43 votes

Utiliser une décision irréfléchie pour faire avancer le jeu.

J'ai fait ma première partie en tant que DM récemment, je suis assez content de la façon dont elle s'est déroulée, et la plupart des membres du groupe étaient assez laxistes quant à la qualité de la partie, donc tout s'est bien passé.

Cependant, il y a une chose qui m'est restée en tête et je veux essayer de trouver un moyen de gérer le groupe qui discute de ce qu'il faut faire ensuite.

Dans ma partie, le groupe n'arrivait pas à décider s'il fallait prendre la porte A ou le tunnel B, et ça devenait un peu incontrôlable, alors j'ai décidé, en tant que DM, de prendre la première chose que quelqu'un disait comme action. Donc quand quelqu'un a dit "Pourquoi ne pas simplement défoncer la porte et foncer dedans ?". J'ai dit "Ok, donc le Paladin charge !"

La discussion de groupe s'est terminée assez rapidement mais tout le monde n'était pas heureux du résultat.

Ce que je demande, c'est s'il existe un meilleur moyen de faire avancer le jeu lorsque les joueurs se chamaillent constamment sur ce qu'ils devraient faire.

62voto

thatgirldm Points 20391

Vous avez deux problèmes : un problème d'agence et un problème de connaissance.

Agence

La raison probable pour laquelle vos joueurs n'étaient pas tous satisfaits de l'issue de la situation que vous décrivez est que vous leur avez retiré leur agence. En général, dans D&D, les attentes des joueurs sont que ils contrôlent leurs personnages, pas le DM. En prenant un suggestion d'un joueur et de le transformer de force en une action , vous avez a) enlevé à ce joueur le contrôle et l'agence ; et b) refusé aux autres joueurs de participer à la décision.

Une façon similaire de gérer l'indécision future sans enlever l'agence des joueurs est de poser des questions suggestives plutôt que de faire des déclarations. Par exemple : "Donc le paladin veut charger. Qui veut aller avec lui ?" C'est extrêmement similaire à la façon dont vous l'avez formulé, mais en utilisant une phrase "douce" comme "le paladin veut", combinée avec la question principale "qui va avec", vous donnez toujours aux joueurs une chance de faire des choix.

La raison pour laquelle ce type de formulation fonctionne mieux est due à une petite astuce de la psychologie humaine. Les humains, en moyenne, ont tendance à choisir l'option par défaut quel qu'il soit. Quand les joueurs se disputent comme ça, cela signifie qu'ils n'ont pas de défaut, et qu'ils sont coincés avec paralysie de la décision . En utilisant des questions suggestives, vous leur donnez par défaut (charge avec le paladin), tout en laissant la possibilité à quelqu'un qui veut vraiment faire autre chose de le faire. ("Je reste derrière et je guette une embuscade").

Connaissances

Cependant, le fait que vos joueurs n'ont pas de défaut signifie probablement que ils n'ont pas assez de connaissances soit sur votre monde, sur la situation en général, sur eux-mêmes ou sur les autres. Ils ont peur de prendre une décision parce qu'ils ne comprennent pas les conséquences.

Heureusement, il est assez facile de fournir plus d'informations sur votre monde (est-ce un endroit où les mercenaires courent librement et où les embuscades sont courantes ? Est-il raisonnable que les joueurs soient paranoïaques à l'idée d'entrer dans les donjons car les aventuriers sont connus pour mourir fréquemment ? Et ainsi de suite). Fournir des informations sur une situation spécifique peut être plus délicat, surtout si la situation repose sur le fait qu'ils ne savent pas quoi faire (comme dans les salles d'énigmes, dans les situations sociales ou dans les donjons bien fortifiés). Cependant, c'est là que vous pouvez encourager les contrôles de connaissances pour aider les joueurs à obtenir plus d'informations. Par exemple, prenez la perception passive du paladin et dites : "Le paladin remarque un symbole sacré gravé au-dessus de la porte. Vous pouvez faire un test de Connaissance(Religion) pour en savoir plus."

