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Les objets magiques coûtent-ils vraiment au moins autant à créer qu'à acheter ?

Le tableau de la page 129 du DMG liste les coûts de fabrication d'un objet.

Si l'on prend l'exemple d'un objet magique commun, tel qu'un parchemin de niveau 1, son coût est de 100 gp. L'artisan ne peut progresser que de 25 gp par jour, ce qui représente 4 jours d'efforts, à raison de 8 heures par jour. L'artisan doit utiliser un emplacement de sort pour lancer le sort une fois par jour.

Par ailleurs, les directives de la page 139 concernant le coût des objets magiques indiquent qu'un objet magique commun vaut 50 à 100 gp, les consommables, comme un parchemin de sorts, coûtant la moitié. Ainsi, un parchemin de sorts de premier niveau "devrait" coûter au maximum 50 gp.

En regardant les tables pour d'autres raretés d'objets, le coût de création est listé comme le maximum des valeurs suggérées pour les objets de cette rareté, et cela ne prend même pas en compte la valeur du temps de travail de l'artisan pendant de très nombreux jours pour le fabriquer.

Est-ce que je rate quelque chose ? Quelqu'un peut-il m'expliquer en quoi cela a un sens ?

(Évidemment, cela suppose une campagne où au moins les objets magiques courants sont disponibles à l'achat).

Je comprends que les prix indiqués dans le DMG ne sont que des points de départ suggérés, mais pourquoi les points de départ suggérés pour les valeurs des éléments sont-ils incompatibles avec les points de départ suggérés pour la création des éléments ?

59voto

Erik Points 77033

Je pense qu'il y a deux raisons pour lesquelles il serait logique que le coût de création des objets magiques soit aussi élevé ou plus élevé que le coût d'achat, ce qui correspond à l'idée de D&D et aux histoires dépeintes :

La plupart des objets permanents à vendre sont anciennement

Pour la plupart d'entre eux, le nombre de gp qu'un lanceur de sorts a dépensé pour les obtenir n'a pas d'importance. L'objet magique en vente dans le Bazar du Bizarre n'est pas fabriqué par le propriétaire, ou par quelqu'un qu'il connaît. Il a été fabriqué par un ancien sorcier, qui est mort il y a des siècles, et qui ne verra pas un centime de cet argent. Il a probablement été pillé par des aventuriers, qui ont ensuite décidé qu'ils n'en avaient pas vraiment besoin, alors ils l'ont vendu pour ce qu'ils ont pu en tirer et maintenant il est en vente pour ce que le propriétaire de l'objet pense pouvoir en tirer.

La raison pour laquelle il vous demande 2000gp, alors que vous pouvez le fabriquer pour 2000gp, c'est parce que A) la plupart des gens qui peuvent s'offrir un objet magique, peuvent aussi en fabriquer un eux-mêmes et B) il est maintenant en train de mettre à mal tout sorcier qui s'ennuie et qui essaie de rivaliser avec des objets magiques fraîchement fabriqués. Si l'on considère que ces objets magiques sont pratiquement indestructibles et ne nécessitent pratiquement aucun entretien, ils ont été fabriqués depuis des lustres et la plupart d'entre eux sont encore disponibles.

Le marché des objets magiques permanents est terrible parce que ces objets sont littéralement éternels et qu'il existe toute une catégorie de personnes dont le seul travail consiste à s'aventurer dans les régions sauvages, à "libérer" les objets, puis à les vendre à bas prix afin de pouvoir se procurer d'autres potions pour leur prochaine "aventure". Les vendeurs ne font que répondre à cette dynamique.

La plupart des produits consommables sont fabriqués par des spécialistes.

La raison pour laquelle votre magicien prend 4 jours pour écrire un parchemin et dépense 100gp pour cela est, en grande partie, parce que votre magicien est une machine à tuer crachant du feu, lançant des éclairs, charmant les gens et invoquant des monstres et non un scribe.

Si vous décidiez de consacrer 90 % de votre temps à apprendre à rédiger un parchemin de mains brûlantes plus rapidement et à moindre coût que d'habitude, vous pourriez aussi apprendre à le faire en deux fois moins de temps et pour la moitié du coût et gagner un peu d'argent en vendant ces parchemins aux autres sorciers qui ne perfectionnent pas l'art de la calligraphie mais perdent leur temps à tuer des gens et à prendre leurs affaires.

Vous ne pouvez tout simplement pas raisonnablement rivaliser avec les personnes qui consacrent leur vie à créer des objets magiques consommables et n'apprennent jamais à survivre aux aventures. (Et la raison pour laquelle il n'y a pas de règles pour le faire est qu'il s'agit de Donjons et Dragons et qu'un tel personnage serait un PNJ, pas un personnage de joueur).

