84 votes

Que faire d'un joueur religieux qui refuse d'accepter l'existence de dieux multiples dans D&D ?

Je travaille sur une campagne que je vais mener pour un groupe d'amis, tous novices en matière de D&D.

Je discutais avec l'un des joueurs des classes disponibles, plus précisément des classes ayant accès à la magie et des différences entre elles. J'ai mentionné que les paladins tiraient leurs pouvoirs des dieux. Le joueur a été offensé par cela et a fait un commentaire sur le fait qu'il n'y a qu'un seul dieu et que personne ne devrait être autorisé à jouer en tant que paladin. J'ai essayé d'expliquer qu'il s'agissait d'un univers fictif dans lequel il y avait différents dieux, ce à quoi le joueur a répondu "Non".

Je ne sais vraiment pas comment gérer cela, parce que je préférerais ne pas limiter les classes ou ma création de monde à cause de cela, mais je ne veux pas non plus virer ce joueur parce que c'est un de mes amis proches et que cela causerait probablement un conflit que je ne veux pas.

Je suis déjà investi dans 5e et j'y joue, donc je ne veux pas non plus de recommandations pour d'autres systèmes.

43 votes

Cette question est un très bon candidat pour Bon Subjectif : Je vais conseiller à toute personne qui répondra à cette question de se concentrer sur le fait d'étayer sa réponse par une expérience qu'elle a eue avec des joueurs comme celui-ci.

23 votes

Je pense que nous avons besoin de plus d'informations pour comprendre leur et donc votre problème. S'opposent-ils uniquement aux paladins, ou au concept de dieux multiples ? Que pensent-ils des sorciers, des tieflings, des warlocks, des patrons de warlocks, des faieries, des voleurs, des primordiaux, des druides, des élémentaires, des aberrations, des royaumes lointains, de la magie de résurrection, des zombies, de la nécromancie, des fantômes, des devas, des diables, des démons ? Il n'est pas très utile de résoudre un problème de paladin et/ou de polythéisme si l'on tombe sur les warlocks quelques pages plus loin et que l'on déclare que personne ne devrait en jouer non plus, pour des raisons non divulguées.

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82voto

G. Moylan Points 6273

D'après mon expérience, quel que soit le système de RPG que vous utilisez (du moins presque, je suis sûr qu'il y a des exceptions), vous allez rencontrer des situations où la réalité du jeu est fondamentalement différente de la nôtre d'une certaine manière.

L'un des grands avantages des RPG est qu'ils peuvent remettre en question notre vision du monde et nous placer dans des situations que nous n'aurions jamais pu vivre autrement, nous permettant ainsi d'explorer des mondes pleins de "et si". Si votre joueur n'est pas intéressé par l'exploration de ce genre de situations, alors peut-être que les RPG ne sont pas leur genre de jeu, et c'est bien ainsi !

Il peut y avoir de nombreuses raisons pour lesquelles votre joueur ne peut pas ou ne veut pas suspendre son incrédulité et explorer ce genre de réalité alternative, et la seule façon de comprendre d'où il vient est d'avoir une discussion ouverte et honnête avec lui.

Vous mentionnez le polythéisme comme la préoccupation principale, ici, mais il y a d'autres choses à considérer, aussi. Il peut y avoir des conflits supplémentaires concernant des sujets comme les morts-vivants, la résurrection, les démons, les diables, ou même l'idée de la magie et des sorts ( Il y a/avait beaucoup de discussions sur ce genre de choses avec la série Harry Potter, par exemple. ). Ce sont tous des sujets essentiels à aborder lors d'une conversation avec ce joueur pour voir ce qu'il pense de ces idées avant qu'il ne soit potentiellement poussé dans une situation qui le met mal à l'aise.

