55 votes

Comment puis-je traiter avec un joueur alpha "mou" ?

Joueur alpha est un type de joueur dans les jeux coopératifs, qui prend effectivement une décision pour un autre joueur. Dans cette question, je demande comment gérer une version " douce " de cet archétype de joueur, qui ne prend pas de décision à la place d'un autre. faire la décision en soi mais il s'empresse d'indiquer ce qu'il ferait.

Dans les jeux de rôle, cela se manifeste souvent lors des combats, lorsqu'un ou plusieurs joueurs, souvent plus expérimentés que celui qui passe le tour, leur disent quoi faire. Ils peuvent être rapides avec les calculs de la théorie des probabilités et leur dire comment infliger le plus de dégâts. Ils peuvent être rapides pour indiquer une possibilité tactique à exploiter, comme une cible molle sans couverture.

GM : C'est tout, non ?

Joueur A : Oui, je termine mon tour.

GM : Ok, Joueur B, c'est à vous de jouer maintenant.

Joueur B : Bien sûr. Hmmm...

Joueur A : Le Lézard Rogue ensanglanté à côté de vous a la CA la plus basse et ne s'est pas désengagé, si vous l'attaquez, vous le tuerez probablement.

Joueur B : C'est ça ! J'attaque le Lézard Voleur.

Si un tel comportement est souhaitable lorsque le joueur qui passe son tour le demande, certains joueurs ont l'habitude d'annoncer ce genre de décisions, que quelqu'un le demande ou non, abordant parfois les rencontres, notamment les combats, comme un puzzle coopératif à résoudre - c'est pourquoi le terme issu des jeux de société coopératifs semblait applicable à ce cas.

Un tel comportement, s'il est fréquent, peut effectivement gêner les joueurs qui en font l'objet et les priver de leur agence. Alors que je voudrais personnellement Je veux que tous les joueurs prennent leurs propres décisions et ne demandent de l'aide que lorsqu'ils en ont besoin. Je comprends que certains joueurs aiment avoir un guide toujours disponible. Cependant, les joueurs alpha "mous" peuvent effectivement commander le jeu, qu'ils le remarquent ou non, ce qui, selon moi, peut ralentir le développement du jeu de rôle des nouveaux joueurs.

Comment puis-je empêcher ce genre de joueur de perturber les autres ?

Dans quelque temps, je vais devenir le MJ d'un jeu dans lequel je sais que les joueurs ont une expérience non homogène des jeux de rôles. J'ai joué avec chacun d'eux à différents moments et je sais que certains d'entre eux s'engagent dans l'alpha gaming, au moins parfois, inconsciemment ou involontairement. J'aimerais recueillir l'avis de MJ plus expérimentés sur la manière de gérer ce problème, s'il devait se produire, avant qu'il ne se produise.

Je ne pense pas qu'une coopération totale soit une mauvais façon de jouer aux RPG. Cependant, les participants à la table ont dit dans leurs conversations privées avec moi qu'ils veulent prendre leurs propres décisions dans les jeux de rôle et au moins certains d'entre eux critiquent ouvertement certains jeux de société coopératifs où ce problème est présent. très apparente. Comme nous n'avons pas encore été confrontés à un jeu alpha d'une telle ampleur dans nos RPG, je ne suis pas sûr que les joueurs soient capables de le résoudre par eux-mêmes.

En résumé : comment dois-je traiter un joueur qui, très souvent, peut-être sans le vouloir, propose des solutions pas mauvaises, voire optimales, à des problèmes donnés, même si ce n'est pas sa décision du moment ?


Bien qu'il y ait déjà questions sur les joueurs autoritaires J'ai le sentiment que le problème décrit ici est d'une plus grande ampleur qu'ici (là, un joueur prend effectivement le contrôle d'un jeu), et en tant que tel, nécessite des réponses distinctes, même si un sous-ensemble de celles-ci est applicable ici.

8 votes

Le joueur B est-il un joueur inexpérimenté, que l'on pourrait soupçonner de ne pas savoir quoi demander en premier lieu ?

0 votes

Les instructions sont-elles données dans le jeu ou en dehors du jeu (conversation à table) ?

1 votes

@RBarryYoung Si c'est en jeu, je leur dirais qu'ils auraient dû le dire à leur tour.

92voto

KorvinStarmast Points 137583

J'ai été ce joueur ; comment les MJ ont-ils réussi à me faire reculer ?

Le meilleur MJ pour gérer mon empressement à aider un joueur novice avait une carte de 3 "x5" qu'il me montrait. Il y avait trois mots écrits dessus : "pas ton tour".

La mise en place

Il m'a mentionné, en privé, après une session, qu'il avait remarqué que je pensais pour deux autres joueurs, et qu'il préférait que je ne le fasse pas.

