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Tir précis ou tir rapide : lequel est le plus important pour un build à distance ?

Nous savons tous que les deux Tir précis y Tir rapide sont importants pour les constructions à distance, mais si vous ne deviez en prendre qu'un, lequel est mécaniquement le plus vital pour une construction ?

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Le thème de la campagne peut faire toute la différence. Est-il prévu que la majorité des combats se déroulent en Style jeu vidéo des années 1980 Des labyrinthes étroits et sinueux avec des hordes d'ennemis se précipitant sur les PC ou la majorité des combats se déroulent sur des champs de bataille ouverts avec beaucoup de temps pour lancer des attaques sur les ennemis qui s'approchent avant qu'ils n'engagent le groupe en mêlée ?

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Non, mais je m'attends à ce que la majorité des ennemis soient engagés en mêlée au moins 70% du temps.

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Rufo Sanchez Points 390

Rapid Shot, de très loin.

Les attaques supplémentaires sont toujours un booster de DPS plus que les bonus d'attaque et de dégâts, même modestes, et le bonus d'attaque du tir précis est situationnel au point qu'il peut ne pas se présenter dans un combat donné, alors qu'une attaque supplémentaire se présente presque toujours, à moins que vous ne soyez toujours en mouvement.

Il y a évidemment des exceptions pour un build donné (comme un build scout qui vous oblige à faire une action de mouvement à chaque round) mais dans le cas général, le tir rapide doit être pris immédiatement et le tir précis de manière ponctuelle, et ce dernier plus pour des raisons de prérequis que pour son utilité réelle. Le tir précis est l'exploit d'archer #4 ou 5 au mieux (Deadly Aim vient bien avant lui aussi).

Les maths :

Si vous faites x dégâts et avez y% de chances de toucher, alors votre DPS attendu est x * y. En omettant les poteaux de clôture et les crits, pour les bas niveaux, utilisons une base "Je dois obtenir un 10 pour toucher" (vous avez environ un bonus d'attaque de +5 et voyez des menaces AC 15) et "Je fais 5 points de dégâts en moyenne". Donc votre DPS de base pour ces exemples de chiffres est de 2.5 .

Si une cible n'est pas en combat de mêlée, alors le tir précis ne vous aide pas. Votre DPS attendu avec le tir rapide est de 2x(y-.1), soit 4 pour nos exemples de chiffres.

Si la cible est en mêlée, alors le tir précis maintient votre DPS à 2,5. Le tir rapide devient 2x(y-.3), ce qui est seulement 2 pour nos exemples de chiffres.

Cependant, même si vos cibles sont en mêlée 70% du temps (une hypothèse extrêmement discutable selon mon expérience), votre DPS net avec tir rapide est de 2.6 ( 4 * 0,3 + 2 * 0,7), ce qui reste supérieur à notre chiffre initial de 2,5.

Et bien sûr, comme vous pouvez le voir dans l'équation, plus vous n'êtes pas nul - vos chances de toucher et vos dégâts augmentent - plus l'équation joue en votre faveur. Si votre chance de toucher est de 60% ou plus, le tir rapide est toujours meilleur, même si votre adversaire est en mêlée (je vous laisse résoudre le système d'équations vous-même pour le prouver).

Un tir précis n'est meilleur que lorsque a) une cible est en mêlée et b) il est assez difficile pour vous de toucher cette cible en général.

Mais un bon archer (dans un groupe avec une bonne tactique) choisit généralement ses cibles, donc ce n'est pas le cas... Votre valeur de 70 % me met la puce à l'oreille. La plupart des combats ne sont pas solos, et avec des pas de 5', les membres de votre groupe devraient se liguer contre les personnes à AC élevé tout en se désengageant des autres cibles autant que possible. Si "la majorité" des adversaires sont "en mêlée 70% du temps", vous devriez tirer sur la minorité qui ne l'est pas. Un tir précis peut, au mieux, vous permettre d'atteindre vos dégâts normaux ; ne jouez pas à ce jeu, utilisez des choses comme le tir rapide pour les doubler !

