mauvaises" solutions ; il s'agit d'une occasion de construire le personnage, et les joueurs seront plus disposés à le faire s'ils sont sûrs qu'un faux pas ne leur coûtera pas leur personnage.

Si vous organisez des scènes séparées pour chaque personnage, essayez de les rendre courtes. Les scènes longues ennuieront vos autres joueurs. (Ou bien lancez les scènes pendant que les gens font une autre activité, comme monter de niveau, pour qu'ils ne s'ennuient pas).

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Je me permets également d'ajouter un passage généralisé et non directement cité du DMG. Si cela n'apporte pas de plaisir au jeu, jetez-le.

3voto

Paul Lalonde Points 3940

D'autres ont suggéré de partir à l'aventure ou de faire du RP intensif pendant les temps morts. Cette proposition a une caractéristique importante : elle transforme les temps morts en une autre aventure. Ce n'est pas un bug, juste une caractéristique : vous jouez tout le temps de la même manière. Tant que vous êtes d'accord pour jouer de petites rencontres et que vous ne mettez pas l'accent sur les "grandes aventures", tout va bien. Cependant, c'est plus difficile à faire correctement, surtout si vous n'avez pas beaucoup de temps pour une préparation approfondie. C'est encore plus difficile si ces aventures à temps perdu ne concernent généralement qu'un seul personnage et que les autres risquent de s'ennuyer. Soit vous devez vous assurer que tous les joueurs ont une aventure et des scènes coupées, ce qui est difficile, soit vous jouez ces aventures solo 1:1. Ou bien faites comme moi et sautez-les complètement.

Je distingue les activités "rapides" et "lentes". Les activités rapides sont les aventures, ou tout ce qui est "important" dans la plupart des jeux d'aventure. Les activités "lentes" ne sont pas destinées à attirer l'attention, mais elles sont également importantes. Le groupe devrait avoir un avant-poste - une ville où vivent les PJ, un château qu'ils ont conquis sur des bandits au début de la campagne ou autre. L'avantage principal est que les PJ peuvent "rester à la maison" en dehors des heures de jeu, et avoir un certain agenda sur place.

Tous mes joueurs/PC doivent avoir un agenda rapide et lent, correspondant à des activités rapides et lentes. L'agenda rapide pourrait être "trouver la meilleure épée du monde", l'agenda lent pourrait être "fabriquer la meilleure épée du monde". Les meilleurs objectifs ont les deux composantes - par exemple, notre mage a trouvé une étrange pierre magique et fait des expériences avec elle pendant son temps libre ; il peut aussi voyager dans des bibliothèques lointaines pour trouver ce que d'autres ont découvert à ce sujet, probablement pendant son temps libre également ; ou il peut aller dans un donjon pour trouver une pierre similaire ou le journal d'un mage célèbre qui a fait des recherches à ce sujet auparavant. Certains joueurs (en particulier celui qui joue ce mage) ont besoin de beaucoup de temps d'arrêt, afin que leurs PCs puissent développer leur agenda "lent". Un autre cas est celui d'un chevalier qui était plus intéressé par le développement de son fief que par l'aventure, qu'il considérait surtout comme un moyen de s'amuser.

Même avec des aventures préparées pour un groupe générique, vous pouvez toujours appliquer les motivations des PC aux aventures (si votre mage cherche une recherche spéciale, ajoutez un tome sur le sujet au trésor de votre donjon) et surtout aux temps morts. Coopérez avec vos joueurs pour inventer un programme de temps d'arrêt pour leurs PCs, ou mieux, laissez-les faire, à moins qu'ils ne soient à court d'idées trop tôt. Encouragez les joueurs à raconter ce que leur personnage faisait avant de devenir un aventurier, exigez que chaque PC connaisse un métier. Encouragez-les également à créer des PC comme leurs parents, leurs amis, etc. Sans ce contexte, les temps morts sont ennuyeux ; avec ce contexte, les temps morts peuvent être presque aussi stimulants que l'aventure elle-même. Le seul facteur important est que cela ne doit pas trop empêcher l'aventure. Les choses qui doivent être faites 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7 sont à proscrire, mais la plupart d'entre elles peuvent être améliorées. Le PC est un barman ? Cela prend trop de temps de sortir pour quelques semaines de temps en temps, mais ce n'est pas un problème si le PC a un frère qui travaillera volontiers dans le bar pendant ce temps. Si un joueur veut quelque chose de trop bien pour son PC, faites-en son objectif et trouvez quelques moyens d'y parvenir. A-t-il dit qu'il est un baron local ? Dans la plupart des campagnes, ce n'est pas quelque chose pour les PC de bas niveau. Le joueur doit donc créer un baron local et une raison pour laquelle le PC pourrait obtenir le fief lui-même (le baron est-il un tyran, qui devrait être renversé plus tard dans la campagne ? ou l'enfant unique du baron est-il la petite amie du PC et l'adoubement est-il nécessaire pour l'épouser et hériter du baronny. Plus le joueur inventera de détails, plus vous devrez être bienveillant. De même, il est bon de se mettre d'accord pour ne pas mettre en danger le passé du PC, afin d'éviter la crainte que vous l'utilisiez pour intimider le PC (ou même le joueur).