La mise en œuvre

Pendant les deux séances suivantes, chaque fois qu'il me voyait le faire à nouveau, il montrait la carte.
Pour moi, ça a marché.
Cela fonctionnera-t-il avec votre lecteur soft-alpha ?
Cela dépend du degré de respect mutuel qui existe entre vous deux.

El in situ appel

Lors d'un jeu de société ( Pandémie ) l'année dernière, je l'ai refait, cette fois avec ma femme comme joueuse novice. Mon fils m'a demandé, à peu près la troisième fois que j'ai donné un conseil sans le demander, "Tu peux laisser maman faire son tour ? On ne joue pas pour de l'argent." J'ai compris l'allusion. (Mon fils est/était notre joueur le plus expérimenté de P andémique et on peut dire qu'il était au moins le facilitateur de nos jeux, si ce n'est un GM. en soi ).

Cela fonctionnera-t-il pour votre groupe ?
Cela dépend du niveau de respect mutuel entre les joueurs.

Il y a quelques années, comment j'ai signalé ce problème à un collègue joueur

Dans une partie en ligne, nous avions un joueur qui ne manquait jamais de poser des questions aux autres joueurs : "Était-ce un double coup ?" ou "Êtes-vous sûr de vouloir faire ça ?", etc. Cela m'agaçait.
Alors j'ai commencé à faire ça à chaque fois qu'il faisait ça :
"Nous avons déjà un GM, et vous ne l'êtes pas."
Ou
"Nous n'avons pas besoin de deux directeurs généraux".
Ça a pris un moment, mais il a finalement compris. (Ce match a été dissous pour des questions de calendrier, malheureusement)

Cela fonctionnera-t-il ? Cela dépend du respect mutuel entre les joueurs.

Pour le jeu en ligne, comment je me contrôle

Lorsque mon frère est le DM (nous jouons sur un Table Top virtuel, mais je suis parfois le DM du groupe lorsqu'il ne peut pas venir), j'ai appris que, pour éviter d'être trop autoritaire, je dois éteindre le microphone ou le mettre en sourdine.
Je ne le rallume que lorsque c'est mon tour, ou lorsque ma contribution est requise.
De temps en temps, j'oublie de le rallumer, alors il m'arrive de parler à voix haute et personne n'entend (sauf mes chiens), mais j'obtiens généralement quelque chose comme "Euh, K, à toi, tu es là ?" et je dois recommencer. L'hilarité s'ensuit.
Mais ça m'empêche de en faisant cela et c'est une bonne chose.

Si vous jouez en ligne, vous pouvez en discuter avec ce joueur trop serviable et envisager de mettre en place une fonction PTT (Push To Talk) par défaut afin qu'il ne se trompe pas.


En guise de note de bas de page, du côté du DM, pour les options en ligne : @Baskakov_Dmitriy a fait remarquer dans un commentaire qu'en tant que GM, si vous utilisez une plateforme telle que Zoom, vous pouvez également " forcer la mise en sourdine " de quelqu'un (ou de tout le monde) pour empêcher les gens de parler par-dessus les autres ou par-dessus vous. Il est très courant pour les grands rassemblements de personnes de mettre tout le monde en sourdine au début d'un événement et de ne laisser quelqu'un parler que s'il "lève la main", une fonction intégrée de Zoom - notifiant qu'il veut parler. Chaque outil en ligne possède sa propre variante de ces contrôles. Il est donc judicieux d'explorer au maximum cette fonctionnalité, car elle peut vous être utile.

2 votes

Pour compléter votre dernier point, en tant que GM, si vous utilisez une plateforme telle que Zoom, vous pouvez également forcer la mise en sourdine d'une personne. Il est très courant pour les grands rassemblements de personnes de mettre tout le monde en sourdine au début d'un événement et de ne laisser quelqu'un parler que s'il "lève la main", une fonction intégrée indiquant qu'il veut parler.

0 votes

@Baskakov_Dmitriy Ooh, merci, je vais ajouter cela comme note de bas de page.

1 votes

Pour le votant du bas : qu'est-ce qui nécessite un soutien pour cette réponse basée sur l'expérience ? Ou bien avons-nous affaire ici à l'habituel CA ?

12voto

Andrew Medico Points 11338

Vous avez une ressource. Utilisez-la.

Si tous les nouveaux joueurs cherchent leur meilleure option, qui va les aider ? Vous, le MJ ? C'est vous qui dirigez les méchants ! (Bien sûr, vous n'êtes pas là pour ) être un méchant, vous êtes là pour faire un bon jeu pour tout le monde, mais une partie de ce bon jeu est que vous êtes là pour exécuter les méchants, donc.)

