43 votes

Utiliser une décision irréfléchie pour faire avancer le jeu.

J'ai fait ma première partie en tant que DM récemment, je suis assez content de la façon dont elle s'est déroulée, et la plupart des membres du groupe étaient assez laxistes quant à la qualité de la partie, donc tout s'est bien passé.

Cependant, il y a une chose qui m'est restée en tête et je veux essayer de trouver un moyen de gérer le groupe qui discute de ce qu'il faut faire ensuite.

Dans ma partie, le groupe n'arrivait pas à décider s'il fallait prendre la porte A ou le tunnel B, et ça devenait un peu incontrôlable, alors j'ai décidé, en tant que DM, de prendre la première chose que quelqu'un disait comme action. Donc quand quelqu'un a dit "Pourquoi ne pas simplement défoncer la porte et foncer dedans ?". J'ai dit "Ok, donc le Paladin charge !"

La discussion de groupe s'est terminée assez rapidement mais tout le monde n'était pas heureux du résultat.

Ce que je demande, c'est s'il existe un meilleur moyen de faire avancer le jeu lorsque les joueurs se chamaillent constamment sur ce qu'ils devraient faire.

6voto

limsup Points 2023

Table Chatter vs. in character

Il est normal que si vous jouez à un jeu de rôle, vous ne puissiez pas rester à caractère pendant toute la session. Les discussions à la table sont importantes dans les jeux de rôle, car les joueurs - et non les personnages - se donnent des conseils et parlent de stratégies. Tant que les discussions à la table n'interrompent pas les performances du personnage et ne visent pas à donner des ordres aux autres joueurs, il s'agit d'une bonne chose qui peut améliorer le jeu de rôle.

Par exemple, en temps normal, un personnage barbare ne pourrait que suggérer de courir au combat et de tuer tout le monde - mais le joueur du barbare pourrait donner de meilleurs conseils à un nouveau joueur jouant son premier mage en l'informant de certaines règles.

Comme les personnages peuvent se connaître depuis plus longtemps que les joueurs, il est parfois important d'informer l'autre joueur de la manière dont le personnage peut être influencé. Par exemple : "En voyageant ensemble, votre personnage a appris que mon personnage prendra n'importe quel risque si vous me dites que quelque chose m'est impossible. J'essaie toujours de réfuter de telles affirmations."

Décrire l'environnement - Donner des indices sur ce qui va se passer

Vous devez réfléchir aux informations que les personnages de la scène obtiendraient sans chercher plus loin, et transmettre ces informations aux joueurs avec vos descriptions. Donnez suffisamment d'informations pour qu'une décision puisse être prise. Même si vous ne donnez que des indices : "Les deux passages semblent être identiques - à moins que vous ne fassiez des recherches supplémentaires."

Mais si vous pouvez donner des indices sur ce qui va se passer et que les joueurs/personnages utilisent ces informations pour prendre des décisions intelligentes, vos compétences en matière de description sont vraiment remarquables ! L'odeur de soufre d'un torrent de lave, le son de l'eau qui coule d'une cascade éloignée, etc.

L'appelant et le leadership

Vos joueurs peuvent se retrouver dans des situations où ils ne peuvent pas trouver une solution acceptée par tous pendant les discussions à la table - et les personnages peuvent rencontrer la même situation pendant le jeu à l'intérieur du personnage. Et dans certaines situations, les joueurs peuvent dire au MJ une action in-character ("J'ouvre le coffre.") sans accepter la décision des autres joueurs - vous avez donné ce rôle à un joueur en imposant sa suggestion comme une action in-character.

Pour répondre à ces deux problèmes, B/X D&D avait l'appelant un rôle de joueur en évolution. L'appelant agit comme un médiateur entre les joueurs et le MJ, et informe le MJ sur les actions réelles prises après la planification. Si les joueurs n'arrivent pas à se décider sur une action, laissez l'appelant décider après quelques discussions - il a besoin des discussions des joueurs à la table pour trouver une solution acceptable. Une fois que les joueurs ont décidé de ce qu'ils veulent faire, ils peuvent jouer le rôle de la façon dont le paladin calme le barbare et le convainc d'essayer une approche plus subtile.