Je n'ai pas rencontré cette situation explicite où un joueur religieux ne veut pas s'adapter, mais j'ai vécu beaucoup d'autres scénarios où les gens étaient résistants à l'inconnu, à ce qui ne leur était pas familier, ou à quelque chose qu'ils croyaient "mauvais" pour diverses raisons. Ce qui a fonctionné pour moi dans le passé, c'est d'essayer de comprendre d'où ils viennent tout en cherchant des moyens d'établir des liens entre leurs points de vue et le scénario en cours. Vous devez absolument être prêt à faire preuve de souplesse, mais il y a une limite à ce que vous pouvez vous permettre avant de commencer à faire le genre de grands changements que vous avez dit vouloir éviter.

Parmi les exemples immédiats d'éléments dont on peut s'inspirer, citons les séries fantastiques classiques, comme les livres de C.S. Lewis. _Les Chroniques de Narnia ou le livre de J.R.R. Tolkien Le Seigneur des Anneaux ._ Ces deux auteurs avaient de fortes croyances religieuses, mais ils ont réussi à les transposer dans un cadre fantastique qui, à son tour, a joué un rôle dans l'inspiration de D&D. Cherchez un terrain d'entente dans votre conversation avec ce joueur. Trouvez ce qu'il aime ou n'aime pas dans la fantasy, et voyez où vous pouvez vous rencontrer au milieu. Ensuite, discutez avec tous les joueurs ensemble et définissez les attentes. Ce type de conversation a fonctionné pour moi dans le passé - fixer les attentes dès le début et avoir des discussions individuelles sur les questions qui vous préoccupent est très utile. J'ai souvent anticipé les problèmes - et pas seulement dans les jeux de rôles - en parlant à l'avance des attentes avec un individu ou un groupe. Lorsque nos attentes étaient en conflit, nous avons parfois pu discuter et parvenir à un compromis ou à une meilleure compréhension de la situation. D'autres fois, il n'y avait pas beaucoup de volonté de compromis, et c'est à ce moment-là que vous devez décider si cela vaut la peine d'essayer d'aller jusqu'au bout ou de laisser tomber la personne. L'important n'est pas d'isoler ce joueur et de lui dire des choses comme "comment peux-tu penser cela" ou "ne sais-tu pas que c'est juste un prétexte", etc. Le ridicule n'est pas une bonne façon de discuter des choses en général, mais c'est un choix particulièrement mauvais lorsque quelqu'un a déjà une forte réaction émotionnelle au sujet en question.

Pour résumer, il n'y a pas de bonne façon de "convaincre" votre joueur de jouer à D&D, et je ne recommande pas non plus de trop insister si ce joueur décide que ce n'est pas pour lui. Cependant, il n'y a pas non plus une bonne façon de sculpter D&D pour qu'il se conforme strictement à ses idéaux sans potentiellement faire de grands changements au cadre ou peut-être même à certaines mécaniques de jeu. Tout est question de perspective, et avec un peu de chance votre joueur pourra se faire à l'idée que nous jouons des personnages de fantasy dans un monde de fantasy qui est fondamentalement différent du nôtre.

Si ce n'est pas le cas, la réponse est peut-être que vous ne jouez tout simplement pas à D&D avec eux.

La sagesse commune veut que "aucun jeu ne vaut mieux qu'un mauvais jeu", et j'ai vu que cela était particulièrement vrai pour les nouveaux joueurs de RPG. Si l'expérience est négative pour quelqu'un, quelle qu'en soit la raison, il est peu probable que cette personne ait envie de réessayer. N'oubliez pas de prendre en compte l'expérience de chacun à la table.

0 votes

Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion approfondie ; cette conversation a été déplacé vers le chat .

68voto

Mołot Points 19466

En fait, j'ai failli avoir un joueur comme ça

Il a insisté pour être un clerc du Dieu unique et pour que le but principal de son personnage soit de punir les adorateurs de démons, c'est-à-dire tous ceux qui ne croient pas au Dieu unique.

Nous avons parlé.