Il est beaucoup plus difficile d'amener les joueurs à comprendre leurs propres personnages et ceux des autres. Cependant, c'est un moyen fantastique de réduire la paralysie des décisions sans avoir besoin de donner des informations gratuites. Par exemple, dans une partie que je joue actuellement, mon personnage est un moine qui a la réputation de foncer dans un combat. En tant que joueur et en tant que personnage, je sais qu'elle peut le faire. parce qu'elle sait qu'au moins deux des autres personnages la soutiendront certainement. . Elle n'a pas à s'inquiéter de ce qui va se passer si elle charge, car elle sait qu'elle va frapper le monstre au visage, puis le combattant et le voleur suivront et empêcheront le monstre de la tuer en retour. Cela signifie que je ne suis pas assis là à discuter avec les autres joueurs de ce qu'il faut faire - je le fais tout simplement.

TL;DR : Assurez-vous que vos joueurs disposent de suffisamment d'informations pour gérer n'importe quelle situation sans être paralysés par les décisions. Lorsqu'ils se retrouvent bloqués, proposez des options par défaut pour qu'ils puissent se remettre en mouvement sans compromettre leur autonomie.

41voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Lorsque cela se produit dans mes jeux, je donne un avertissement très clair :

"Les amis, la lampe de caractère 1 est allumé. Tout ce que vous dites est maintenant considéré comme faisant partie du personnage. Tout ce que tu dis que tu feras, tu le feras."

En limitant les conversations à celles qui se déroulent dans le personnage, on peut réduire ce genre de bavardages turbulents, ou du moins leur donner une conséquence immédiate.

Sur le autre Ce que cela signifie, c'est que les joueurs ne disposent pas de suffisamment d'informations. La meilleure chose à faire, d'après mon expérience, est de conspirer contre les personnages avec vos joueurs. Soit vous leur donnez plus d'informations sur les choix potentiels, soit vous leur dites, en dehors de leur personnage, ce que leurs choix impliqueront, et vous leur demandez de choisir alors que leurs personnages restent ignorants de leur sort.


1 Déclaration dérivée des annonces à bord des navires de la marine selon lesquelles "la lampe à fumée est allumée".

5 votes

C'est une excellente réponse, mais je pense que le fait d'insister sur le fait qu'ils n'ont pas assez d'informations, et de permettre à un être de solution de trouver un petit détail qu'ils remarquent et qui leur donne un indice sur ce qu'il y a au-delà de la porte/tunnel peut aider beaucoup. Cela ne donne pas beaucoup d'informations, mais juste assez pour que vous n'ayez pas à vous soucier de la connaissance du méta-jeu.

1 votes

Je suis très confus par la phrase "conspirez contre les personnages avec vos joueurs" ; "Contre" ? Quoi, pourquoi ? Je pense également que suggérer les actions presque opposées de forcer les joueurs à agir en fonction de leur personnage ou de recourir au métagaming comme réponses au même problème n'a pas beaucoup de sens. Peut-être avec plus d'explications ?

12voto

Javelin Points 7000

Je vais faire de mon mieux pour répondre à cette question. J'ai une expérience assez limitée en tant que DM, mais j'ai discuté avec d'autres DM, dont je joue ou regarde habituellement les jeux, sur une variété de problèmes hypothétiques, de solutions et autres. Quoi qu'il en soit, j'ai ici quelques options que vous pourrez examiner lorsque le jeu s'arrêtera.

Retournement de situation !

Les rebondissements sont des amis très proches du SM. Pour le bon SM, ils peuvent améliorer la saveur amusante de la session de jeu et créer des histoires que vos joueurs pourront raconter en dehors du jeu. Qu'il s'agisse de prendre une suggestion idiote et de la concrétiser ou simplement de faire avancer le temps pendant une discussion hors personnage, le jeu continuera. Pour un DM plus strict, ils peuvent être utilisés pour justifier des règles plus strictes. pourquoi il se passe quelque chose que les joueurs ne peuvent pas comprendre. Pourquoi ce morceau de terre vole-t-il ? Le sorcier qui possède la tour qui s'y trouve a eu un accident de jet de sort, voilà pourquoi. Pour le DM maléfique, un rebondissement peut vraiment mettre la pression. Vous venez d'obtenir ce nouveau sort sophistiqué ? Cool, faisons en sorte qu'il soit super difficile de l'utiliser ! Boule de feu ? Elémentaires de feu !

