47 votes

Jeu de comptabilité maximum avec magie

Jusqu'à présent, j'ai vu des questions sur les recommandations de jeu minimum, pour que ce soit simple, facile et rapide à jouer. C'est compréhensible, car beaucoup de gens jouent leurs jeux en personne. Cependant, une comptabilité abondante n'est pas un problème dans les environnements de jeu par correspondance et certaines personnes (dont moi) aiment ou même amour d'avoir beaucoup de dés, beaucoup de sorts avec des effets différents, beaucoup d'options décrites mécaniquement, et d'autres complexités de ce genre pour jouer et garder une trace.

Je cherche un jeu qui a lots de comptabilité détaillée, de nombreuses options et de nombreuses complications détaillées à apprécier.

Donjons et Dragons 3.5, par exemple, répond à certaines de ces exigences, et on me dit que AD&D (dont les sessions sont difficiles à trouver par ici) est vraiment beaucoup plus compliqués, mais je veux un jeu qui soit plus profond que ceux-là. Je sais qu'il y a un moment où de tels jeux peuvent devenir presque injouables (par exemple, lorsqu'ils abordent les nombres irrationnels et la trigonométrie), mais même de tels exemples seraient assez intéressants à voir.

Voici quelques critères :

  • Un système de magie développé : Des sorts pour toutes (ou du moins, de nombreuses) situations, et pas seulement pour le combat. Plus de systèmes de magie ? Encore mieux.

  • Comptabilité des ressources et des engins : S'il existe une pochette de composants magiques, ne nous contentons pas d'en acheter une et de l'oublier, gardons la trace de chaque composant et réapprovisionnons-les - si tant est que nous soyons capables de le faire. Si nous devons décider nous plaçons cette pochette magique de composants sur une ceinture, sur une jambe (et laquelle !), ou sur la poitrine, et elle questions - c'est encore mieux.

  • Armes, armures et autres : Dans D&D, nous avons une pléthore d'armes qui se différencient vraiment par le nombre de points de dégâts, les crits, le type de dégâts et quelques caractéristiques spéciales comme les bonus de portée ou de déplacement. Il n'y a qu'un nombre limité d'options avant de faire "une autre dague plus chère qui est similaire à la dague de base, mais qui ressemble à une hache". Je me demande s'il n'y a pas un système qui permet de faire plus de différence dans ce domaine - ou dans celui des armures, pour les mêmes raisons.

  • Fournitures et survie : Soyons honnêtes, même les personnages les plus épiques devraient avoir des problèmes avec ceux-ci dans les régions sauvages (du moins, sans un ami magicien). Encore une fois, plus il y a de gestion d'eux, mieux c'est.

  • Beaucoup de dés : Ce n'est pas vraiment requis pour avoir beaucoup de dés, mais disons qu'il n'y a pas de limite au nombre de dés dont le jeu peut avoir besoin.

J'ai peut-être oublié quelque chose, mais je pense que ça devrait suffire.

40voto

gomad Points 32741

Ars Magica

Ars Magica n'a peut-être pas tout ce que vous avez demandé, mais il a des exigences comptables dans des domaines que vous n'avez probablement jamais imaginés.

Il n'entre pas dans les détails du contrôle de l'inventaire de Porteur de flambeau mais la nature du jeu ajoute de la comptabilité :

  • votre âge
  • votre histoire d'utilisation de potions anti-âge
  • votre inventaire non seulement des composants des sorts, mais aussi de la magie brute ( vis ) dans plus d'une douzaine de variétés différentes
  • les magasins, les terres, les biens et le personnel de votre alliance
  • le contenu de vos bibliothèques, jusqu'aux volumes individuels
  • votre temps passé à étudier ces livres
  • votre temps passé à étudier avec chaque maître individuel
  • le contenu de votre laboratoire

Et ce n'est pas tout.

Ajoutez à cela le fait que vous devriez avoir un minimum de trois personnages à gérer (bien qu'il n'y ait qu'un seul sorcier), et ce jeu devrait satisfaire même les joueurs les plus soucieux du détail.

Elles couvrent toutes les éditions du jeu que je connais, de la 2e à la 5e.