  1. Nous avons essayé de lui faire voir comment nous imaginons un monde issu de la mythologie grecque. Il a dit que son professeur d'histoire était chrétien et qu'il pouvait donc qualifier les Grecs anciens de païens, et qu'ils sont pour la plupart chrétiens aujourd'hui, donc tout va bien.

  2. Il a lui-même affirmé que la fantasy était basée sur les œuvres de Tolkien, et que Tolkien avait un Dieu unique dans son monde, sous un nom différent. Et il a poursuivi en disant que Narnia avait Jésus sous un autre nom.

  3. Nous avons essayé de le convaincre qu'il pourrait être intéressant de jouer le rôle de quelqu'un qu'il n'est pas, dans un monde différent de la réalité. Il a fait comme suit "Comment être un hérétique peut être intéressant ?

Et ça a continué comme ça pendant environ deux semaines de conversations occasionnelles.

Nous sommes parvenus à un accord mutuel : bien que nous ne soyons pas des hérétiques ou des blasphémateurs, il ne s'amusera pas s'il se joint à nous. Malheureusement, je crois que c'était le meilleur résultat que nous pouvions obtenir de façon réaliste.


La leçon que j'ai apprise ? Parlez, comprenez l'autre, et décidez ensuite si vous pouvez trouver un terrain d'entente. Dire simplement non peut créer des antagonismes là où ils peuvent être évités, dire simplement OK peut conduire à la confusion et aux disputes. Une conversation honnête était la clé et je crois que ce n'était pas une exception.

44voto

KorvinStarmast Points 137583

Problème 1 : le joueur ne comprend pas les rôles de joueur et de DM

C'est peut-être impossible à résoudre. Et ça peut l'être. Ne jouez pas tant que ce n'est pas réglé.

J'ai essayé d'expliquer que c'est un univers fictif dans lequel il y a différents dieux, ce à quoi le joueur a répondu, "Non".

Votre première réponse à cette question est "Oui, c'est vrai, et si vous ne l'acceptez pas, alors vous ne pouvez pas jouer dans ce jeu". Il y a deux raisons pour lesquelles cette position est la voie à suivre si vous voulez qu'ils soient inclus dans un jeu D&D 5e. (Mais je ne suis pas sûr que cela concerne le jeu en premier lieu - nous garderons cela pour plus tard).

  1. Ce jeu particulier est structurellement construit pour être une exploration d'un sous-ensemble de le pays de la croyance avec de la magie et des choses étranges qui ne font pas partie de notre monde ordinaire.

  2. Le SM est responsable du monde et de son cosmos (y compris les divinités que le cosmos possède) et - c'est le point clé - la règle du SM à ce sujet est le dernier mot.

    En fin de compte, le Maître du Donjon est l'autorité sur la campagne et son cadre, même si le cadre est un monde publié. (PHB, p. 6)

    Voir les sections du DMG sur le "Maître des mondes" et le "Maître des règles" dans le chapitre d'ouverture (pages 3-5). Vous devez rafraîchir votre compréhension de ce système pour votre propre bénéfice. Ces questions et réponses connexes peuvent être utiles .

    Il existe une variété de jeux de rôle où la construction du monde elle-même, depuis le début, est un exercice de collaboration. Au niveau structurel de construction de monde, D&D 5e n'en fait pas partie (comme indiqué dans le DMG).

Les joueurs peuvent contribuer à la construction du monde dans D&D 5e

Chaque table aura une variation sur la façon dont les joueurs étoffent le monde.

  • J'ai vu les joueurs proposer peu ou rien d'autre que l'histoire de leur personnage, jusqu'au moment où, dans la campagne de mon frère, j'ai recommandé l'ajout d'une divinité, j'ai décrit son portefeuille et mon frère (le MJ) l'a approuvé. (Au fil des années, j'ai vu différents points entre les deux).

