47 votes

Jeu de comptabilité maximum avec magie

Jusqu'à présent, j'ai vu des questions sur les recommandations de jeu minimum, pour que ce soit simple, facile et rapide à jouer. C'est compréhensible, car beaucoup de gens jouent leurs jeux en personne. Cependant, une comptabilité abondante n'est pas un problème dans les environnements de jeu par correspondance et certaines personnes (dont moi) aiment ou même amour d'avoir beaucoup de dés, beaucoup de sorts avec des effets différents, beaucoup d'options décrites mécaniquement, et d'autres complexités de ce genre pour jouer et garder une trace.

Je cherche un jeu qui a lots de comptabilité détaillée, de nombreuses options et de nombreuses complications détaillées à apprécier.

Donjons et Dragons 3.5, par exemple, répond à certaines de ces exigences, et on me dit que AD&D (dont les sessions sont difficiles à trouver par ici) est vraiment beaucoup plus compliqués, mais je veux un jeu qui soit plus profond que ceux-là. Je sais qu'il y a un moment où de tels jeux peuvent devenir presque injouables (par exemple, lorsqu'ils abordent les nombres irrationnels et la trigonométrie), mais même de tels exemples seraient assez intéressants à voir.

Voici quelques critères :

  • Un système de magie développé : Des sorts pour toutes (ou du moins, de nombreuses) situations, et pas seulement pour le combat. Plus de systèmes de magie ? Encore mieux.

  • Comptabilité des ressources et des engins : S'il existe une pochette de composants magiques, ne nous contentons pas d'en acheter une et de l'oublier, gardons la trace de chaque composant et réapprovisionnons-les - si tant est que nous soyons capables de le faire. Si nous devons décider nous plaçons cette pochette magique de composants sur une ceinture, sur une jambe (et laquelle !), ou sur la poitrine, et elle questions - c'est encore mieux.

  • Armes, armures et autres : Dans D&D, nous avons une pléthore d'armes qui se différencient vraiment par le nombre de points de dégâts, les crits, le type de dégâts et quelques caractéristiques spéciales comme les bonus de portée ou de déplacement. Il n'y a qu'un nombre limité d'options avant de faire "une autre dague plus chère qui est similaire à la dague de base, mais qui ressemble à une hache". Je me demande s'il n'y a pas un système qui permet de faire plus de différence dans ce domaine - ou dans celui des armures, pour les mêmes raisons.

  • Fournitures et survie : Soyons honnêtes, même les personnages les plus épiques devraient avoir des problèmes avec ceux-ci dans les régions sauvages (du moins, sans un ami magicien). Encore une fois, plus il y a de gestion d'eux, mieux c'est.

  • Beaucoup de dés : Ce n'est pas vraiment requis pour avoir beaucoup de dés, mais disons qu'il n'y a pas de limite au nombre de dés dont le jeu peut avoir besoin.

J'ai peut-être oublié quelque chose, mais je pense que ça devrait suffire.

8voto

kaiz.net Points 1611

Rolemaster La 2e édition était si riche en règles optionnelles et en tables pour pratiquement tout qu'elle a mérité le surnom de "Rulemaster" (ou "Tablemaster"). Je ne sais pas ce qu'il en est des éditions ultérieures, mais la 2e édition comprenait la Loi sur les personnages et la campagne, la Loi sur les armes, la Loi sur les sorts, les Compagnons RM I à VII, le Compagnon de l'utilisateur d'armes, le Compagnon de l'utilisateur de sorts, le Compagnon alchimique et plusieurs autres que j'ai probablement oubliés, plus le livre d'équipement "...et une perche de 3 mètres", qui n'a rien à voir.

Il est difficile de rendre justice à l'attention portée aux détails. Disons simplement qu'il y a une table de coups critiques pour la noyade, une carte des précipitations, une carte des températures, une carte de la vitesse du vent, des tables pour créer une culture, y compris son système de subsistance, de politique et de lignage à la volée, la gestion des points de vie, de magie, d'endurance, d'épuisement et d'essence vitale, une centaine de compétences différentes pour chacune des dizaines de professions, et ce n'est qu'un aperçu.