Cela ne peut pas être prouvé mathématiquement parce que chaque campagne et chaque situation tactique de combat est différente, mais en, euh, 17 ans de jeu en 3e, tous les personnages que j'ai vus qui investissent dans des feats de tir à distance vont tirer rapidement dès que possible. Deadly Aim de Pathfinder est la seule chose qui s'est faufilée dans la course, mais même là, vous comparez des dégâts de +2 à -1 pour toucher contre des dégâts de 2x à -2 pour toucher, ce qui n'est généralement pas la bonne chose à faire.

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Note : Le chasseur ACF Targetteer (Dragon #310, p. 38) est livré avec un remplacement de feat bonus appelé Essaim de flèches qui a Tir rapide comme condition préalable et offrir une augmentation supplémentaire : +2 attaques (pour -5 AR). La pénalité est sévère (-25% pour toucher), mais +2 attaques !

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@MatthieuM. Et Seul le bon sens empêche de combiner la capacité spéciale essaim de flèches et la prouesse Tir rapide pour les armes à feu. trois attaques supplémentaires lors d'une attaque complète - toutes les attaques subissant une énorme pénalité de -7 aux jets d'attaque, bien sûr. Même un combattant humain tueur de cibles de niveau 1 peut avoir les deux par exemple, mais il sera probablement à court de flèches avant de toucher quoi que ce soit en les utilisant, ce qui définit à peu près ce qu'est une flèche. vaporiser et vaporiser.

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@HeyICanChan : Au 1er niveau, en effet. Plus tard, il devient plus viable. C'est un outil, un peu comme Power Attack. La dévotion aux connaissances peut aider grandement à le rendre approprié dans plus de situations.

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Lucky7 Points 11

[Notez que les valeurs suivantes ne sont pas exactes car elles n'intègrent pas les 1 et 20 naturels, ni les scénarios dans lesquels vous ne pouvez pas toucher ou êtes garanti de toucher avec un certain BAB. Les valeurs suivantes devraient cependant être très proches de leurs valeurs réelles et cette nuance ne change probablement pas la conclusion (qui est un peu floue de toute façon)].

Supposons que l'ennemi soit en mêlée et que vous ne disposiez que d'une seule attaque normalement (+5 BAB ou moins). Dans ce cas, le tir précis aura 30% de chances de plus de toucher que chacun des tirs rapides. Les dégâts moyens s'équilibrent lorsque le pourcentage de réussite de votre tir précis est de 60% (60% = 30% + 30%) et sont en faveur du tir rapide lorsqu'il est supérieur.

Ensuite, supposons que l'ennemi est en mêlée et que vous avez normalement deux attaques. Là encore, chaque tir précis a 30% de chances supplémentaires de toucher. Les dégâts moyens s'équilibrent lorsque le pourcentage de réussite de votre attaque primaire de tir précis est de 90 % (90 % + 65 % = 60 % + 60 % + 35 %) et sont en faveur de la rapidité du tir lorsqu'il est supérieur.

Pour les trois attaques, ils s'équilibrent lorsque le pourcentage de réussite de votre attaque primaire précise est de 110% (100% + 85% + 60% = 80% + 80% + 55% + 30%). Ainsi, lorsque votre BAB est de +11, le tir précis est toujours meilleur lorsque l'adversaire est en mêlée.

Ainsi, lorsque les adversaires sont en mêlée, il semble que le tir rapide ne soit vraiment meilleur que pour les premiers niveaux avant que vous n'obteniez des attaques multiples. Il semble peu probable que le pourcentage de réussite de votre attaque principale avec le tir précis soit de 90%, mais comme les adversaires ne seront pas toujours en mêlée, le tir précis et le tir rapide pourraient être presque égaux entre les niveaux BAB +6 et BAB +10.

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Contrairement à l'autre message, vous n'indiquez pas les dommages attendus en cas de coup dans vos calculs. Puisque cela peut influencer les dégâts attendus lors de la comparaison des feats, vous devriez l'inclure.

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@Wraithguard Les dommages attendus sont égaux aux dommages moyens multipliés par le nombre attendu de coups. Comme il s'agit d'un multiplicateur constant, on peut l'omettre et les calculs restants sont plus faciles à digérer.

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