  • Dans ma première campagne de 5e, je n'ai pas trouvé de divinité qui me plaisait dans Faerun. J'ai demandé à mon DM quelles étaient les options possibles. Nous avons choisi Thor. Notez que je n'ai pas dit "NON, SEULEMENT THOR !" J'ai travaillé avec le DM pour trouver un accord qui nous convenait à tous les deux. (Avec la position de votre joueur, voyez-vous cela fonctionner ? Voir ci-dessous).

    Vous dire qui sont les divinités ou ne le sont pas dépasse le niveau de contribution du joueur, à moins que vous, le DM (selon les exemples ci-dessus), ne soyez disposé à changer la liste des divinités - et d'ailleurs, à moins que vos autres joueurs ne soient également d'accord. puisqu'il s'agit de parties intéressées . Leur plaisir est important.

    1. Si vous jouez dans la ligne de base Royaumes oubliés fixant les divinités sont listées dans le PHB en Annexe B . Il en va de même pour les panthéons tels que Dragonlance, Eberron, Greyhawk, ainsi que les versions D et D-isées des panthéons celtiques, égyptiens, grecs, nordiques, etc.

    2. Si vous jouez dans votre propre monde, c'est ce monde qui fonctionne - divinités ou pas. Voir le DMG pour un traitement détaillé de ce sujet.

Asseyez-vous avec ce joueur et montrez-lui que vous êtes le maître des mondes selon le DMG et le PHB. C'est écrit . Le DMG et le PHB sont votre soutien dans ce cas. Ce joueur a apparemment besoin de plus que votre avis. (Voir ci-dessous pourquoi je soupçonne que c'est le symptôme d'un problème plus important).

S'ils n'acceptent toujours pas ce principe de base, alors D&D 5e n'est pas le jeu que vous devez utiliser. si vous voulez que ce joueur soit inclus . Ils sont toxiques et seront un problème pour tout votre groupe.

Problème 2 : le joueur ne comprend pas les paladins dans D&D 5e.

J'ai évoqué le fait que les paladins tirent leurs pouvoirs des dieux. Le joueur a été offensé par cela et a fait un commentaire sur le fait qu'il n'y a qu'un seul dieu et que personne ne devrait être autorisé à jouer un paladin.

Dans D&D 5e, les pouvoirs d'un paladin proviennent de son serment. (PHB, Paladin). Dans cette question connexe, et la réponse La source du pouvoir divin d'un paladin est le serment qu'il a prêté. (Pas nécessairement une divinité). Vous devez éduquer votre joueur sur ce qu'est un paladin, et ce qu'il peut être, dans cette édition du jeu.

Une solution possible se trouve dans le DMG : Forces et Philosophies

Dans la réponse en lien il y a une référence à la section dans le DMG (pages 10-13) au sujet de l'utilisation des forces et philosophies plutôt que des dieux/déités, dans un univers de jeu D&D. En utilisant cette approche - d'où vient la magie divine forces et philosophies plutôt que des divinités - est un moyen de contourner le problème que ce joueur a avec les divinités/dieux dans D&D.

  • Expérience des forces et des philosophies.

    Je dirige actuellement un jeu D&D 5e en tant que DM avec cette base pour toute la magie divine. Cela fonctionne, mais je suis peut-être dans une position plus avantageuse que la vôtre. J'ai discuté de cette approche avec mes joueurs avant de commencer à jouer afin d'avoir une idée de la façon dont ils aiment s'engager dans le monde fictif. (Nous sommes tous des adultes, et nous avons tous joué à diverses éditions de D&D, et à divers RPG, au fil des ans. Nous avons appris à nous entendre et à travailler ensemble pour nous amuser).

  • Pourquoi je pense que cela fonctionnera pour votre groupe

    Vous ne voulez pas que cette question de religion du monde réel soit un obstacle à l'amusement de votre groupe. Cette approche a l'avantage de supprimer les dieux et les divinités du jeu comme point de discorde. La question de Dieu, des dieux, du monde réel et de leur traitement scripturaire (je suis chrétien et je connais la base de l'objection de votre ami) est mise de côté.