En gros, il s'agit d'un ensemble d'outils pour bâtiment un ensemble de règles. Même ma traduction allemande fortement rééditée et abrégée, que j'ai surnommée "Director's Cut", compte toujours 550 pages, dont 150 sont des listes de sorts... et ce, avec une police de caractères de 10 points.

Critères :

  • Un système de magie développé. Trois "royaumes" de sorts, la canalisation (pouvoir divin), l'essence (pouvoir "ley") et le mentalisme (pouvoir mental). Il existe des utilisateurs de sorts complets et semi-complets (les bardes sont, par exemple, des semi-complets) ainsi que des "hybrides" combinant deux royaumes pour plus de polyvalence et une puissance maximale plus faible. Les sorts sont divisés en listes "ouvertes", "fermées" et (professionnelles) "de base", avec un nouveau sort pour chaque niveau. Un mage de niveau 10 aura littéralement des centaines de sorts à sa disposition. Le plus de ceux qui n'ont pas de rapport direct avec le combat, en fait...

  • Comptabilité des ressources et des engins. "...et une perche de 10 pieds" ne fait pas strictement partie du système Rolemaster, mais dispose d'un équipement pour chaque âge (bronze, fer, médiéval, ... jusqu'à l'âge de l'information). Cela inclut le poids, le temps de fabrication, la disponibilité dans les environs ruraux/urbains/urbains, la capacité, ... Les règles de base ne sont pas aussi détaillées, la liste d'équipement ne fait que quatre paquets denses (sans compter les deux ou trois pages d'herbes et de poisons) au lieu d'une bonne douzaine de pages par âge.

  • Armes, armures et autres. 20 types d'armures par groupes de quatre (pas d'armure, cuir souple, cuir dur, chaîne, plaque). Des tables d'attaque individuelles pour chaque type d'arme (dague, épée courte, épée large, épée 2h, masse, massue, matraque, pique, lance, .... / éclair de feu, éclair de glace, éclair de choc, éclair de foudre, ... / boule de feu, boule de foudre, ... / morsure, bélier, corne, pince, ... / frappe d'arts martiaux, balayages et projections d'arts martiaux) en croisant le résultat de votre attaque avec le type d'armure. Traitement séparé des armatures et des casques par les tables de coups critiques (dont il existe des tables séparées pour les entailles, les perforations, les coups de poing, les impacts, etc.) Des règles (et des compétences) pour mettre et enlever une armure, des armes multiples, des modificateurs d'initiative pour la longueur des armes, ... Même des règles pour les dommages que subit l'armure tout en vous protégeant, si vous en avez envie. Taille des ensembles d'armures, et combien il est difficile de porter une armure mal ajustée.

  • Fournitures et survie. Les règles comprennent des détails sur la nourriture et la boisson, la durée pendant laquelle vous pouvez vous en passer (dans les climats chauds ou froids), les effets et le temps de récupération. Les tables de rencontre incluent des modificateurs pour les personnages de type sauvage (Rangers, Animistes) dans votre groupe. Des règles pour la recherche de nourriture ou la chasse. Combien de temps cela prend, quelles sont vos chances, tout le tralala. Des tables de rencontre pour rencontrer des gens ou des bêtes. (Et j'ai complètement oublié les trois "Créatures & Trésors", qui listent les animaux, bêtes et monstres avec leurs caractéristiques, habitat, taille de la meute, capacités de combat etc...)

  • Beaucoup de dés. Non. Tout est W100 (2 x W10), désolé ;-) (Bien qu'il y ait un système de combat optionnel qui fait revivre l'extravagance des dés de D&D, mais contre lequel j'ai opté).

