Vous avez deux problèmes : un problème d'agence et un problème de connaissance.
Agence
La raison probable pour laquelle vos joueurs n'étaient pas tous satisfaits de l'issue de la situation que vous décrivez est que vous leur avez retiré leur agence. En général, dans D&D, les attentes des joueurs sont que ils contrôlent leurs personnages, pas le DM. En prenant un suggestion d'un joueur et de le transformer de force en une action , vous avez a) enlevé à ce joueur le contrôle et l'agence ; et b) refusé aux autres joueurs de participer à la décision.
Une façon similaire de gérer l'indécision future sans enlever l'agence des joueurs est de poser des questions suggestives plutôt que de faire des déclarations. Par exemple : "Donc le paladin veut charger. Qui veut aller avec lui ?" C'est extrêmement similaire à la façon dont vous l'avez formulé, mais en utilisant une phrase "douce" comme "le paladin veut", combinée avec la question principale "qui va avec", vous donnez toujours aux joueurs une chance de faire des choix.
La raison pour laquelle ce type de formulation fonctionne mieux est due à une petite astuce de la psychologie humaine. Les humains, en moyenne, ont tendance à choisir l'option par défaut quel qu'il soit. Quand les joueurs se disputent comme ça, cela signifie qu'ils n'ont pas de défaut, et qu'ils sont coincés avec paralysie de la décision . En utilisant des questions suggestives, vous leur donnez par défaut (charge avec le paladin), tout en laissant la possibilité à quelqu'un qui veut vraiment faire autre chose de le faire. ("Je reste derrière et je guette une embuscade").
Connaissances
Cependant, le fait que vos joueurs n'ont pas de défaut signifie probablement que ils n'ont pas assez de connaissances soit sur votre monde, sur la situation en général, sur eux-mêmes ou sur les autres. Ils ont peur de prendre une décision parce qu'ils ne comprennent pas les conséquences.
Heureusement, il est assez facile de fournir plus d'informations sur votre monde (est-ce un endroit où les mercenaires courent librement et où les embuscades sont courantes ? Est-il raisonnable que les joueurs soient paranoïaques à l'idée d'entrer dans les donjons car les aventuriers sont connus pour mourir fréquemment ? Et ainsi de suite). Fournir des informations sur une situation spécifique peut être plus délicat, surtout si la situation repose sur le fait qu'ils ne savent pas quoi faire (comme dans les salles d'énigmes, dans les situations sociales ou dans les donjons bien fortifiés). Cependant, c'est là que vous pouvez encourager les contrôles de connaissances pour aider les joueurs à obtenir plus d'informations. Par exemple, prenez la perception passive du paladin et dites : "Le paladin remarque un symbole sacré gravé au-dessus de la porte. Vous pouvez faire un test de Connaissance(Religion) pour en savoir plus."
Il est beaucoup plus difficile d'amener les joueurs à comprendre leurs propres personnages et ceux des autres. Cependant, c'est un moyen fantastique de réduire la paralysie des décisions sans avoir besoin de donner des informations gratuites. Par exemple, dans une partie que je joue actuellement, mon personnage est un moine qui a la réputation de foncer dans un combat. En tant que joueur et en tant que personnage, je sais qu'elle peut le faire. parce qu'elle sait qu'au moins deux des autres personnages la soutiendront certainement. . Elle n'a pas à s'inquiéter de ce qui va se passer si elle charge, car elle sait qu'elle va frapper le monstre au visage, puis le combattant et le voleur suivront et empêcheront le monstre de la tuer en retour. Cela signifie que je ne suis pas assis là à discuter avec les autres joueurs de ce qu'il faut faire - je le fais tout simplement.
TL;DR : Assurez-vous que vos joueurs disposent de suffisamment d'informations pour gérer n'importe quelle situation sans être paralysés par les décisions. Lorsqu'ils se retrouvent bloqués, proposez des options par défaut pour qu'ils puissent se remettre en mouvement sans compromettre leur autonomie.