25voto

DuckTapeAl Points 46774

Le système qui me vient à l'esprit en lisant vos critères est GURPS. L'un des avantages de GURPS est qu'il est exactement aussi compliqué que vous le souhaitez. Tout ce que vous voulez faire en matière de comptabilité est probablement pris en charge dans un livre quelque part. Pour vos critères spécifiques :

Un système de magie développé

Il existe de nombreux livres qui étoffent le système de magie de GURPS. Il y a un livre sur les sorts (GURPS Magic), un autre sur les systèmes de magie alternatifs (GURPS Thaumaturgy), et un autre sur la façon de modifier le système de base pour qu'il fonctionne dans un cadre fantastique (GURPS Fantasy).

Comptabilité des ressources et des engins

Bien que je ne connaisse pas de système spécifique pour le placement de l'équipement sur votre corps, GURPS a des systèmes pour la comptabilité de l'équipement qui vont du cinéma au dogme. GURPS fait ont un tableau de localisation des coups plutôt bon, donc si vous voulez cibler spécifiquement une pièce d'équipement comme une pochette de composants de sorts, vous pouvez certainement le faire.

Armes, armures et autres

Encore une fois, des livres entiers ont été écrits sur les options d'équipement pour GURPS (GURPS High-Tech et GURPS Low-Tech, pour n'en citer que deux). Il y a des douzaines d'armes différentes dans le seul livre de base, et elles se différencient de cinq façons différentes : les dégâts (y compris une demi-douzaine de types de dégâts différents), la portée, la parade (soit un bonus, une pénalité, ou un autre trait lié à la parade), la force minimale, et les traits spéciaux.

Fournitures et survie

Il y a des règles pour la faim, la soif, et tous les autres effets divers que vous pourriez vouloir pour votre campagne en milieu sauvage. Vous voulez savoir ce qui se passe lorsque vous marchez dans un désert brûlé par le soleil sur une planète dont la gravité est double de celle de la Terre et dont l'atmosphère est à moitié terrestre ? Il existe des règles pour cela.

Beaucoup de dés

En général, vous n'aurez pas besoin de plus de 5d6 pour jouer à GURPS. Le mécanisme de résolution de base implique un jet de 3d6, et vous ne lancerez pas souvent plus que cela pour les dégâts, à moins que vous ne jouiez un jeu de technologie future, ou que vous autorisiez des dés d'attaque innée très élevés. Cela dit, il n'y a pas de réelle limite au nombre de dés de dégâts que vous pouvez lancer, si vous augmentez suffisamment vos avantages.

En dehors de vos exigences spécifiques, GURPS a une tonne d'autres complexités systémiques. Par exemple, électricien, réparateur d'électronique et ingénieur (électronique) sont tous des compétences distinctes avec leurs propres descriptions. Le système est conçu pour être assez générique pour être utilisé dans n'importe quel niveau de technologie, n'importe quel niveau de cinématique, n'importe quel niveau de complexité, et n'importe quel cadre. Votre kilométrage peut varier sur la façon dont il accomplit ces objectifs, mais j'ai trouvé qu'il fonctionne très bien pour le type de jeu de fantaisie de haute complexité que vous décrivez.

16voto

Bobson Points 3403

Je vais suggérer Essence d'Eoris ( site web ) comme, le système le plus compliqué que j'ai jamais rencontré. (Et aussi le plus magnifiquement illustré).


Fiche de personnage

Je sais que vous n'avez pas explicitement demandé la feuille de personnage, mais puisque c'est ainsi que j'ai découvert le système, je pense que c'est un bon endroit pour commencer.

Eoris Essence character sheet

Il s'agit d'un côté de l'un des trois types de fiches de personnage qu'un personnage peut avoir à utiliser (une pour chaque "type de personnage" global). Vous pouvez voir les autres aquí . Il y a beaucoup de chevauchement entre les trois types (comme vous pouvez vous y attendre), mais ils ont chacun leurs sections distinctes (et le même derrière).

Le sous-système des races du système Chargen est tout aussi compliqué, offrant des moyens de construire des êtres semblables à des anges, des tigres humanoïdes aquatiques ou des hommes-oiseaux fantômes géants (des races plus standard sont également disponibles en option - ce n'est pas juste créatures anthropomorphes).