Pourquoi vous ne pouvez pas gagner de l'argent en vendant des objets magiques

En fin de compte, on en arrive à ceci : gagner beaucoup d'argent en créant et en vendant de la magie est ennuyeux et ce n'est pas le sujet de D&D, donc les règles standards ne le permettent pas. Ce qui précède n'est qu'un aperçu de la raison pour laquelle il en est ainsi.

Tout SM expérimenté qui peut transformer "la fabrication et la vente d'épées +1" en une session de jeu amusante aura suffisamment d'expérience pour modifier (ou ignorer) les règles pour que cela fonctionne.

Un DM qui n'a pas ce niveau d'expérience ne peut pas accidentellement foutre en l'air son jeu en montrant à ses joueurs comment gagner beaucoup d'argent sans risquer leur peau dans les aventures qui font l'objet du jeu.

C'est une victoire pour tout le monde.

20voto

SevenSidedDie Points 237971

Coût des objets magiques, sans une campagne spécifique, sont indéfinis. Le paragraphe au-dessus de la table des prix à la page 135 du DMG rend cela explicite (c'est moi qui souligne) :

Si votre campagne permet le commerce d'objets magiques, la rareté peut également aide vous fixez des prix pour eux. En tant que DM, vous déterminez la valeur d'un objet magique individuel en fonction de sa rareté. Valeurs suggérées sont fournies dans la table de rareté des objets magiques.

Les chiffres figurant dans le DMG ne sont que des points de départ suggérés, et les DM sont tenus de développer les coûts d'achat réels à partir de cette base. Par conséquent, les objets magiques ne peuvent être achetés que si le DM le permet, et leur coût de création ne correspond à leur prix d'achat que si le DM en décide ainsi.

Les points de départ suggérés sont utiles pour mesurer la valeur relative entre les objets magiques, plutôt que leur valeur absolue ou leur valeur par rapport aux coûts d'artisanat. Le site par défaut c'est que vous ne pouvez pas utiliser les règles d'artisanat d'objets magiques à usage personnel pour faire du profit simplement parce qu'un marché public d'objets magiques n'existe pas :

La vente d'objets magiques est difficile dans la plupart des mondes D&D, principalement à cause de la difficulté de trouver un acheteur.

(Notez que ceci est surtout dans le contexte d'objets magiques trouvés, même, et pas nécessairement fabriqués).

Par défaut, les objets magiques ne sont pas vendables et le jeu n'essaie donc même pas de mettre en place une économie équilibrée des objets magiques. Cela correspond au reste du système : un équilibre strict n'est pas tenté dans la majorité du jeu. D'après l'expérience des éditions précédentes, tenter d'équilibrer une économie d'objets magiques aurait été futile de toute façon, car cela ne fait que consolider les failles qui sapent l'effort initial. Au lieu de cela, comme pour chaque problème d'équilibre potentiel, il est laissé à l'intelligence du DM de le faire fonctionner à la table, si ils veulent créer une économie d'objets magiques. (Comme pour un certain nombre de choses dans 5e, c'est aussi un rappel évident aux éditions antérieures à 3e, puisque c'est identique au défaut pour la façon dont les coûts de fabrication des objets magiques et le prix du marché sont [ou ne sont pas] liés et fixés dans AD&D).

Et puisque vous avez identifié un problème qui serait un problème pour vous, vous faites déjà exactement cela pour tout jeu que vous pourriez exécuter.

5voto

HighDiceRoller Points 1548

Le guide de Xanathar sur tout (2017) permet de vendre des objets magiques artisanaux avec un bénéfice.

Méta : Bien que cette question mentionne le DMG Plus précisément, elle a été posée avant la sortie de XGE et le commentateur Longspeak a parlé de XGE récemment. Par conséquent, je pense qu'il est approprié et utile de discuter de ce qui suit XGE.

Le guide de Xanathar sur tout ( XGE ) contient des conseils mis à jour pour la fabrication et la vente d'objets magiques dans la section sur les activités de temps d'arrêt. Dans cette réponse, je vais considérer XGE tel qu'il est écrit ; cependant, notez que XGE Les règles sont facultatives.

Vente (pp. 133-134)

Aquí XGE donne les prix de base des objets en fonction de leur rareté ainsi que les règles de vente des objets. En fonction du résultat du test de vente, l'offre peut être de 50%, 100% ou 150% du prix de base. Il faut une semaine de travail et 25 gp pour trouver un acheteur.

Notez que

Le personnage peut toujours choisir de ne pas vendre, en renonçant à la semaine d'effort et en réessayant plus tard.

Par conséquent, un personnage pourrait continuer à essayer jusqu'à ce qu'il atteigne le meilleur résultat possible.

