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Comment puis-je établir et faire respecter une règle qui empêcherait les combats JcJ ?

J'ai du mal à empêcher le barbare de mon groupe d'attaquer le barde.

Je suis le DM d'un jeu composé d'un groupe de gars de l'école et de quelques filles. J'ai de sérieux problèmes avec ce groupe, notamment le fait que le barbare dragonborn continue d'attaquer et d'intimider le barde. Quelques-uns des autres joueurs se joignent à eux dans et hors de leur personnage.

Pour lutter contre cela, j'ai mis en place ce que j'appelle un pacte de neutralité afin de protéger le barde et de limiter les manigances. Dans ce pacte, tous les PC doivent accepter de ne jamais attaquer ou blesser intentionnellement un autre PC, sinon ils meurent immédiatement. Naturellement, certains membres du groupe, notamment le barbare, n'aiment pas cette nouvelle règle et veulent un système différent. Jusqu'à présent, je ne suis pas prêt à accepter cela.

Comment puis-je établir et faire appliquer une règle qui empêcherait les combats entre les parties et entre les joueurs à la table tout en gardant tous les joueurs heureux ?

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Pourquoi le barbare attaque-t-il le barde ?

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Quelle est la tranche d'âge de vos joueurs ? D'après la question, il semble que vous soyez tous au lycée. Le barbare s'entend-il bien avec le barde en général en dehors du jeu, ou s'agit-il d'une continuation de leur relation normale ?

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Bienvenue sur ce site ! Telle qu'elle est rédigée, votre question ne pose aucune question spécifique à laquelle nous pouvons répondre. Pouvez-vous modifier et poser spécifiquement la question à laquelle vous voulez une réponse ? Par exemple, on dirait que la question que vous voulez poser est "Comment puis-je rédiger une règle qui résoudra le problème des combats JcJ dans mon groupe ?".

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Angie Points 81

Dans mes campagnes, j'aime mettre en place une règle selon laquelle tous les combats entre joueurs doivent être consensuels. Cela signifie que les deux joueurs doivent convenir hors jeu que leurs personnages vont se battre. Si l'une des deux personnes ne souhaite pas s'engager dans le JcJ, alors le JcJ n'a pas lieu.

Si deux joueurs se battent, et que l'un d'entre eux s'amuse comme un fou tandis que l'autre passe un mauvais moment, alors aucune "valeur de plaisir" nette n'a été gagnée par cette interaction, et donc rien n'est perdu en l'empêchant. Si deux joueurs se sont mis d'accord pour faire du JcJ et qu'ils sont tous deux prêts à en accepter les conséquences, alors (en théorie) cela ajoute une "valeur ludique" et vaut la peine d'y consacrer du temps.

Pour des raisons pratiques, voici les détails de la façon dont j'applique cette règle :

  • Aucun jet d'attaque ou d'initiative ne peut être effectué tant que les deux joueurs ne sont pas d'accord pour que leurs personnages se battent.
  • Un joueur peut retirer son consentement (et donc mettre fin au JcJ) à la fin d'un tour, avant que le tour suivant ne commence.

Je peux penser à quelques façons créatives d'abuser de ces règles, mais si quelqu'un abuse constamment des règles, les autres joueurs sauront simplement qu'il ne faut pas faire de JcJ avec lui.

J'aime cette règle, et je pense que c'est un bon moyen d'éviter les conflits inutiles en dehors du jeu, mais en fin de compte, je suis d'accord avec les réponses de guildsbounty et Dan B. Il n'y a pas de place pour un tyran à la table de jeu, et il est important que les membres du groupe n'aient pas de styles de jeu contradictoires.

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Si je suis d'accord avec la règle générale, je ne suis pas d'accord avec la mise en œuvre spécifique ; ceux qui peuvent travailler ensemble n'ont pas besoin des règles spécifiques, et ceux qui sont tentés d'abuser du système seront facilement de travailler autour d'eux. Il n'aborde pas non plus les méthodes non violentes de JcJ (c'est-à-dire le vol entre PC).