Si vous avez des joueurs expérimentés qui connaissent l'ensemble du système, vous pouvez leur déléguer une partie de vos tâches d'enseignement du jeu. Ils sont un lieu de conseil qui se trouve du côté des joueurs !

Définissez les attentes...

Lorsque vous vous réunissez pour mettre en place la campagne et expliquer comment les gens doivent créer des personnages et autres (souvent appelée "session 0"), vous pouvez définir vos attentes quant au déroulement de la campagne, par exemple :

Nous avons un mélange d'expériences de joueurs, donc je ne vais pas faire en sorte que ce soit assez difficile pour que seuls les experts puissent réussir. Vous pouvez essayer des choses, faire des erreurs, apprendre à mieux jouer le jeu en le jouant.

Mais, Steve, Bree, je sais que vous avez déjà un peu d'expérience dans ce système. Si quelqu'un a du mal à décider des tactiques de combat, ou quoi que ce soit d'autre, peut-il vous demander conseil ?

Le fait que vous vous attendiez à ce qu'ils aient besoin d'être sollicités, plutôt que de les laisser à leur propre initiative, peut contribuer à façonner la façon dont ils envisagent de donner des conseils. Il ne s'agit plus d'un acte volontaire, mais d'une responsabilité.

...et s'assurer qu'ils sont respectés.

La "session 0" n'est pas le seul moment où vous devez parler de vos attentes pour le jeu et de la façon dont il se déroule. Assurez-vous de vous réserver une demi-heure environ à la fin de chaque session de jeu, afin de pouvoir vous occuper du planning ou des questions concernant la prochaine session, et afin de pouvoir prendre la température de votre groupe.

Peut-être avez-vous déjà un outil pour gérer cela, mais j'en ai trouvé un utile qui se résume souvent à "rose, épine et bourgeon" - faites un tour de table, et chacun partage un élément de la soirée qu'il considère comme un succès, un défi, et quelque chose qu'il souhaite voir se produire lors de la prochaine rencontre.

Interagir avec d'autres personnes n'est pas quelque chose pour lequel on peut établir des règles et s'en aller. C'est quelque chose que vous devez pratiquer, tout le temps - et prendre le temps de faire le point vous donnera aussi le temps de discuter de l'évolution de la campagne et de la façon dont les gens jouent par rapport à vos attentes du début.

0 votes

Bonne réponse. En outre, vous pouvez également encourager les nouveaux joueurs à prendre des décisions par eux-mêmes en leur offrant ouvertement, par exemple, un point d'inspiration s'ils ignorent tout conseil non sollicité et trouvent eux-mêmes une action ou un plan raisonnable. Il n'est pas nécessaire qu'il soit parfait, il doit simplement être le leur (ou du moins suffisamment modifié par rapport aux conseils qu'ils ont pu recevoir). De plus, dites explicitement à Steve et Bree : "donnez-leur le temps et l'opportunité de trouver un plan pour eux-mêmes, mais soyez prêts à les aider s'ils demandez à pour cela", et veillez à ce qu'il soit clair que les conseils peuvent être ignorés.

0 votes

Oui, le SM/GM en tant qu'entraîneur est un de mes thèmes forts, mais votre point sur "vous pouvez déléguer une partie de l'entraînement à des joueurs expérimentés" est un bon conseil si ces joueurs sont prêts à le faire, et, comme vous le soulignez, vous le formulez correctement. +1, comme d'habitude, pour une autre production de haute qualité de Glazius.

9voto

AdamTheWebMan Points 81

D'une manière générale, j'ai un Règle "pas de discussion de table" pendant l'action rondes. Je laisse passer certains commentaires, mais surtout s'ils sont réactionnaires (EG : "Vous avez su exploiter ce flanc dans votre attaque !" ). Si un joueur veut vraiment relayer une information à un autre dans un temps critique, ils doivent utiliser leurs actions de caractère appropriées pour parler . Cela signifie que s'il veut transmettre quelque chose à un autre joueur, il doit le faire à son propre tour - que ce soit dans l'ordre d'initiative réel ou avec une action Prête, et doit être dans son personnage.

En tant que règle interne si un joueur est bloqué sur Paralysie de l'analyse ou a une autre capacité qui lui permet de penser plus vite dans la situation actuelle que la personne moyenne, Je les ai laissés faire un tour. Le résultat du jet (même s'il est faible) détermine la quantité de temps hors jeu que les joueurs peuvent discuter. le défi à relever. Le plus souvent, cela est utilisé dans des situations sociales, mais parfois, c'est le tacticien du groupe qui élabore un plan, à condition qu'il joue les décisions du personnage. J'ai été inspiré par l'idée de dissuader les personnages d'avoir des statistiques de dumping.