Artisanat (pp. 128-130, 133)

En ce qui concerne la fabrication d'objets magiques pendant les temps morts, XGE les divise en trois catégories.

Gribouiller des parchemins de sorts

Cela peut être rentable mais n'est pas le plus efficace. Le mieux qu'un personnage puisse faire est de scribe un parchemin de 6ème niveau à un coût de 15 000 gp en 8 semaines de travail. En tant qu'objet consommable très rare consommable, son prix de base est de 20 000 gp. Si le personnage obtient le meilleur résultat (offre à 150% du prix de base) en une seule semaine de vente, il partira à 30 000 gp. Si l'on soustrait la mise de fonds initiale et le coût de 25 gp pour trouver un vendeur, on obtient un bénéfice de 14 975 gp sur 9 semaines de travail, soit un montant de 1 000 gp. un bénéfice moyen d'au maximum 1663,88 gp par semaine de travail (en ignorant les complications). Cependant, si le personnage n'est pas très doué pour la vente, son bénéfice hebdomadaire moyen sera plus faible.

Notamment, tous les parchemins ne sont pas rentables à scriber ; il est impossible de réaliser un bénéfice sur les parchemins de 3e, 5e, 8e et 9e niveau, même avec le meilleur résultat de vente possible.

Fabrication d'objets magiques généraux

Cela coûte exactement la moitié du prix de base. Avec des fonds initiaux suffisants, les objets plus rares demandent plus de temps. Il faut 50 semaines de travail pour fabriquer un objet légendaire, qui se vend jusqu'à 300 000 gp, mais qui nécessite un financement initial de 100 000 gp. Globalement, c'est un un bénéfice moyen d'au plus 3 921,07 gp par semaine de travail .

Cependant, outre le coût initial élevé et les complications potentielles, XGE spécifie également une exigence supplémentaire :

Un objet nécessite invariablement un matériau exotique pour le compléter. [...] La recherche de ce matériau doit se faire dans le cadre d'une aventure.

Il ne s'agit donc pas d'une activité strictement liée au temps d'arrêt.

Brassage Potions de guérison

XGE offre toutefois une option supplémentaire : potions de guérison sont traités comme une catégorie distincte avec leur propre tableau pour le temps d'artisanat.

A potion de guérison suprême coûte 10 000 gp et 4 semaines de travail ; en tant qu'article consommable très rare, il peut être vendu jusqu'à 30 000 gp. Cela revient à un un bénéfice moyen d'au maximum 3 995 gp par semaine de travail en battant les objets de magie générale. En outre, il nécessite moins de fonds initiaux et il n'y a pas d'exigence d'aventure.

J'interpréterais également qu'il n'y a aucun risque de complications pendant le processus de brassage :

il y a 10 % de chances pour que toutes les cinq semaines de travail consacrées à l'artisanat un point qu'une complication survienne

C'est moi qui souligne. Puisque la fabrication de chaque potion prend moins de cinq semaines de travail, aucun objet de ce type ne déclenchera un jet de complication.

En outre, le paragraphe sur le brassage potions de guérison se trouve après le paragraphe sur les complications, et déclare :

Potions de guérison entrent dans une catégorie spéciale pour l'artisanat d'objets, séparé d'autres objets magiques.

C'est moi qui souligne. Le mot "séparé" suggère que potions de guérison ne sont pas soumis aux règles précédentes concernant les complications pour commencer.

Bien sûr, des complications peuvent encore survenir pendant la vente.

Maîtrise du kit d'herboristerie

En dehors du temps et du coût, la seule autre condition pour brasser de la bière potions de guérison est la maîtrise des kits d'herboristerie. XGE met également à jour les règles d'entraînement aux compétences des outils pendant les temps d'arrêt (p. 134), ce qui nécessite au maximum 10 semaines de travail et 250 gp. Brassage potions de guérison est donc ouvert à tout à condition qu'il puisse trouver un instructeur (ou qu'il maîtrise déjà les kits d'herboristerie).

4voto

user19566 Points 71

Non.

Pendant l'artisanat, vous pouvez maintenir un mode de vie modeste sans avoir à payer 1 gp par jour, ou un mode de vie confortable à la moitié du coût normal.

On ne sait pas exactement ce que cet argent représente - peut-être que votre personnage le gagne en faisant des réparations à côté pour soutenir ses efforts d'artisanat.

Quelle que soit la signification de cet argent, cet or par jour s'ajoute (ou plutôt, n'est pas perdu). C'est pourquoi vous fabriquez une armure au lieu de l'acheter, qu'elle soit magique ou non.

Il n'est pas nécessaire de recourir à des explications farfelues qui manquent de cohérence interne.

