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Augmenter le CR pour plus de joueurs

Je dirige actuellement une courte aventure publiée par Pathfinder ( Nous sommes aussi des gobelins ! ) comme un interlude entre les campagnes. Pour des raisons sans rapport avec cette question, j'ai 7 à 8 joueurs qui viennent chaque semaine. Il n'est donc pas surprenant que les combats soient plutôt faciles. Je dois augmenter l'échelle des rencontres, initialement je doublais le CR puisque je doublais le nombre de joueurs, mais la bataille initiale à faible CR était beaucoup trop facile de cette façon. J'ai vu la règle générale qui consiste à ajouter 1 CR par joueur au-delà de 4. Cependant, comme il s'agit d'une campagne de bas niveau, cela signifierait que les rencontres faciles triplent en CR de 2 à 6 et que les rencontres difficiles doublent de 4 à 8. Cela semble être un grand saut.

J'ai quelques préoccupations spécifiques sur la façon de procéder :

  1. La formule de base que j'ai suggérée est-elle raisonnable ? Devrais-je ajouter 3-4 au CR des rencontres pour les adapter à 7-8 joueurs ?

  2. Plus d'ennemis contre des ennemis plus durs, lequel est le meilleur ? Plus d'ennemis a le problème de ralentir le combat encore plus qu'il ne l'est actuellement. Les ennemis plus coriaces semblent se faire submerger par les PC et se faire éliminer avant qu'ils n'aient la possibilité de faire quoi que ce soit.

  3. Comment puis-je conserver la saveur de la bataille lorsque j'augmente autant l'échelle de la rencontre ? Par exemple :

    Dans la campagne originale, beaucoup d'ennemis sont des animaux de ferme. Il n'y a pas beaucoup d'animaux de ferme CR 6.

  4. Est-ce que je peux être furtif avec autant de personnes ? Avec un tel nombre de joueurs, quelqu'un obtient presque toujours un résultat élevé sur sa perception, ce qui signifie que même les ennemis avec un +10 de furtivité sont susceptibles d'être repérés. De même, s'ils essaient de se faufiler quelque part, quelqu'un obtiendra un résultat faible sur sa furtivité et sera repéré. Devrais-je abandonner la furtivité en tant qu'élément de ce jeu ?

  5. À l'avenir, serait-il plus facile d'abaisser le niveau des joueurs plutôt que d'augmenter le niveau des rencontres ? Par exemple, serait-il juste que mes 7-8 joueurs soient au niveau 2 au lieu des 4 joueurs au niveau 3 pour lesquels la rencontre a été conçue ? Existe-t-il une formule pour réduire le niveau des joueurs ?

Note : Je suis conscient qu'il existe déjà une question d'échange de piles RPG sur mise à l'échelle des rencontres . Cependant, je ne pense pas que cela réponde à mon problème pour plusieurs raisons. 1) Il s'agit d'une tâche à plus petite échelle (6 joueurs au lieu de 8). 2) La plupart de mes questions ci-dessus n'ont pas été abordées. 3) Beaucoup de réponses se sont concentrées sur le fait qu'il y avait beaucoup de joueurs inexpérimentés alors que tous mes joueurs sont très expérimentés et certains sont super dans l'optimisation des personnages. 4) C'était pour 3.5e alors qu'ici c'est Pathfinder (je sais que c'est cramoisi et non rouge, mais quand même).

Note 2 : Pour tous ceux qui pourraient faire remarquer que "le système n'a pas été conçu pour autant de joueurs", oui merci, je sais. Nous avons une situation temporaire que nous résolvons avec cette courte campagne, mais c'est une situation qui se reproduit pour nous périodiquement. Je cherche à tirer le meilleur parti de cette circonstance non idéale, et je préfère garder tous mes amis autour de moi et engagés plutôt que d'en écarter quelques-uns pour ma convenance.

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Nathan Strutz Points 5877

Il y a quelques années, j'ai eu une prise de conscience qui a changé ma façon de voir le problème de la mise à l'échelle au-delà de 6. C'est juste de la sémantique, mais je la trouve utile. La sémantique/réalisation est que vous êtes passé d'un groupe à une horde. Les hordes peuvent surmonter des problèmes que les groupes ne peuvent pas résoudre parce qu'elles écrasent simplement le problème par leur nombre. Vous le voyez en faisant valser votre horde à travers des défis construits pour leur niveau de personnage.

Le problème que j'ai trouvé avec la mise à l'échelle pour une horde, c'est que tout ce qui peut défier une horde trouve trivial d'en éliminer un seul membre. Par exemple, quelque chose d'assez gros pour défier vos 8 joueurs va trouver trivial de tuer au moins l'un d'entre eux pendant qu'ils l'abattent. Cela ajoute une dimension à ces combats qui sont plus rares avec des groupes plus petits - se retrouver à l'extrémité perdante d'une cascade d'échecs lorsque des membres clés du groupe sont éliminés. C'est pourquoi le simple fait d'ajouter un CR pour chaque joueur supplémentaire est un échec au-delà de 6.