Le temps d'arrêt est un mini-jeu spécial. Pour la plupart des systèmes lourds en règles, il existe des règles pour cela, ou vous pouvez adapter un sous-système d'un autre jeu. À moins que vous n'aimiez vraiment cela (je suppose que ce n'est pas le cas), laissez le fardeau de la paperasserie des règles aux joueurs ; tout ce que vous devez faire est de réagir et peut-être de vérifier s'ils ne trichent pas, s'ils ne sont pas assez honnêtes. Ce qui est important, c'est que les règles concernent d'une manière ou d'une autre l'objectif du PC. Des joueurs différents peuvent utiliser des sous-systèmes très différents - un voleur tenant un pub, un mage recherchant de nouveaux sorts, un guerrier construisant un château et un barde essayant d'impressionner la maîtresse de son cœur ont chacun besoin d'un ensemble de règles différent.

Une façon de procéder est d'indiquer aux joueurs le temps dont ils disposeront après chaque aventure (je suppose que chaque aventure dure plusieurs sessions), de les laisser faire des jets de dé et de regarder ce que disent les règles. Ensuite, jouez le rôle ! Il se peut que vous ayez besoin d'une session spéciale pour cela, ou que ce soit simplement le début de la prochaine session, en fonction de la volonté de vos joueurs de jouer un rôle et de la façon dont ils considèrent le jeu comme une sorte de jeu de plateau. La prochaine aventure peut être liée d'une manière ou d'une autre aux actions des PC pendant leur temps d'arrêt. Par exemple, le mage pourrait trouver une citation du Vieux Tome de la Sagesse Ancienne, qui devrait être conservé quelque part dans le Château Oublié, avec de nombreux autres trésors, ce qui signifie une quête héroïque pour le groupe de ses amis.

2voto

Redglyph Points 21

Lorsqu'il s'agit de temps d'arrêt, rappelez-vous que si ce n'est pas amusant, laissez tomber.

Pour être honnête, Un temps d'arrêt vraiment intéressant nécessite de nombreux éléments différents pour être mis en place correctement. Vous avez déclaré utiliser des aventures remaniées. Je pense que les temps d'arrêt sont plus faciles à mettre en place avec ce type d'aventure, mais ils ne sont pas aussi profonds ou importants qu'ils le sont lorsque vous avez conçu un monde.

Le problème La création d'événements intéressants nécessite une connaissance approfondie du cadre dans lequel vous évoluez. Localiser ce genre de choses signifie généralement qu'elles se dérouleront dans ce cadre de manière constante. Pourquoi ? Verisimilitude C'est exact. Il devient difficile de créer ce genre d'événements si vous n'avez pas déjà attiré vos joueurs dans ce qu'ils perçoivent comme un monde vivant, qui respire.

La solution Je vais décomposer ça en plusieurs parties.

  1. Votre monde d'aventures doit être cohérent.

Si c'est déjà le cas, passez au point 2.

Si ce n'est pas le cas. C'est le problème le plus facile à résoudre. Les modules d'aventure peuvent normalement être achetés dans des cadres spécifiques. Cela ne vous limite pas pour autant. Vous pouvez adapter un module d'aventure à votre monde en changeant tout et n'importe quoi dans celui-ci. Si vous avez construit votre propre monde, il vous sera peut-être facile d'y pénétrer et de ne changer que le nom des lieux. Il peut même étoffer votre monde pour vous.