    • Il fut un temps, dans mon pays (les États-Unis), où il était considéré comme mal élevé de discuter de sexe, de politique ou de religion dans un cadre social. Les jeux, et certainement les RPG sur table, sont une activité sociale. Bien que cette convention sociale semble avoir perdu de sa force, vous voyez ici un exemple de ce qui a été, pendant un certain temps, la sagesse conventionnelle.
  • Recommandation Pour éviter ce problème - les croyances religieuses du monde réel étant en conflit avec le jeu - utilisez l'approche des forces et des philosophies pour la magie divine comme un outil dans le jeu.

    Discutez-en avec tous vos joueurs. Voir s'ils s'y mettent comme mes joueurs.

Enfin, vous êtes poussés : cela a commencé comme un test de volonté

Il s'agit du matériel "voir ci-dessous" auquel on a déjà fait allusion à plusieurs reprises.

Votre joueur a manifestement des sentiments forts, et peut avoir une personnalité très forte. Il se peut que, lorsqu'il s'agit d'un test de volonté, il soit moins disposé à faire des compromis que vous. Si telle est la relation entre vous deux, vous avez un problème interpersonnel à régler qui n'est peut-être pas compatible avec le fait de jouer ensemble à un jeu de rôle - ou du moins à celui-ci.

Une règle apprise par une dure expérience au fil des ans : un mauvais jeu n'est pas mieux que l'absence de jeu .

Si l'on doit s'attendre à ce genre de comportement arrogant session après session, il est inutile de se lancer dans la partie avec ce joueur. J'ai vu des parties interrompues, et dans quelques cas, des amitiés ruinées, tout cela à cause de disputes sur un jeu. Oui, c'est une expérience affreuse. Un jeu de rôle ne vaut pas la peine de ruiner une amitié. (A mon avis et d'après mon expérience amère).

"Je suis déjà investi dans 5e et je joue à ça, donc je ne veux pas non plus de recommandations pour d'autres systèmes".

Si vous n'obtenez pas un peu de mouvement de la part de ce joueur, vous vous préparez à passer un mauvais moment. Découvrez ce que les autres joueurs pensent de cela sollicitez activement leur contribution. Consacrez le temps et l'effort nécessaires pour obtenir un consensus au sein du groupe. Vous avez besoin de l'adhésion de tous vos joueurs, ou vous serez frustré en tant que DM.

Nous jouons à ces jeux pour nous amuser, pas pour nous disputer à chaque fois que le jeu commence.

Une lueur d'espoir dans ce nuage : si votre groupe accepte l'approche "Forces et Philosophies" de la magie divine, vous pouvez éviter que (bien que d'autres puissent surgir sur des sujets sans rapport).

Il serait peut-être préférable de choisir un autre jeu si l'approche des forces et des philosophies n'est pas acceptée.

Pour la construction brute du monde, vous pouvez essayer Microscope. Certains des joueurs vétérans ici ont utilisé Microscope comme un jeu de prélude pour avoir une idée de ce à quoi le monde ressemblera avant de se lancer dans un jeu d'aventure "dans un autre monde" ou en un autre temps et lieu . Il existe de nombreux autres jeux dans lesquels le rôle du MJ n'est pas formellement défini comme celui d'avoir la mainmise sur la structure du cosmos du jeu. Ces jeux conviennent peut-être mieux à votre groupe si vous souhaitez inclure ce joueur.

Pour un jeu sans dieux (ou avec très peu de dieux), essayer Voyageur . (Cela fait des années que je n'ai pas joué ; il y a des quelques ressources utiles ici ).

35voto

guildsbounty Points 59777

C'est une situation difficile à vivre, et j'y ai déjà été confronté. J'ai essayé de l'aborder sous trois angles différents (et l'un d'entre eux a fonctionné).

Approche 1 - La nature de la fiction

C'était ma première approche, et elle a mal tourné... mais je la partage ici pour la postérité.