Suggestions

  • Décrire un environnement réel qui aide les joueurs à trouver un solution ! Donner des indices sur ce que les décisions qu'ils prendront seront influenceront : " Si vous prenez la route A, vous devez traverser un large gouffre, mais mais si vous prenez la route B, vous devez trouver un moyen de passer le pont gardé pont gardé au-dessus du gouffre. "
  • Autorisez les discussions de table ! C'est le seul moyen pour les joueurs de trouver une façon de jouer qui soit amusante pour tous.
  • Soyez prêt à faire face à l'éventualité que votre groupe ne soit pas en mesure de se mettre d'accord. Trouvez un moyen de prendre cette décision difficile. Peut-être introduire un leader/appelant. Et si, en tant que MJ, vous entendez que le groupe est incapable de trouver une solution acceptée, réfléchissez aux informations que vous n'avez pas transmises au le groupe qui pourraient l'aider à prendre une décision.

5voto

Un petit outil

C'est là qu'un jeu peut s'avérer utile avec des mécanismes sociaux pour soutenir les choses. "Ok, on est en train de tourner en rond. Vous pouvez soit vous mettre d'accord sur un plan d'action, soit lancer un dé pour persuader l'autre."

Véloshedding

Il y a un comportement social parfois appelé "L'effet Bikeshed" où les gens font une fixation sur des choix sans importance et où cela devient une source d'arguments pour les gens, plutôt que des questions importantes. S'il y a des enjeux importants sur le chemin A/le chemin B, alors cela peut avoir du sens ("Si nous prenons A, nous arriverons au Mont du Destin 3 mois plus tôt, si nous prenons B, nous aurons moins de chances d'être découverts en chemin"), mais dans la plupart des cas de jeu, les arguments et les conséquences ne sont pas assez importants pour justifier une dispute géante.

Attentes en matière de jeu, questions sociales

Il pourrait être utile d'envisager un autre contexte :

  • Avez-vous lancé aux joueurs des moments, des pièges ou des rencontres qui les mettent dans l'embarras ? Si c'est le cas, il devient alors impossible de distinguer les situations insignifiantes de celles qui mettent la vie en danger.

  • Les joueurs ont-ils déjà eu à faire face à ce genre de situation dans d'autres campagnes ? Les joueurs se projettent souvent dans l'avenir en supposant que toutes les campagnes sont comme ça. Si c'est le cas, mettez le jeu en pause, dites-leur carrément : "Je ne fais pas de donjons pièges mortels, donc quelle que soit la façon dont vous y allez, ce sera intéressant, mais pas un défi insurmontable" ou tout ce qui clarifie le jeu que vous menez.

  • Les joueurs ont-ils déjà englouti plusieurs sessions de jeu et ont-ils peur de perdre la croissance de leur personnage ? Est-ce que c'est ce qu'ils attendent du jeu futur ? Les petites bosses sur cette route deviennent des montagnes à leurs yeux quand ils ont peur de tout perdre.

  • Certains des joueurs sont-ils socialement contrôlants et le type de personne qui doit avoir son mot à dire, tout le temps ?

  • Deux joueurs sont pris dans la tendance à se défier, socialement, et à toujours se disputer, s'amoindrir ou essayer de surpasser l'autre ?

Il y a beaucoup de raisons pour lesquelles on se dispute dans un jeu, malheureusement la plupart d'entre elles ont trait à la dynamique sociale du groupe, dont les gens sont rarement conscients et assez matures pour s'ajuster et changer par eux-mêmes.

Des éléments comme les mécanismes sociaux peuvent aider à faire avancer les choses en brisant ces impasses, mais si le problème sous-jacent est d'ordre social, vous vous y heurterez sans cesse. Si vous avez un joueur qui contrôle trop et qui veut diriger tout le monde ? C'est ce qu'il va continuer à essayer de faire. Si vous avez un joueur contraire qui aime se disputer ? Il le fera aussi.

Assurez-vous que tout le monde sait quel genre de jeu ils jouent et essayer de les ramener à ce point. Si le jeu continue à s'enliser, il est temps d'avoir une conversation et de rappeler aux gens comment leurs actions permettent ou non à votre groupe d'obtenir le jeu que vous avez convenu.