2voto

MojoFilter Points 3730

SevenSideDie a raison sur la raison pour laquelle le prix des objets magiques est presque inexistant dans les différents livres de D&D 5e.

Ma réponse sur ce qu'il faut faire si vous voulez réparer et avoir des magasins de magie dans une campagne 5e.

Les objets magiques sont un commerce de luxe

Beaucoup de gens s'interrogent sur la nature spéciale des objets magiques. Le fait est que si un monde existait où les hypothèses de D&D 5e étaient vraies, les gens achèteraient et vendraient des objets magiques. Ils ont une valeur, il y a une demande pour eux, et pour beaucoup de gens qui les possèdent, il arrive un moment où ils ont besoin de convertir cette valeur en quelque chose d'autre comme de la monnaie.

Une chose est vraie à propos de la conception populaire des objets magiques de D&D, c'est qu'ils ne seraient pas vendus comme des marchandises ordinaires. Au lieu de cela, leur économie suivrait les règles des produits de luxe. Je ne prétends pas que c'était comme ça à toutes les époques et dans tous les lieux, mais d'après mes recherches, c'est représentatif de la façon dont ils ont été traités à travers l'histoire.

  • Pour pouvoir acheter ou même vendre des objets magiques, il faut connaître les bonnes personnes.
  • Les bonnes personnes serviront une clientèle de riches et de puissants. Des gens qui valent le temps d'une personne qui essaie de gagner sa vie dans le métier.
  • Le souverain du royaume se verra généralement offrir le premier choix. En général, ce n'est pas une mauvaise chose, mais ce n'est pas non plus une bonne chose. Tout simplement, vous n'obtiendrez pas le prix auquel vous cherchez à vendre l'objet et vous accepterez ce que le souverain vous offre. Mais la plupart des souverains savent qu'ils ne peuvent pas être trop gourmands, sinon le commerce deviendra clandestin.
  • Les articles communs et peu communs auront des valeurs connues. Les objets plus rares seront invariablement vendus aux enchères si un souverain n'en veut pas.
  • Il y aura un réseau d'utilisateurs de la magie qui créeront des objets contre une commission. Pour faire fabriquer un objet magique, il faut avoir un accès à ce groupe. Il sera un peu plus facile pour les personnes communes et peu communes de trouver un utilisateur de magie à qui confier la fabrication d'un objet.

Calculer le prix des objets magiques.

Comment calculer le prix d'un produit ? Tout simplement le coût sera égal au coût du matériel plus le coût de la main d'œuvre. Dans D&D 5e, le coût des matériaux est plus facile à calculer, il suffit de le regarder sur la table de la page 135 du DMG. Il s'agit cependant d'un système plutôt abstrait, mais cela n'a pas d'importance pour le moment.

Pour calculer le coût de la main-d'œuvre, il faut voir combien de temps il faut pour fabriquer un objet, combien un mage peut espérer gagner par jour. Notez que ce n'est pas la même chose que le coût de la vie. Il est basé sur le type de salaire qu'un mage pourrait gagner s'il était employé au service d'un autre.

D&D 5e n'a pas de directives fermes sur l'embauche d'un lanceur de sorts. Le plus grand détail est donné à la page 159 du PHB 5e où le prix d'un sort de 1er niveau est donné entre 10 gp et 50 gp.

Je trouve cela quelque peu ridicule car il est également indiqué à la page 157 du PHB qu'un style de vie aristocratique peut coûter 10 gp par jour. Et il n'y a pas de corrélation avec d'autres dépenses, salaires et prix. Il ne suffit pas qu'une chose soit rare pour être chère, il faut qu'elle soit demandée. Et franchement, l'utilité des sorts de 1er et 2ème niveau ne justifie jamais 50 gp par rapport aux autres prix qui sont donnés.

Mais supposons que vous acceptiez leur ligne directrice et que vous pensiez même que le prix élevé de 50 gp est justifié. Quel est donc le prix d'un objet magique ?

  • Coût du matériel tel qu'indiqué à la page 135 de la DMG
  • Prenez le nombre de jours nécessaires pour fabriquer un objet magique et multipliez-le par 50 gp.

Additionnez les deux et vous obtiendrez le coût de la commande d'un objet magique donné.

Par exemple, un costume de cotte de mailles +1 est rare selon la page 152.

  • La fabrication coûte 5 000 gp en matériaux.
  • Il faut 75 gp pour obtenir un costume d'armure en cotte de mailles.
  • Il faut 200 jours pour le fabriquer, ce qui coûte 10 000 gp de travail.

Le prix final pour commander un costume de cotte de mailles +1 est de 15 075 gp.

Avec ce qui précède, vous pouvez modifier les chiffres pour obtenir l'impression exacte que vous souhaitez pour l'achat et la vente d'objets magiques dans votre campagne.

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