Critères spécifiques

Un système de magie développé

Il y a un ensemble de pouvoirs raciaux de type magique que les deux premiers types de personnages peuvent obtenir, un autre ensemble que le troisième type peut apprendre, plus le système de "magie" proprement dit qui a un large éventail d'options. Je ne pense pas qu'il y ait un système générique de création de sorts, mais la plupart des "sorts" (alias Chants) ont une portée très large, ce qui laisse beaucoup de place à la créativité (exemple : " Catalyseur - Modifie la vitesse à laquelle une réaction chimique a lieu (selon la volonté du Chantre)").

Comptabilité des ressources et des engins

Il y a six types d'objets différents (en gros, l'équipement de combat, les boosters, les objets génériques, les homonculii, les véhicules et les artefacts), six types de dégâts, et les objets peuvent avoir un Fardeau physique et/ou un Fardeau spirituel. D'un autre côté, une fois que vous avez acheté l'équipement, ce n'est pas très compliqué.

Armes, armures et autres :

Comme indiqué plus haut, il existe six types de dégâts différents qu'une arme peut infliger, et ils varient en termes de quantité de dégâts, de force requise, de charge, de perforation d'armure, etc. Il existe également un lot d'armes spéciales répertoriées (au moins trois de chaque type d'arme, chacune avec une illustration personnalisée), et presque chacune d'entre elles a un peu de un pouvoir spécial en plus d'une variante des statistiques de l'objet de base. Il y a moins d'armures et de boucliers personnalisés que d'armes, mais il y en a quand même.

Fournitures et survie

Je ne pense pas qu'il y ait beaucoup de soutien en milieu sauvage, mais il y a des règles pour la faim et il est très possible d'être à court de provisions et/ou de consommables.

Beaucoup de dés

Il n'y a pas de énorme nombre de dés, mais c'est probablement le seul système où votre réserve de dés plafonne à 12d20 . Il existe également de nombreuses façons de manipuler les jets. Par défaut, vous lancez Xd20 (X = statut ou statut+compétences), en essayant d'obtenir au moins un succès (15+). Mais il y a des moyens d'ajuster le nombre de dés que vous lancez, le nombre de dés que vous devez lancer pour qu'il y ait un succès, et le nombre de succès dont vous avez besoin. De plus, les 1 naturels sont des succès de -1, les 20 naturels sont des succès bonus de +1, et l'un des dés que vous lancez est un "dé d'essence" qui peut déclencher des effets supplémentaires s'il est bon ou mauvais.

12voto

Bien qu'il ne s'agisse pas d'un jeu de fantaisie au sens classique du terme RPG (bien qu'il en soit un au sens littéraire), je pense que la 4e édition de Shadowrun répond très bien à tous vos critères explicites et vous pourriez donc vous intéresser à ce système.

Un système de magie développé

Shadowrun dispose de sorts très larges et flexibles. C'est aussi le seul système que j'ai vu qui a un système de création de sorts RAW fonctionnel.

Comptabilité des ressources et des engins

Dans Shadowrun, tu es ce que tu portes. Enfin, pas vraiment, mais il y a un LOT de l'équipement et cela compte LOT . Le seul problème que je rencontre avec cette section est le manque de prix détaillés pour les différents aliments, mais je suis sûr que vous pouvez trouver une liste de prix maison quelque part, ou en faire une vous-même. Les prix sont donnés pour plusieurs exemples spécifiques à différents endroits, donc en basant les prix des nouvelles entrées sur des entrées similaires existantes, on devrait obtenir une gamme complète de nourriture.

Armes, armures et autres

Ce domaine est à peu près du même niveau que D&D. Il y a un peu plus de diversité de catégories et beaucoup plus de qualités spécifiques sur lesquelles varier, mais rien de fondamentalement différent dans l'approche.