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Garret Gang Points 1265

Il y a un contrat social qui existe pour D&D - il semble qu'un de vos joueurs le viole.

Le contrat est en gros : nous sommes tous des nerds, entendons-nous bien. Soyez gentils les uns envers les autres.

Il n'y a aucun problème à ce qu'un PC assassine un autre PC, tant que cela fait partie du jeu ( Tu as tué mon père ! La prime sur ta tête était trop élevée pour que je puisse y résister. ). Le JcJ n'est généralement acceptable que dans un groupe maléfique, et seulement si tous les joueurs concernés sont d'accord.

Le problème ici est que l'un de vos joueurs n'aime pas un autre joueur, et l'intimide.

Débarrassez-vous du tyran, expliquez-lui le contrat social de D&D. Dites-lui ce que vous pensez qu'il fait (intimidation). Faites-leur savoir que c'est socialement inacceptable, et qu'ils peuvent soit arrêter, soit ne plus venir.

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BoredBsee Points 289

Mettre en place une règle de karma

Pour chaque mauvaise chose qui arrive à votre Barde de la part des joueurs, en tant que MJ, faites en sorte qu'il lui arrive quelque chose de bien. Quand votre barbare fait des siennes, donnez-lui un regard significatif et dites "Ok, ça fait un" et faites en sorte de montrer aux joueurs que vous notez quelque chose. S'il recommence, dites "Ok, ça fait deux". Ce sont des points de Karma que votre Barde reçoit.

Au fil du jeu, dépensez ces points de karma pour qu'il arrive quelque chose de bien à votre Barde. "Hé, une boîte à trésors. Barde, tu vois quelque chose qui te plaît ? L'anneau +2 a l'air bien. Ok, je dépense deux de vos points de karma. C'est un anneau +2 qui ne fonctionne que si vous êtes un Barde."

Si cela ne résout pas le problème, mettez les points directement dans les mains de votre Barde. "Le barbare vient d'échapper au piège à lames en réussissant de justesse son jet de dextérité. Barde, voulez-vous dépenser un point de Karma pour forcer le barbare à refaire son jet ?"

Continuez à augmenter la tension jusqu'à ce que les joueurs aient compris.

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Tenter de résoudre des problèmes interpersonnels avec les règles du jeu... surtout celles qui permettent aux joueurs de se contrarier ou de se " venger " les uns des autres va provoquer une explosion sociale.

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Peut-être que c'est le groupe avec lequel je joue. Ça marcherait avec mon équipe. Commencer par de légères compensations pour le joueur contrarié. Un meilleur trésor, leur permettre de faire des rerolls bénéfiques pour leur propre personnage, ce genre de chose. Si cela ne suffit pas, laissez-les punir un peu les autres joueurs pour leurs abus. J'aurais peut-être dû tenir compte du fait que ce sont des lycéens avant d'écrire ceci. Mon équipe est un peu plus... expérimentée, dirons-nous ?

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Si vous avez l'expérience que cette approche a fonctionné avec votre groupe, ce serait vraiment bon à inclure dans le post. Il semble que beaucoup de stackizens soient sceptiques quant à la pertinence de cette approche, mais votre expérience pourrait nous apprendre quelque chose de précieux !

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Arctomachine Points 1

Vous pouvez examiner certaines implémentations d'une telle règle dans les jeux MMO. La plus avancée et la plus complexe (dans le bon sens du terme) que j'aie jamais trouvée se trouve dans EVE Online, et je vous propose donc ici ma vision de la chose (dans la limite de mes connaissances, je peux manquer certaines informations).

Tous les systèmes stellaires (zones ou lieux du jeu, selon votre préférence) ont un statut de sécurité constant compris entre -1.0 et 1.0. Selon ce paramètre, ils sont divisés en 4 groupes :

  • Les Secs élevés sont de 0,5 à 1,0
  • Low Sec sont de 0,1 à 0,4
  • Null Sec sont de -0,9 à 0,0
  • W L'espace est toujours -1.0

Si vous attaquez quelqu'un dans un système de haute sécurité, vous obtenez un statut de criminel (ce qui permet à n'importe qui de vous attaquer librement) et une force de sécurité locale s'en prend à vous dans les 5 à 20 secondes (en fonction de la SS dans ce système) et vous n'avez aucun moyen légal de vous échapper (et donc vous perdez votre vaisseau sans exception).