J'ai essayé d'aborder la discussion sous l'angle "Nous savons que ce n'est pas réel... c'est juste inventé". J'ai établi des comparaisons avec d'autres œuvres de fiction que cette personne appréciait et qui comportaient des éléments inventés. La Force dans La Guerre des étoiles, la magie dans pratiquement tous les romans de fiction, etc. J'ai expliqué que nous étions tous conscients que le monde dans lequel nous jouions était entièrement inventé et qu'il pouvait avoir des règles différentes des nôtres.

La personne était toujours mal à l'aise avec cela... citant que 'la Force' n'est pas la même chose que de jouer avec ce qu'elle considère comme une partie immuable de sa foi. Alors... je suis passé à autre chose. Les deux options suivantes, je les ai présentées en parallèle, pour voir comment ce joueur potentiel réagissait.

Approche 2 - Eberron : L'inconnaissable

Ma deuxième suggestion était que nous pourrions utiliser le modèle d'Eberron pour la magie divine.

Dans Eberron, il y a plusieurs croyances que conflit . Ils ne sont pas d'accord sur la nature des dieux, leur nombre, ni même sur leur existence. Ils font des déclarations qui s'excluent mutuellement. Mais toutes ces croyances produisent des clercs. Keith Baker a même commenté la possibilité d'une Ecclésiaste athée dans Eberron.

Dans Eberron, personne n'a rencontré ses dieux et bien qu'il y ait un certain accord sur le mythe de la création... il est complètement invérifiable. La magie de divination ne peut pas contacter directement les dieux, et même les Célestes ne les ont jamais rencontrés. Ce n'est pas comme dans les royaumes où un lanceur de sorts suffisamment puissant peut changer de plan et prendre le thé avec sa divinité. Cela rapproche la nature de la Foi et de la Déité de notre monde... en peignant la Magie Divine comme une forme de magie alimentée par la croyance en quelque chose de plus grand que soi, plutôt que par la maîtrise de (ou une connexion innée avec) la Trame de la Magie.

Mon joueur était plutôt d'accord avec ce modèle... car il lui permettait d'affirmer que son personnage adorait " le vrai Dieu " dans un monde où les choses étaient incertaines.

Approche 3 - Les Royaumes oubliés : Ao l'Overgod

C'est, en définitive, l'approche que mon joueur a acceptée.

Dans les royaumes, il existe un être singulier au pouvoir absolu, son nom est Ao le surdieu . Ao a créé le cosmos tout seul et a créé un certain nombre d'êtres subsidiaires, mais extrêmement puissants, pour finir de le façonner et ensuite l'administrer pour lui. Il a ensuite fixé les règles qu'ils devaient suivre et s'est retiré pour les observer.

C'est, en fait, presque le même modèle de mythologie que celui utilisé par JRR Tolkien (que mon ami adorait) pour la Terre du Milieu. Dans la mythologie de Tolkien, le "tout-puissant" s'appelle Eru Ilúvatar Il est le créateur unique de l'univers dans lequel la Terre du Milieu (Arda) existe. Il a ensuite créé les Ainur dans le même but qu'Ao a créé les dieux, c'est-à-dire pour finir de le façonner et en prendre soin une fois terminé. Un certain nombre d'Ainur sont descendus pour interagir directement avec Arda, connus sous le nom de Valar et Maiar. L'un des Valar devint mauvais, entraînant avec lui de nombreux Maiar.

Cela a donné à mon ami un modèle avec lequel il était plus à l'aise. Les dieux "Little-G" étaient des "administrateurs" subsidiaires créés par le Dieu "Big-G", nommé Ao. Ils étaient de nature céleste, mais ils n'étaient pas Dieu. Le modèle était essentiellement une supposition sur "Supposons que Dieu ait délégué l'interaction directe avec les mortels à ses Anges les plus puissants - mais que certains d'entre eux aient chuté." Ce n'est pas une correspondance parfaite avec le mythos d'Abeir-Toril, mais c'était assez proche pour jouer le jeu.