  1. Tenue d'un registre détaillé.

Les notes... pouah... je suis sûr qu'elles existent pour me tourmenter, mais vous pouvez penser différemment. Le fait est que vous allez avoir besoin de détails, de notes et d'enregistrements sur à peu près tout dans votre monde cohérent. Un simple PNJ construit au hasard peut devenir une véritable partie de la vie de vos joueurs si ces derniers se concentrent sur lui. Vous devrez savoir ou avoir accès à tout ce qu'il a fait dans son personnage. Cela nécessite des résultats d'interactions. Vous n'aurez pas besoin d'une transcription complète de la conversation mais si vous improvisez un lien familial ou une altération intéressante, notez-le sous ce PNJ pour l'étoffer plus tard.

  1. Faites participer les joueurs. Je ne veux pas dire dans la planification. Utilisez plutôt des choses qu'ils ont faites pour provoquer une action chez un PNJ ou un autre.

Une fois cette étape franchie, il est temps de passer à la planification de ces événements.

Planification Les événements qui ne consistent pas en la mécanique habituelle du lancer de dé et du passage à l'action requièrent généralement autant d'attention que l'écriture de votre propre aventure. Vous avez utilisé des aventures toutes faites, donc je n'ai aucune idée de votre capacité à le faire, mais si vous n'avez jamais écrit votre propre aventure, les événements peuvent être un excellent point de départ. Pas seulement pour apprendre à écrire votre propre aventure, mais si vous excitez les personnages avec votre petit moment secondaire, ils pourraient s'accrocher et souhaiter continuer à suivre un chemin que vous n'avez même pas encore défriché.

L'événement doit être soit ouvert, sans solution claire, soit une quête secondaire rapide qui peut prendre de 10 minutes à une heure ou plus, soit un événement fermé avec une solution claire.

Ne les considérez pas comme des aspects d'une aventure. Il s'agit presque de lignes directrices pour ne pas nuire à l'histoire principale si vous n'en avez pas l'intention.

Votre événement peut aller d'une rencontre avec un petit groupe de chasseurs de gobelins à la gestion de la folie de npc aléatoires. Sauvez des commerçants des attaques du diable ou poursuivez un voleur. N'oubliez pas que les mécanismes que vous brandissez sont généralement utilisés pour d'autres raisons que l'intimidation. Qui se soucie des jets requis pour voyager à travers une plaine basse. Lorsque ni l'histoire ni le MJ n'ont prévu ces moments, jeter les règles n'est pas un problème. Ne faites même pas faire de jet aux personnages, ou mieux encore, ne le faites pas. Mais une fois que vous avez une idée, allez-y. Le mieux est d'utiliser ces moments pour des toppers amusants. Rencontres rapides. Des batailles courtes ou un blocage.

Si vous voulez faire plusieurs événements. Vous pouvez rouler à partir d'une table. Mais rappelez-vous que vous devez personnellement mettre en place ces choses.

0voto

Wade Points 1531

Je considère les temps morts comme un excellent moyen d'aider les joueurs à développer leurs personnages et pour moi, en tant que MJ, d'étoffer le monde et de faire avancer l'histoire.

Développement du caractère et des partis

Les personnages auront tous quelque chose qui provoquera des réactions, négatives ou positives, aux situations d'immobilité. Par exemple, une ville située à la frontière entre un territoire nain et un territoire orque peut être une curiosité pour un personnage humain, une source de fierté pour un nain ("Nous tenons les orques à distance pour que vous puissiez tous vous prélasser en paix"), et un endroit angoissant pour un demi-orque. Jouer sur les aspects d'un lieu de repos peut aider les joueurs à planter leurs personnages plus fermement dans l'univers du jeu et à s'y sentir plus immergés.

Cela peut s'étendre à de petits éléments de saveur que vous pouvez construire autour des intérêts des personnages des joueurs. Le clerc qui aime la bière de seigle entraîne les autres personnages dans un pub réputé pour avoir la meilleure bière de la ville. Cette partie de la personnalité du clerc n'est plus seulement connue comme des mots sur le papier - tous les personnages joueurs le savent, et le groupe gagne en cohésion grâce à des exploits autres que l'exploration de donjons. S'il y a une grosse bagarre parce que le clerc ivre a insulté un moine ennuyeux, cela peut valoir la peine de se laisser aller à un peu de cliché afin de donner au groupe cette expérience de cohésion.

Développement du monde et de l'histoire

Le monde est toujours en mouvement, et toutes sortes de choses se passent autour des personnages du joueur. Même s'ils sont des personnages très importants, leurs histoires ne sont pas les seules qui comptent. En particulier, le fait de donner aux joueurs un aperçu des activités quotidiennes dans le monde du jeu, ainsi que de l'histoire dans son ensemble, peut les aider à se lier au cadre. S'il y a une guerre à l'Est, non seulement le vin coûte plus cher, mais il affecte les gens au loin - "Ces maudits hommes-lézards ! Non seulement ils tuent des gens, mais je ne peux pas m'acheter un bon verre de rouge sans vendre tout ce que je possède pour le payer !".