Les armes à feu (l'arme typique) varient en termes de dégâts, de type de dégâts, de poids, de modificateur de dissimulation, de légalité, de capacité de munitions, de coût minimum des munitions, de rareté des munitions (ce n'est pas une statistique, mais cela compte), de temps de recharge, de portée, de catégorie d'arme à feu, d'emplacements de modification, de prix du marché, de marque de fabricant, de recul et de modes de tir possibles. De nombreuses armes ont également des capacités spéciales spécifiques, mais la plupart n'en ont pas.

Les armures varient en fonction de leur légalité, de leur poids, de leur coût, de leur encombrement, des environnements dans lesquels il est socialement approprié de les porter, et de la quantité d'armure qu'elles confèrent aux différentes formes d'attaque (généralement juste balistique/impact, mais de nombreuses armures spéciales ajoutent un bonus contre le feu, les armes chimiques, les radiations, etc.)

La catégorie "Autres" est de loin celle dans laquelle Shadowrun brille le plus en matière d'équipement, mais en raison de la nature de cette catégorie, vous devez vraiment lire les livres pour comprendre. Je peux vous dire que dans Shadowrun, vous pouvez acheter un programme qui permet à votre arme de raconter des répliques pleines d'esprit avec la voix d'un acteur célèbre que vous êtes le seul à pouvoir entendre lorsque vous tirez sur vos ennemis. Ou un tatouage fait de nanorobots qui changent de couleur et de forme quand vous le voulez. Ou un sous-marin nucléaire de classe militaire. Ou des vêtements si bon marché qu'ils sont vendus dans des distributeurs automatiques. Ou du papier qui est en fait un écran LED flexible, pliable et sans fil. Ou du porno qui vous tue quand vous le regardez. Etc.

Fournitures et survie

Beaucoup de personnages de Shadowrun évitent la nature sauvage comme la peste, mais il y a certainement des règles pour le ravitaillement et la survie dans la nature. Cependant, il est préférable de se procurer quelques livres d'extension sur le thème de la nature sauvage si l'on souhaite mettre l'accent sur ce sujet, car le livre de base et les principales extensions (Street Magic, Arsenal, Unwired, Augmentation, Runner's Companion) traitent la nature sauvage comme quelque chose qui peut arriver occasionnellement.

Beaucoup de dés

La SR4 n'a pas seulement lots de dés, il a le le plus dés. Vous savez, ces petites boîtes de dés que l'on trouve dans les magasins de jeux pour Warhammer et autres ? Ceux qui contiennent plus de 30 dés ? Nous en avons utilisé un par joueur et nous devions quand même emprunter des dés les uns aux autres pour lancer nos compétences primaires (nous sommes un groupe de haut niveau, donc vous pourrez probablement vous contenter de 18d6 chacun). Vous n'avez besoin que de d6, mais il vous faut beaucoup d'entre eux. Le nombre de dés nécessaires pour Shadowrun est un gag récurrent dans ma communauté locale jusqu'à ce jour. Tant de dés...

N.B.
SR4 est no SR5 ni SR3. Il s'agit d'un jeu différent. A très un jeu différent. Je recommande SR4 pour vos besoins.

9voto

Jessa Points 6202

Porteur de flambeau . Il s'agit d'un RPG d'aventure fantastique créé explicitement dans l'esprit du D&D original, avec des règles nouvelles, modernes et très croustillantes. Le système est basé sur Burning Wheel, et il ajoute beaucoup de complexité et de détails. D'après les mots du créateur :

C'est un jeu difficile, pas un jeu simple. Il y a beaucoup de pièces mobiles et et il n'est pas possible d'appréhender l'ensemble du jeu en une ou même deux sessions. sessions. Mais si vous êtes prêt à vous plonger dans un bon jeu qui vous récompensera si vous maîtrisez les règles du jeu. qui vous récompensera pour avoir maîtrisé le système sur 10 ou 20 sessions, c'est le jeu qu'il vous faut. est le jeu qu'il vous faut.

Il existe des systèmes pour la magie, les ressources, le combat, l'équipement et la survie (entre autres). La capacité de charge, la nourriture et la fatigue sont autant de facteurs de survie qui sont suivis.

L'exploration des donjons comporte un système de tours, obligeant les joueurs à prendre des décisions tactiques sur la façon de dépenser leur temps et leur énergie lors de l'exploration.

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