Si vous volez ou attaquez les biens de quelqu'un en High Sec ou si vous attaquez n'importe qui en Low Sec, vous obtenez un statut de suspect (permettant à n'importe qui de vous attaquer librement, similaire à celui de criminel) uniquement.

De plus, si vous commencez un combat (sauf contre Suspect ou Criminel) près de portes de saut (elles vous transfèrent d'un système à l'autre), vous déclenchez des tourelles de porte (2-6) qui vous attaquent et vous infligent de sérieux dégâts.

Dans le Null Sec et le W Space, personne ne se soucie de ce que vous faites ou de ce qu'on vous fait, vous êtes seul contre tous les autres.

Au-dessus de tout cela, chaque joueur a son propre statut de sécurité de -10.0 à 5.0. Commencer un combat (sauf contre un suspect ou un criminel) diminue considérablement cette valeur (certainement en Haute et Basse Seconde, mais certainement pas dans l'Espace W), écraser un PNJ hostile l'augmente lentement. Si vous avez un SS assez bas (en fonction du SS du système actuel), les tourelles de la porte et les gardes des PNJ vous attaqueront par défaut.

Pour conclure tout ce qui précède et pour l'appliquer à votre jeu, je peux dire ce qui suit :

  • si un joueur attaque quelqu'un en ville ou dans une autre zone sûre, il ne reçoit pas un remboursement immédiat, mais rapide et inévitable de la part des autres joueurs et des gardes locaux.
  • si un joueur attaque quelqu'un dans les environs de la ville, il peut, pendant un certain temps, être "appelé à la paix" par d'autres joueurs sans l'intervention des gourds, même s'il vient en ville.
  • dans les régions sauvages, tout le monde est pour soi. Si un joueur est faible en combat pur, il est du devoir de son groupe de le protéger de toute menace (c'est un jeu coopératif, n'est-ce pas ?).
  • si un joueur attaque beaucoup d'autres personnes, il fera l'objet d'une "attention particulière" et d'un "traitement attentif" de la part des gardes municipaux dès qu'il apparaîtra dans le champ de vision. Cet ensemble de règles ne supprime pas le JcJ de votre jeu, mais il incite les joueurs à réfléchir à deux fois avant de prendre le risque d'attaquer les autres là où ils ne sont pas censés le faire, et de perdre quelque chose de grande valeur s'ils mordent plus qu'ils ne peuvent mâcher. C'est à vous de décider ce que vous voulez appeler une zone sûre et ce que vous ne voulez pas.

J'espère que vous pourrez en tirer quelque chose dans votre jeu pour rendre chaque joueur heureux.

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Cela ne semble pas très pertinent dans le cas d'un petit groupe de 5-6 joueurs où le DM souhaite empêcher tout PVP entre les membres du groupe.

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@doppelgreener pour moi il est clair comme le jour que l'initiateur du sujet lui-même a déclaré ses tentatives d'utiliser "Le JcJ est illégal ici. Vous ne pouvez pas faire de JcJ ici. Vivez avec" n'a pas rencontré le soutien de son public, il a donc demandé une approche alternative, ce qui a été fait.

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Même s'ils recherchent un système PVP - et je suis sûr qu'ils ne le font pas ("Naturellement, certains membres du groupe, en particulier le barbare, n'aiment pas cette nouvelle règle et veulent un système différent. Jusqu'à présent, je ne suis pas prêt à l'accepter"), comment un système de PVP pour les MMOs sur le soutien intra-parti contre l'opposition externe se rapporte-t-il à un petit groupe avec un conflit intra-parti ? Comment avez-vous utilisé cela dans un jeu ?

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