Ce qui précède est en aucun cas complète ou exhaustive. Si vous recherchez la complexité, Rolemaster a tout ce qu'il faut. Le problème est que vous besoin de de choisir, parce qu'il existe de multiples options sur la façon de traiter certains concepts, et toutes ne fonctionnent pas bien ensemble. Les livres de compagnons ultérieurs ont également besoin d'un coup de main pour équilibrer les choses, car la dérive du pouvoir est très présente.


Il existe diverses éditions ultérieures de Rolemaster, mais d'après ce que je vois en ligne, la plupart d'entre elles ont sévèrement réduit la complexité (ce qui a éloigné de nombreuses personnes de la 2e. Ed. pour des raisons dont j'ai déjà parlé). D'un autre côté, il semble qu'elles aient introduit de nombreuses nouveau et, contrairement à la deuxième édition, ils sont disponibles dans les magasins, sans être limités à la chasse sur eBay que nécessite la deuxième édition.

7voto

Mołot Points 19466

Si cela ne vous dérange pas que le jeu ne soit disponible qu'en polonais (ou si vous avez quelqu'un qui peut traduire pour vous à la volée), je pense avoir quelque chose de parfait pour vous.

Krysztay Czasu (eng. Crystaux du temps)

Un système de magie développé

Deux moules peut utiliser la magie. Des règles d'incantation différentes pour chacun. Dans chaque lancer, quelques professions avec d'autres différences dans les règles.

Plus de 600 sorts par l'auteur original source . D'après ce que je sais, il y a deux fois plus de choses disponibles sur Internet. commencer ici de personnes qui ont joué pendant les tests de jeu.

Comptabilité des ressources et des engins

Oui. La feuille de personnage vous permet de suivre ce qui se trouve sur le personnage, dans son sac à dos, sur sa monture, dans les sacs de sa monture, et ce qui a été laissé à la maison, à l'auberge, à la guilde, etc. Les composants des sorts sont également répertoriés.

Armes, armures et autres

Différents pour chaque course . Chaque armure est décrite par 10 paramètres . Il y a au moins quatre types de courrier à plaque pleine par exemple - et ce avant d'appliquer les règles raciales !

Fournitures et survie

Il y a même teinture du voyageur pour aider à la dépression de l'aventurier. Cela devrait en dire long sur le nombre de façons dont les choses ont mal tourné qui ont été prédites. Mais d'accord, il s'agit d'un monde de haute fantaisie et d'un cadre assez civilisé, donc la survie n'est généralement pas difficile. Il y a de la nourriture à rechercher, mais il est assez facile pour les "meilleurs des meilleurs" de trouver un emploi pour un jour ou deux et d'en obtenir.

Beaucoup de dés

Ce système utilise le d100 comme dé de base. Etant donné qu'il y a 10 paramètres primaires, 10 résistances, beaucoup de paramètres supplémentaires, certains calculés sur la base des paramètres primaires, d'autres non, et uniquement entonces nous pouvons commencer à parler des compétences, en quelques groupes. Cela signifie qu'il y a beaucoup de roulement. Et beaucoup de calculs et de comptabilité pour tout mettre à plat.

6voto

Mardek Points 61

En voici un autre, non anglophone, pour vous : Queeste .

Il s'agit d'un RPG néerlandais des années 1970 qui n'est pas influencé par D&D car ils ont été développés à peu près à la même époque. La session que j'ai organisée est probablement la seule fois où il a été joué en anglais - ou dans ce millénaire, d'ailleurs.

Quelques points forts :

Un système de magie développé : Le système de magie de ce jeu est basé sur les romans d'Earthsea. Vous obtenez des mots de pouvoir et pouvez les combiner pour créer n'importe quel sort. Tout Un sort que vous aimez. L'exemple donné dans le manuel est "Je contrains mon urine à nuire à mon adversaire".

Il y a aussi des herbes et des champignons pour tout . L'annexe sur les plantes est l'une des plus grandes parties du jeu en nombre de pages.