Dans la situation que vous avez décrite, il y avait peut-être quelque chose qui attendait derrière la Porte A ou au-delà du Tunnel B, et qui est sorti vers l'endroit où se trouvent les joueurs. S'il y a un combat, vous pouvez leur amener le combat de façon soudaine. Une mission furtive importante pour infiltrer ce Duché ? Il se peut qu'un Serviteur se promène et que les joueurs soient repérés ! Il y a beaucoup de pouvoir à utiliser (ou à abuser) avec des rebondissements.

Faites une pause.

Parfois, lorsque vous dirigez le jeu et que les joueurs discutent de ce qu'il faut faire dans une certaine situation, vous pouvez faire une pause. Laissez les joueurs faire autre chose pendant qu'ils discutent de leur plannage. Allez aux toilettes, prenez une collation, vérifiez vos notes et trouvez d'autres trucs à utiliser si vous avez besoin de temps. Une fois que tout le monde a pris un calmant et est satisfait sur le plan gastronomique, et que vous avez terminé vos préparatifs sournois de SM, le jeu peut continuer, car une solution aura été trouvée. Et si ce n'est pas le cas pour une raison quelconque, vous pouvez utiliser un rebondissement que vous avez préparé pendant la pause. Quelque chose doit se produire, et si vous n'étiez pas préparé à cela avant, vous pouvez vous préparer pendant la pause.

C'est tout ce à quoi je peux penser pour le moment. Faites-moi savoir si quelque chose doit être corrigé.

10voto

Pulsehead Points 17106

Les joueurs discutaient de la route à prendre. Bien qu'ils aient pu parler un peu en dehors de leur personnage (en discutant de la mécanique et autres), la joueurs discutaient de la situation . Je les laisserais discuter de ce qu'ils ressentent le besoin de discuter. Cependant, je noterais également comment long qu'ils parlent, et comment fort ils parlent. S'ils se crient dessus pendant une heure, cela attirera l'attention, peut-être un monstre errant ou les sbires du méchant de la soirée.

9voto

glenatron Points 1493

En plus de la suggestion de garder la discussion dans le personnage, si la discussion prend trop de temps ( et il est compréhensible qu'elle prenne un peu de temps, mais ces discussions peuvent tourner en rond et c'est un bon point pour intervenir ) vous pouvez aller un peu plus loin en rappelant aux joueurs que pendant qu'ils parlent le temps passe dans le personnage. Peut-être que ces tunnels sont patrouillés ou que les gardes changent. Montrez-leur des preuves de l'existence d'une menace (ils peuvent sentir une odeur de fumée, entendre des bruits de pas, un bruit d'eau courante, le simple fait de demander des tests de perception peut suffire à les ramener dans le monde) et s'ils continuent à parler, mettez la menace en jeu.

Cela ne sert à rien s'ils planifient une expédition à l'avance - c'est leur temps et ils en font ce qu'ils veulent, à moins que vous ne trouviez une raison impérieuse pour qu'ils soient à l'heure - mais lorsqu'ils sont sur le moment, vous pouvez utiliser le fait qu'ils se trouvent dans un environnement changeant et dynamique pour les encourager à prendre des décisions.

De plus, si vous avez des PNJ dans les parages, cette indécision qui se manifeste dans le personnage signifie qu'elle peut influencer leur jugement et celui des organisations qu'ils représentent.

0 votes

C'est un excellent moyen de renforcer encore l'idée que le monde est en mouvement. Il ne s'agit pas d'un puzzle statique qu'ils peuvent parcourir à leur guise.

0 votes

Rien ne permet de recentrer un groupe mieux que "faites un test de perception avec un -2 parce que vous êtes distraits en train de vous disputer", même s'il n'y a rien à percevoir.

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C'est d'ailleurs pour cela que les "monstres errants" ont été inventés. Qu'ils restent debout à discuter ou qu'ils vérifient vingt fois avec zèle les portes secrètes, les joueurs hésiteront moins s'il y a des coûts clairs.

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