Ce qui signifie que votre problème est au moins un peu insoluble (c'est pourquoi les gens répondent souvent que le jeu n'est pas conçu pour des parties aussi grandes). Pendant de nombreuses années (12 ans environ), j'ai fait partie d'un groupe de joueurs dont le nombre variait entre 8 et 11. Donc si vous êtes toujours décidé à essayer, voici quelques suggestions avec lesquelles nous avons eu du succès dans un grand groupe :

  1. Divisez l'initiative en groupes en lançant le jet d'initiative du monstre, puis en créant un groupe "au-dessus de x" et un groupe "au-dessous de x". Laissez vos joueurs optimiser eux-mêmes le timing (qui va dans quel ordre) et réalisez que vos monstres vont faire la même chose (aller tous en même temps). Cela fonctionne aussi avec les groupes de monstres, par exemple si vous avez un gros méchant avec des fantômes (qui se divisent en trois groupes d'initiative). Ce que cela fait de plus que de rationaliser le déroulement du jeu, c'est de rassembler tous les membres d'un groupe pour l'action en planifiant ce qu'ils vont faire (au lieu d'attendre leur initiative sur une base individuelle).
  2. Développez une tolérance pour les personnages qui tombent face à des adversaires difficiles. Reconnaissez que cela va arriver et gérez les ressources pour les ramener du bord du gouffre (après le combat, éventuellement) ou habituez-vous à la rotation des personnages. Vous pouvez gérer cela à l'aide d'un artefact de groupe pratique ou demander à chacun d'apporter un personnage de rechange pour le cas où son personnage actuel mourrait. Des groupes différents ont des préférences différentes, mais s'ils veulent un défi, la conception du jeu signifie qu'ils sont fragiles et que leur nombre augmentera parfois. Vous pouvez atténuer quelque peu ce problème en établissant un règlement interne selon lequel la mort réelle est deux fois plus fréquente que celle de Con, parce qu'ils sont vraiment cool.
  3. Concentrez-vous sur l'histoire si votre groupe la soutient. La plupart des combats deviendront insignifiants avec votre groupe, alors gardez les combats pour les moments où ils sont nécessaires. vraiment important. Une façon d'y parvenir est de sauter les rencontres triviales en disant "oui, tu essaies ces types, que veux-tu faire avec les cadavres ?".
  4. Faites en sorte que seuls les x (deux, le plus probablement) candidats les plus raisonnables effectuent des tests de compétences. Perception, diplomatie, bluff, etc. Cela permet de résoudre les problèmes de probabilité avec un groupe aussi important (pour la plupart des contrôles de compétences).
  5. Pour la furtivité, j'ai eu un certain succès avec une métrique de "combien réussissent". Ainsi, tous les 8 font un jet de furtivité, par exemple, et si plus de la moitié réussit, alors le groupe réussit. La théorie dans le jeu pour soutenir cela est que les gars furtifs indiquent les pièges et les éclaireurs, etc. "psst, le gars à l'armure, ne marche pas sur cette brindille." Le fait qu'ils s'entraident est logique, du moins dans une certaine mesure. Oui, ce n'est pas d'une grande vraisemblance, mais cela permet un meilleur déroulement du jeu et la plupart des groupes le suivront.
  6. La mise à l'échelle de la CR va craindre. Vous pouvez développer un sentiment au fil du temps avec un groupe relativement cohérent, mais ce sera toujours plus de l'art que de la science - notamment parce que certaines caractéristiques des monstres auront un effet dévastateur sur le CR à l'échelle (comme les attaques à haut niveau de dégâts qui décimeront vos personnages de niveau inférieur). Parfois, ils passeront au travers de quelque chose que vous pensiez être résistant. Et parfois, ils s'inclineront devant quelque chose que vous pensiez pouvoir gérer sans problème. Le problème est que le prix de l'échec est beaucoup plus élevé pour les raisons mentionnées ci-dessus. J'ai trouvé utile d'avoir des contingences d'échec prêtes pour les rencontres vraiment importantes (je n'aime pas tuer les personnages des joueurs à moins que je puisse trouver une accroche émotionnelle). Des mystères vagues peuvent être résolus en bien ou en mal à des moments clés et vous faire passer pour un génie du MJ si vous les mettez en place correctement. Mais encore une fois, cela relève plus de l'art que de la science...

Ok, tout ça étant dit, il y a une raison pour que ce qui précède soit au passé. En fin de compte, j'ai choisi de rompre parce que ce n'est tout simplement pas aussi amusant. Nous nous sommes finalement transformés en deux groupes et le jeu est tellement mieux . Le coût social d'une telle démarche n'était toutefois pas trivial, et je comprends donc que vous vouliez essayer de faire en sorte que cela fonctionne.

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