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Jeu de comptabilité maximum avec magie

Jusqu'à présent, j'ai vu des questions sur les recommandations de jeu minimum, pour que ce soit simple, facile et rapide à jouer. C'est compréhensible, car beaucoup de gens jouent leurs jeux en personne. Cependant, une comptabilité abondante n'est pas un problème dans les environnements de jeu par correspondance et certaines personnes (dont moi) aiment ou même amour d'avoir beaucoup de dés, beaucoup de sorts avec des effets différents, beaucoup d'options décrites mécaniquement, et d'autres complexités de ce genre pour jouer et garder une trace.

Je cherche un jeu qui a lots de comptabilité détaillée, de nombreuses options et de nombreuses complications détaillées à apprécier.

Donjons et Dragons 3.5, par exemple, répond à certaines de ces exigences, et on me dit que AD&D (dont les sessions sont difficiles à trouver par ici) est vraiment beaucoup plus compliqués, mais je veux un jeu qui soit plus profond que ceux-là. Je sais qu'il y a un moment où de tels jeux peuvent devenir presque injouables (par exemple, lorsqu'ils abordent les nombres irrationnels et la trigonométrie), mais même de tels exemples seraient assez intéressants à voir.

Voici quelques critères :

  • Un système de magie développé : Des sorts pour toutes (ou du moins, de nombreuses) situations, et pas seulement pour le combat. Plus de systèmes de magie ? Encore mieux.

  • Comptabilité des ressources et des engins : S'il existe une pochette de composants magiques, ne nous contentons pas d'en acheter une et de l'oublier, gardons la trace de chaque composant et réapprovisionnons-les - si tant est que nous soyons capables de le faire. Si nous devons décider nous plaçons cette pochette magique de composants sur une ceinture, sur une jambe (et laquelle !), ou sur la poitrine, et elle questions - c'est encore mieux.

  • Armes, armures et autres : Dans D&D, nous avons une pléthore d'armes qui se différencient vraiment par le nombre de points de dégâts, les crits, le type de dégâts et quelques caractéristiques spéciales comme les bonus de portée ou de déplacement. Il n'y a qu'un nombre limité d'options avant de faire "une autre dague plus chère qui est similaire à la dague de base, mais qui ressemble à une hache". Je me demande s'il n'y a pas un système qui permet de faire plus de différence dans ce domaine - ou dans celui des armures, pour les mêmes raisons.

  • Fournitures et survie : Soyons honnêtes, même les personnages les plus épiques devraient avoir des problèmes avec ceux-ci dans les régions sauvages (du moins, sans un ami magicien). Encore une fois, plus il y a de gestion d'eux, mieux c'est.

  • Beaucoup de dés : Ce n'est pas vraiment requis pour avoir beaucoup de dés, mais disons qu'il n'y a pas de limite au nombre de dés dont le jeu peut avoir besoin.

J'ai peut-être oublié quelque chose, mais je pense que ça devrait suffire.

3voto

evilcandybag Points 804

Eon est un jeu de rôle suédois (disponible uniquement en suédois) qui met l'accent sur une simulation détaillée dans le monde fantastique de Mundana. Je crois qu'il a tout ce que vous voulez. Le système est détaillé de la même manière que Rolemaster, mais avec des systèmes encore plus avancés pour blesser les personnages et la magie.

Ma connaissance d'Eon provient principalement de la deuxième édition du jeu. Une quatrième édition a été publiée récemment, où certains éléments ont pu changer.

  • Un système de magie développé : Le système de magie d'Eon est très avancé, et très détaillé. L'incantation est un processus en plusieurs étapes qui simule le fonctionnement de la magie dans le cadre du jeu : Tout d'abord, un magicien génère de la mana à partir des éléments appropriés ; ensuite, il tisse cette mana en filaments qui, ensemble, forment un sort ; lorsque le sort a eu son effet, le magicien doit dissiper la mana résiduelle, afin d'éviter les effets de magie sauvage.

  • Comptabilité des ressources et des engins : Système très détaillé pour les ressources magiques. En gros, chaque type de mana nécessite une source naturelle à partir de laquelle il est généré. Par exemple, la magie du ciel nécessite un ciel ouvert, la magie du feu nécessite une flamme ouverte, la magie de l'eau nécessite une source d'eau fraîche. Certains éléments ont des réactifs plus avancés, comme la nécromancie qui nécessite de grandes quantités de sang fraîchement prélevé du bon type de créature.

  • Armes, armures et autres : Les armes se différencient par leurs valeurs de dégâts, leur durabilité, leur portée, etc. Chaque arme a un type de dégâts (contondant, tranchant, perçant, etc.) qui a un grand effet sur l'utilisation d'une arme en combat, puisqu'il y a trois valeurs de dégâts : douleur, traumatisme et taux de saignement. Les armes contondantes provoquent plus de traumatismes, les armes perforantes provoquent plus de saignements et ainsi de suite. L'armure est également détaillée, et son placement est particulièrement important, car les coups portés en combat sont calculés par partie du corps. Cela permet de varier considérablement les différentes tactiques que vous pouvez utiliser en combat, par exemple en donnant à votre adversaire quelques coups de couteau dans des points vitaux et en le laissant se vider de son sang, ou en utilisant des armes spécialisées pour briser celles de votre adversaire.

  • Fournitures et survie : Géré par la " quatrième " valeur de dégâts du jeu ; épuisement. La plupart des tâches de type survie affectent l'épuisement. La famine et les mouvements provoquent l'épuisement et le fait de manger et de se reposer le récupère. Plus vous êtes épuisé, plus certaines tâches sont difficiles (pénalités aux jets).

  • Beaucoup de dés : Eon utilise uniquement des D6, et généralement pas trop (3-4 dans un jet), mais les jets sont illimités (relancez les six et ajoutez les résultats).

-7voto

Nick Haddad Points 4326

Il y a un vieux numéro de Dragon Magazine avec une critique d'un système qui répond très bien à certains de vos critères. Je ne me souviens plus du nom, mais qu'y a-t-il de plus croustillant que de devoir rechercher un jeu hideusement complexe avant de pouvoir y jouer ?

  • Un système de magie développé : Je ne me souviens pas

  • Comptabilité des ressources et des engins : Je pense que vous avez de la chance. Je me souviens plus ou moins que la critique décrit un exemple de jeu dans lequel les P.C. (qui s'ennuient) essaient à plusieurs reprises d'acheter du matériel d'aventure de base, mais le MJ (sarcastique) continue de dire que tout est en rupture de stock. Ils finissent par trouver un coffre et matraquent le commerçant à mort avec.

  • Armes, armures et autres : Je crois me souvenir qu'ils sont inutilement complexes, mais je n'en suis pas certain. Le système de combat peut probablement être considéré comme tel - la création de personnage est un élément important. très long et implique le calcul de statistiques tertiaires comme le "ratio d'accrochage à la vie" (dont Google ne trouve pas un seul exemple, ce qui suggère que ce jeu n'a peut-être pas survécu à l'utilisation généralisée du World Wide Web).

  • Fournitures et survie : Compte tenu des règles d'achat d'articles et de l'existence du ratio d'accrochage à la vie, cela semble susceptible d'être acceptable.

  • Beaucoup de dés : Je ne me souviens pas.

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