La classe des prêtres est également amusante, car le prêtre doit savoir quels dieux il a priés et sacrifiés chaque jour, et peut ensuite les invoquer en cas de besoin. Leur réponse est déterminée aléatoirement, mais dépend non seulement de la relation du prêtre avec ce dieu, mais aussi des adversaires de chaque dieu...

Comptabilité des ressources et des engins : Yup. Toute la comptabilité ! Chaque objet que vous trouvez dans le jeu est accompagné de sa propre petite carte adorable, indiquant son poids en haut. L'encombrement est un phénomène bien réel et les pièces de monnaie sont ridiculement lourdes, ce qui fait que trouver une boîte de trésor est souvent un désagrément plutôt qu'une bénédiction.

Vous devez également tenir compte de la nourriture, des boissons, du sommeil et d'une statistique appelée "satisfaction". Manger de la bonne nourriture, dormir dans des lits douillets, avoir des interactions sociales et romantiques et même un joli coucher de soleil sont autant d'éléments qui contribuent à cette satisfaction. Si vous en avez trop peu, vous perdez votre santé mentale ; si vous en avez trop, vos besoins augmentent pour la semaine suivante. Les besoins admissibles dépendent de la classe de personnage jouée : Les druides doivent être des végétaliens ascétiques ; les bardes aiment les choses les plus fines de la vie. Il existe même un mécanisme dans le jeu pour devenir dépendant des drogues.

Armes, armures et autres : Oh oui. Ce jeu possède le système de tir à l'arc le plus ridicule et le plus alambiqué qui soit, et beaucoup d'autres armes ne sont pas mieux. Les armures doivent être à la bonne taille, sinon elles ne vous iront pas, et c'est lourd . Oh, et ai-je mentionné que vous devez vous défendre contre des attaques mentales aussi bien que physiques, et que le joueur doit décider contre lesquelles se défendre ? Parce qu'il n'y a pas seulement une attaque contre un niveau d'armure donné, oh non - les deux camps font un jet de dé pour chaque attaque de toute la bataille.

Fournitures et survie : Ouaip. Il est tout à fait possible que les joueurs meurent de soif dans le long escalier de la toute première aventure, à moins qu'ils n'arrivent à lécher les murs pour se déshydrater. Dois-je en dire plus ? Oh, et la nourriture n'est pas seulement de la nourriture - qui peut manger quelle nourriture varie selon la classe du personnage.

Beaucoup de dés : Des courbes de probabilité vraiment bizarres dans celui-ci, car il est basé sur des tirages à pile ou face (binaire, 1/0) combinés avec un D6. C'est tellement ennuyeux qu'ils ont écrit des programmes pour leurs calculatrices graphiques dans les années 70 pour les lancer à leur place. La création d'un personnage nécessite à elle seule 140 lancers de pièces.

Et ce n'est pas tout : Ce jeu a beaucoup de caractéristiques vraiment charmantes, attachantes, et parfois carrément ennuyeuses.

La carte est divisée en tuiles qui sont distribuées une par une, à la manière d'un brouillard de guerre. Vous ne pouvez même pas voir dans la case suivante. Lorsqu'il y a des bâtiments, vous pouvez retourner la tuile et voir l'intérieur. Plutôt cool.

Les PNJ ont des vies, pas seulement des points de vie. Ils ont des noms et des statistiques individuelles. Hé, leur chèvres ont des noms et des statistiques individuelles. Si quelqu'un joue un voleur, les aventures décrivent toutes où il cache son argent. Et ce qu'ils prévoient d'en faire, que ce soit économiser pour leur retraite, envoyer leur fille malade chez un médecin en ville, ou simplement agrandir l'auberge.

Par conséquent, la moitié du temps, les armoires ne sont pas remplies de butin, mais de serpillières, d'assiettes et de la collection de jeux de société des gardes. Tout le monde a un lit. Hé, les donjons ont même des toilettes publiques !

Oh, et vous ne pouvez pas simplement choisir une classe de personnage, vous devez faire des quêtes pour les maîtres de guilde pour progresser.

