Je considère les temps morts comme un excellent moyen d'aider les joueurs à développer leurs personnages et pour moi, en tant que MJ, d'étoffer le monde et de faire avancer l'histoire.
Développement du caractère et des partis
Les personnages auront tous quelque chose qui provoquera des réactions, négatives ou positives, aux situations d'immobilité. Par exemple, une ville située à la frontière entre un territoire nain et un territoire orque peut être une curiosité pour un personnage humain, une source de fierté pour un nain ("Nous tenons les orques à distance pour que vous puissiez tous vous prélasser en paix"), et un endroit angoissant pour un demi-orque. Jouer sur les aspects d'un lieu de repos peut aider les joueurs à planter leurs personnages plus fermement dans l'univers du jeu et à s'y sentir plus immergés.
Cela peut s'étendre à de petits éléments de saveur que vous pouvez construire autour des intérêts des personnages des joueurs. Le clerc qui aime la bière de seigle entraîne les autres personnages dans un pub réputé pour avoir la meilleure bière de la ville. Cette partie de la personnalité du clerc n'est plus seulement connue comme des mots sur le papier - tous les personnages joueurs le savent, et le groupe gagne en cohésion grâce à des exploits autres que l'exploration de donjons. S'il y a une grosse bagarre parce que le clerc ivre a insulté un moine ennuyeux, cela peut valoir la peine de se laisser aller à un peu de cliché afin de donner au groupe cette expérience de cohésion.
Développement du monde et de l'histoire
Le monde est toujours en mouvement, et toutes sortes de choses se passent autour des personnages du joueur. Même s'ils sont des personnages très importants, leurs histoires ne sont pas les seules qui comptent. En particulier, le fait de donner aux joueurs un aperçu des activités quotidiennes dans le monde du jeu, ainsi que de l'histoire dans son ensemble, peut les aider à se lier au cadre. S'il y a une guerre à l'Est, non seulement le vin coûte plus cher, mais il affecte les gens au loin - "Ces maudits hommes-lézards ! Non seulement ils tuent des gens, mais je ne peux pas m'acheter un bon verre de rouge sans vendre tout ce que je possède pour le payer !".
Je trouve qu'il est particulièrement utile de parsemer des bribes de conversation de ce genre dans les expériences courantes des temps morts, comme l'achat d'équipement, la guérison au temple et la recherche d'un logement pour la nuit. Non seulement cela rend ces expériences moins mécaniques, mais cela vous donne l'opportunité, en tant que MJ, de saupoudrer des informations, des rumeurs et de la désinformation. Si vous le faites suffisamment, les joueurs comprendront que toutes les informations que vous leur communiquez ne sont pas destinées à servir d'accroche à l'aventure, et que toutes ne sont pas fiables. Cela vous aidera plus tard lorsque vous voudrez leur donner une accroche, car vous pourrez la relier aux informations que vous leur avez fournies pendant les temps morts, et cela semblera plus naturel que si cela sortait de nulle part.
Préparer
Vous n'avez pas besoin de faire beaucoup d'efforts pour les temps morts, du moment que vous avez quelques notes rapides sur le lieu où ils se trouvent, ce qui se passe dans le monde en général, et une poignée de PNJ. Ex :
Le Bourbier de Poussière était un fort impérial il y a plusieurs décennies, mais après la chute de l'empire, il est lentement devenu une ville de commerce délabrée et poussiéreuse, rien d'autre qu'une étape sur la route vers la côte. Elle se trouve juste à la frontière entre le territoire des nains et celui des orcs, mais ne semble jamais être attaquée. Les nains, les orcs et tous les autres sont les bienvenus, mais quiconque se bat en ville pour quelque raison que ce soit ne sera pas autorisé à revenir, et tous les membres de sa famille élargie seront également exclus de façon permanente.
Les nains de l'est mènent une campagne prolongée contre les hommes-lézards des marais de l'est, ce qui fait grimper le prix du vin, des métaux forgés par les nains et du sel, qui sont tous importés des terres naines. Des rumeurs suggèrent que les orcs pourraient profiter du combat des nains contre les hommes-lézards, mais tout orc le niera vigoureusement.
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Mert Groevner ressemble à Rush Limbaugh et possède la plus grande auberge de la ville. Il tient le bar et a mélangé le vin avec du jus de raisin et de l'alcool à friction. Il verse deux verres de vrai vin à un client avant de passer à sa méchante concoction pour économiser de l'argent. Il n'aime pas les orcs et les demi-orcs, essaie de soutirer un cuivre supplémentaire à tous les clients qu'il peut, et est plein de rumeurs. En particulier, il pourrait raconter aux personnages joueurs que le prince nain Boldhammer a été enlevé il y a peu par un groupe de guerriers lézards.
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Jessafaer Groevner est la soeur de Mert. Elle est rousse, petite et a des taches de rousseur. Jessafaer n'aime pas du tout son frère. Elle est également l'agent de police de la ville et passe pas mal de temps dans son auberge, pour s'assurer qu'il n'escroque pas les clients et ne donne pas une mauvaise réputation à la ville. Elle n'est pas une guerrière, mais grâce à une amulette magique en ambre, elle peut appeler par télépathie les cinq membres de la garde de la ville à son aide. Jessafaer pense que l'histoire de Mert concernant l'enlèvement de Boldhammer est un mensonge répandu par les orcs.
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Cux Nettleborn est un albinos mince et grand qui vient du sud lointain. Il parle avec un fort accent, est très amical et dirige un petit établissement réputé qui sert une excellente bière de seigle. L'endroit est bondé ces jours-ci, car le bon vin coûte cher et la bonne bière de seigle vous saoule tout aussi rapidement. Cux apprécie la compagnie des nains et des orcs, et il est connu pour être un habile négociateur. Cux pense que la véritable histoire de Boldhammer est qu'il a déserté lors d'une mission et que la famille régnante naine essaie d'étouffer l'affaire avec cette histoire d'enlèvement.
Parfois, les temps d'arrêt peuvent être légers et sans conséquence, et parfois ils peuvent être plus que cela. Si les joueurs ne savent pas quels temps morts seront calmes et lesquels seront plus excitants, ils les verront comme quelque chose à attendre avec impatience, plutôt que comme un simple pont entre de "vraies" aventures.
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En rapport : rpg.stackexchange.com/questions/16105/ y rpg.stackexchange.com/questions/11748/ (en fait, la première est un peu dupe, à moins que vous n'expliquiez davantage vos problèmes spécifiques).