(Note : J'ai supprimé le fait que, dans un roman, Ao fait un rapport à un autre être encore plus haut placé. Cela ne faisait que brouiller les pistes, alors je l'ai ignoré).

Une note de prudence

Si votre joueur a des problèmes avec le polythéisme dans la fiction, il peut avoir des problèmes avec d'autres choses qui se présentent dans D&D. Il a fallu des explications minutieuses pour, par exemple, expliquer à cette personne que les Tieflings ne sont pas tous automatiquement mauvais ("Leur héritage n'est pas leur faute... ils ont le libre arbitre, et s'ils souhaitent être bons, ils le peuvent" voir : Deutéronome 24:16). Et ce joueur est toujours mal à l'aise lorsque d'autres joueurs font des choses immorales ("Les acteurs qui jouent les méchants sont-ils mauvais ? L'écrivain qui a créé le méchant l'est-il ? Non ? C'est tout ce que nous sommes en train de faire).

Envisagez de discuter longuement avec ce joueur du genre de choses qu'il est susceptible de rencontrer dans une partie de D&D. Il peut s'avérer que les RPG sur table ne leur conviennent pas.

7 votes

J'aime beaucoup l'utilisation que vous faites de l'expérience pour étayer votre propos ! Merci de partager. +1 pour une très bonne réponse.

3 votes

Je suis content que la question ait été réouverte pour que vous puissiez la soumettre. Fantastique expérience personnelle et utilisation de quelques grandes approches. +1.

3 votes

Cette réponse est excellente et donne plusieurs approches qui peuvent fonctionner.

30voto

T.J.L. Points 47286

Un joueur doit pas être autorisé à imposer ses vues personnelles aux autres joueurs. S'il a un problème avec les Paladins, il ne réagira pas bien non plus avec les Clercs.

Ce joueur doit réaliser que le monde du jeu n'est pas le monde réel et qu'il n'a pas besoin de se conformer à ses idées sur le fonctionnement du monde réel. Il existe d'autres récits - grecs et romains, ainsi qu'un grand nombre d'œuvres fantastiques non-D&D - qui mettent en scène le panthéisme.

Malheureusement, si votre joueur est farouchement opposé au concept même de panthéisme, vous ne parviendrez probablement pas à le convaincre du contraire. Votre meilleure chance est peut-être de le retirer du jeu. Pour la santé du jeu et l'intégrité de l'expérience d'enseignement, il est préférable de le faire avant le début du jeu, plutôt que d'essayer de l'éjecter plus tard.

J'ai choisi d'éviter délibérément de citer des exemples spécifiques, bien que j'aie plusieurs décennies d'expérience en tant que MJ dans des lieux publics (programmes de jeu organisé, administration de convention, et jeu ouvert dans des magasins). Lorsqu'il s'agit de motivations religieuses, le raisonnement est souvent personnel et privé, et ce n'est donc pas à moi d'en partager les détails. Cela dit, elles dépassent souvent le cadre du jeu, ce qui rend les citations encore plus inappropriées pour ce lieu.

18 votes

Vous mentionnez des problèmes avec les Clercs et les Paladins. Lorsqu'ils abordent les sujets de l'invocation et de l'interaction avec les morts/morts-vivants, les démons et les diables, j'imagine que les problèmes sont encore plus nombreux. Il s'agit potentiellement d'une énorme boîte de Pandore et je pense que votre évaluation est correcte : il est préférable d'anticiper le problème en le supprimant.

6 votes

Pour être un peu plus précis : "Un personne ne devrait pas être autorisé à imposer ses vues personnelles aux autres personnes"...

14 votes

Cette réponse, en particulier le dernier paragraphe, est-elle fondée sur une expérience quelconque que vous pouvez utiliser pour étayer votre réponse ?

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