Si ce n'est pas assez compliqué, je ne sais pas ce qui l'est...

5voto

Bradd Szonye Points 8974

Fantasy Hero

El Fantasy Hero Le jeu de rôle tire parti de toute la puissance comptable de l'ordinateur. Système de héros pour les environnements fantastiques.

Le système de construction est plein de mathématiques et d'exemples

L'une des principales caractéristiques du système est qu'il utilise un système de points et d'effets pour tout : personnages, sorts, artefacts magiques, armes, armures, équipements, bâtiments, véhicules, tout. Construire des objets avec le système de héros est un jeu à part entière. Il existe des livres remplis d'exemples, comme le Grimoire du système des héros (sortilèges et magie), le Bestiaire du Système des Héros (animaux, monstres et autres créatures), les Guide d'équipement du système des héros (armes et équipements pour tout type d'environnement), Hero System Martial Arts (un livre juste pour les styles de combat, y compris les arts martiaux occidentaux et fantastiques), Compétences du système des héros (développement du système de compétences, y compris les super-compétences), ou La base ultime (bâtiments allant des châteaux aux bases stellaires). Tous ces livres vous donnent des dizaines ou des centaines d'exemples d'éléments pour votre jeu et comment les construire ou les personnaliser vous-même.

Une fois que vous y arrivez, vous pouvez construire des trucs à la volée, pour votre ultime sort utilitaire qui peut tout faire. Comme la construction d'objets coûte cher, vous apprendrez à utiliser toutes les astuces possibles pour réduire les coûts, par exemple en construisant des sorts qui nécessitent du sang de licorne et qui ne peuvent être lancés qu'à la lumière de la lune bleue (ce qui ajoute aussi plus de choses à suivre en jeu).

Six ou sept choses à garder en mémoire à chaque tour.

La comptabilité ne s'arrête pas à la création du personnage, cependant. Chaque personnage comptabilise non seulement les dégâts létaux, mais aussi les dégâts d'étourdissement et l'endurance. Presque tout ce que vous faites coûte de l'endurance, que vous déduisez à chaque action et récupérez un peu à la fin de chaque tour. La plupart des attaques infligent les deux types de dégâts, avec une méthode originale pour lire les deux valeurs de dégâts sur le même dé. Vous pouvez utiliser un système de localisation des coups pour gérer à la fois une armure fragmentaire et des modificateurs complexes aux dégâts subis (avec des modificateurs distincts pour les dégâts létaux et les dégâts assommants, bien sûr). Lors de votre tour, vous effectuez généralement un jet d'attaque, un jet de localisation des touches, un jet de dégâts, et vous comptabilisez les dégâts d'endurance, d'étourdissement et de corps pour vous et tous ceux que vous touchez. Si vous utilisez une ressource consommable ou rechargeable, vous devez également la comptabiliser. Il existe également une économie d'action complexe qui récompense une planification minutieuse de l'attaque, de la défense, de l'affrontement et des mouvements tactiques.

Beaucoup de dés à six faces

Le Hero System n'utilise qu'un seul type de dé, mais vous en aurez besoin d'un bon nombre. Selon le niveau de puissance de votre campagne, les effets peuvent vous demander de lancer jusqu'à environ 24d6. Pour gagner du temps, vous voudrez les lancer en même temps que vos jets d'attaque et de localisation, qui nécessitent chacun 3d6 supplémentaires. Une de ces boîtes de petits dés Chessex fera l'affaire, mais je préfère personnellement utiliser trois boîtes de dés de taille normale.

3voto

David Steven Points 157

Chevalerie et sorcellerie répond à vos critères, sauf peut-être celui de "beaucoup de dés". En particulier, il existe un grand nombre de classes de magie différentes, chacune ayant une saveur différente. Il y a beaucoup de statistiques, de détails de combat et de comptabilité, surtout si vous vous lancez dans la gestion d'un château. Si vous aimez garder la trace des chiffres, c'est l'un des jeux qui s'adresse à vous.

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