Je trouve qu'il est particulièrement utile de parsemer des bribes de conversation de ce genre dans les expériences courantes des temps morts, comme l'achat d'équipement, la guérison au temple et la recherche d'un logement pour la nuit. Non seulement cela rend ces expériences moins mécaniques, mais cela vous donne l'opportunité, en tant que MJ, de saupoudrer des informations, des rumeurs et de la désinformation. Si vous le faites suffisamment, les joueurs comprendront que toutes les informations que vous leur communiquez ne sont pas destinées à servir d'accroche à l'aventure, et que toutes ne sont pas fiables. Cela vous aidera plus tard lorsque vous voudrez leur donner une accroche, car vous pourrez la relier aux informations que vous leur avez fournies pendant les temps morts, et cela semblera plus naturel que si cela sortait de nulle part.

Préparer

Vous n'avez pas besoin de faire beaucoup d'efforts pour les temps morts, du moment que vous avez quelques notes rapides sur le lieu où ils se trouvent, ce qui se passe dans le monde en général, et une poignée de PNJ. Ex :

Le Bourbier de Poussière était un fort impérial il y a plusieurs décennies, mais après la chute de l'empire, il est lentement devenu une ville de commerce délabrée et poussiéreuse, rien d'autre qu'une étape sur la route vers la côte. Elle se trouve juste à la frontière entre le territoire des nains et celui des orcs, mais ne semble jamais être attaquée. Les nains, les orcs et tous les autres sont les bienvenus, mais quiconque se bat en ville pour quelque raison que ce soit ne sera pas autorisé à revenir, et tous les membres de sa famille élargie seront également exclus de façon permanente.

Les nains de l'est mènent une campagne prolongée contre les hommes-lézards des marais de l'est, ce qui fait grimper le prix du vin, des métaux forgés par les nains et du sel, qui sont tous importés des terres naines. Des rumeurs suggèrent que les orcs pourraient profiter du combat des nains contre les hommes-lézards, mais tout orc le niera vigoureusement.

  • Mert Groevner ressemble à Rush Limbaugh et possède la plus grande auberge de la ville. Il tient le bar et a mélangé le vin avec du jus de raisin et de l'alcool à friction. Il verse deux verres de vrai vin à un client avant de passer à sa méchante concoction pour économiser de l'argent. Il n'aime pas les orcs et les demi-orcs, essaie de soutirer un cuivre supplémentaire à tous les clients qu'il peut, et est plein de rumeurs. En particulier, il pourrait raconter aux personnages joueurs que le prince nain Boldhammer a été enlevé il y a peu par un groupe de guerriers lézards.

  • Jessafaer Groevner est la soeur de Mert. Elle est rousse, petite et a des taches de rousseur. Jessafaer n'aime pas du tout son frère. Elle est également l'agent de police de la ville et passe pas mal de temps dans son auberge, pour s'assurer qu'il n'escroque pas les clients et ne donne pas une mauvaise réputation à la ville. Elle n'est pas une guerrière, mais grâce à une amulette magique en ambre, elle peut appeler par télépathie les cinq membres de la garde de la ville à son aide. Jessafaer pense que l'histoire de Mert concernant l'enlèvement de Boldhammer est un mensonge répandu par les orcs.

  • Cux Nettleborn est un albinos mince et grand qui vient du sud lointain. Il parle avec un fort accent, est très amical et dirige un petit établissement réputé qui sert une excellente bière de seigle. L'endroit est bondé ces jours-ci, car le bon vin coûte cher et la bonne bière de seigle vous saoule tout aussi rapidement. Cux apprécie la compagnie des nains et des orcs, et il est connu pour être un habile négociateur. Cux pense que la véritable histoire de Boldhammer est qu'il a déserté lors d'une mission et que la famille régnante naine essaie d'étouffer l'affaire avec cette histoire d'enlèvement.

Parfois, les temps d'arrêt peuvent être légers et sans conséquence, et parfois ils peuvent être plus que cela. Si les joueurs ne savent pas quels temps morts seront calmes et lesquels seront plus excitants, ils les verront comme quelque chose à attendre avec impatience, plutôt que comme un simple pont entre de "vraies" aventures.

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