4 votes

C'est la meilleure solution. Si les joueurs sont entrés dans une situation de combat mesurée en secondes, de longues discussions sur la façon de procéder ne devraient tout simplement pas être possibles en termes de jeu de rôle. La règle maison de Catlord est une façon de procéder ; une autre pourrait être de permettre un joueur peut en coacher un autre sur ce qu'il doit faire, mais il doit dépenser une action ou une action bonus pour le faire - pour imposer un coût de communication.

6 votes

Ma table aurait détesté ceci.

0 votes

@AlexM : Et alors ?

6voto

Errorsatz Points 219

Bien que ce ne soit pas le seul facteur, je trouve que le système a un effet sur cela - cela arrive beaucoup plus dans les systèmes qui encouragent/exigent un travail d'équipe tactique. Par exemple, cela s'est produit beaucoup dans 4E D&D pour notre groupe.

Et pour avoir été de l'autre côté, c'est puede être frustrant lorsque la principale contribution de votre personnage est de rendre certaines actions avantageuses, et que les autres joueurs ignorent ces actions sans raison valable.

P1 : "Ok, j'ai hypnotisé et a maudit le géant, le basilic est la seule vraie menace qui reste."
P2 : "J'attaque le géant en utilisant mon coup le plus puissant que je ne peux utiliser qu'une fois par bataille."

P1 : "J'ai placé un triple verrouillage de cible sur le point faible du transporteur ennemi. Toute personne qui attaque peut contourner son blindage lourd. Mais ça ne durera qu'un tour."
P2-4 : Attaque les chasseurs à la place, ou décide que c'est un bon tour à passer en manœuvre.

Donc je dirais - pour les joueurs :

  • Ne faites pas dépendre les tactiques de votre personnage des autres PC.
  • Dans votre esprit, considérez les choix discutables des gens comme un autre élément du défi.
  • Lorsque vous avez vraiment du mal à ne pas lâcher quelque chose, c'est le moment idéal pour faire une pause aux toilettes ou pour grignoter.

Pour les GMs :

  • N'utilisez pas un système qui attend un haut degré de cohésion tactique.
  • N'organisez pas de défis si serrés qu'un mauvais choix de la part d'un PC puisse condamner l'ensemble du groupe.

Et aussi en discuter en dehors du contexte, bien sûr. Mais réduire les circonstances où le désir se manifeste sera utile.

3voto

Payton Whipple Points 21

Tout dépend de la composition des joueurs. Dans une campagne dans laquelle je suis actuellement, qui dure depuis deux ans, tout le monde fait cela. Certaines de nos sessions les plus satisfaisantes sont remplies de gens qui lancent constamment des idées sur ce que nous devons faire en tant que groupe et en tant qu'individus, quel que soit leur tour. Ce niveau de coopération et le succès qui en résulte peuvent rendre le jeu incroyablement amusant.

J'ai participé à d'autres jeux où le SM était très strict sur le fait de ne pas donner de suggestions aux autres joueurs. Je suis très expérimenté (je joue depuis plus de 10 ans) et dans cette partie, tous les autres joueurs n'avaient joué qu'une poignée de sessions auparavant et le SM était un nouveau joueur (il était vraiment excité d'essayer pour la première fois). Les autres joueurs et même le DM faisaient constamment des erreurs, oubliaient des capacités puissantes et ignoraient les règles principales. Le jeu était chaotique et seules les personnes qui étaient là pour "traîner" ont passé un bon moment.

Comme je l'ai dit au début, il y a des gens qui sont là pour jouer et d'autres qui sont là pour traîner. Aucun des deux groupes n'est mauvais, mais dans ce cas, je pense que les joueurs n'ont absolument aucun problème avec ce comportement et que ceux qui sont là pour l'interaction sociale sont découragés. Une discussion franche avec le groupe de joueurs peut permettre de trouver un terrain d'entente solide où tous les joueurs peuvent apprécier le jeu.

En fin de compte, mon opinion est que ce genre d'influence légère de la part d'un joueur expérimenté permet à ceux qui sont moins versés dans le jeu (ou même le concept de jeu de rôle en général) de se mettre à niveau et de profiter de tout ce que le jeu a à offrir tout en permettant au joueur expérimenté la satisfaction d'enseigner à quelqu'un son passe-temps favori. Une réaction trop forte peut rebuter vos joueurs les plus expérimentés et laisser les nouveaux sans savoir ce qu'ils ont manqué. Après peu de temps, les nouveaux joueurs commenceront à penser comme des aventuriers et même à partager leurs propres idées pour le groupe.

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