0 votes

Votre réponse est en grande partie bonne, mais il est généralement admis que l'utilisation de jets de dés pour influencer d'autres PC est une mauvaise chose. Cela coupe l'agence du joueur et peut causer un goût vraiment amer sur la bouche de tout le monde. S'il vous plaît, ne faites pas cela.

0 votes

Les jeux dotés d'une bonne mécanique sociale établissent des limites et des accords avant de lancer les dés. Par exemple, "Je pourrais être convaincu jusqu'à CE point" "Eh bien, je pourrais être convaincu jusqu'à CE point" et vous obtenez des résultats raisonnables, et non pas une méchanceté du type "Je suis maintenant asservi pour toujours". Malheureusement, D&D n'a pas de bonnes mécaniques sociales. (De la même manière que se faire frapper par une épée affecte votre agence, mais vous le comprenez en jouant et vous avez les moyens d'y faire face).

5voto

Dronz Points 5581

Ne faites pas faire à leurs personnages des choses sans raison valable. Je dirais que c'est presque toujours une erreur de dire qu'un joueur qui parle de la possibilité de faire quelque chose, signifie que son personnage est en train de faire cette chose. L'explication de thatgirldm sur l'"agence" couvre cela assez bien.

Je suggérerais quelque chose de presque opposé : Dites aux joueurs de dire ce que leurs personnages font ou disent dans leur personnage. Au moins, ils jouent un rôle, et vous pouvez ajouter des commentaires sur le personnage à partir des PNJ et de l'environnement, et peut-être des rappels de traits de caractère qu'ils pourraient oublier.

Vous avez dit que la discussion devenait incontrôlable. Parfois, ce dans quoi les personnages joueurs s'engagent par eux-mêmes peut être amusant et intéressant. Je regarde toujours d'abord si ce qui se passe est intéressant, ou peut prendre des directions intéressantes, avant d'envisager d'ajouter quelque chose pour "corriger" la situation. Certaines des parties les plus amusantes que j'ai vues ont été menées par le chaos des joueurs, le MJ se contentant de fournir des réponses logiques à partir du monde du jeu.

Si le groupe ne fait que perdre du temps et ne s'amuse pas, il y a beaucoup d'autres choses que vous pouvez faire, par exemple :

  • Faites réagir les PNJ alliés aux joueurs de manière appropriée. S'ils sont consternés par le chaos du PC, ils peuvent s'exprimer ou agir. Les actions des PNJ peuvent amener les joueurs à remarquer le comportement de leurs propres personnages, et à l'ajuster. Soit les joueurs réalisent à quel point ils sont stupides en voyant les réactions raisonnables des PNJ, soit les actions des PC peuvent inspirer les PNJ à être tout aussi stupides, voire plus, ce qui amène les joueurs à remarquer et à améliorer leur propre comportement.

  • Donnez-leur des détails supplémentaires ou des informations sur la situation. Lorsqu'ils parlent de la porte, vous pouvez mentionner quelques détails à son sujet. Ou peut-être que pendant qu'ils parlent, ils entendront un son. Parfois, de petits détails peuvent faire en sorte qu'une discussion idiote se transforme en décision.

  • Notez combien de temps ils passent à parler, et à quel point ils sont bruyants, et découvrir ce qui se passe dans l'univers de votre jeu. pendant qu'ils font ça. Dans une situation d'aventure, plus un groupe reste longtemps à débattre, plus il a de chances d'être détecté et de faire réagir les créatures voisines, ce qui peut avoir des conséquences très néfastes sur ce que le groupe veut accomplir. Les habitants peuvent avoir plusieurs occasions de les remarquer, puis de ramasser leur butin et de s'enfuir, de poser des pièges, de jeter des sorts, de donner l'alerte, de s'organiser en un grand groupe pour faire face à l'invasion des PC, de manœuvrer pour les encercler ou les piéger, etc.

  • Lancez des dés, consultez vos notes, prenez des notes, etc., sans leur dire de quoi il s'agit. Ils peuvent avoir tendance à remarquer que quelque chose se passe pendant qu'ils perdent du temps.

  • Remettre à quelqu'un une note privée qu'il n'est pas autorisé à montrer à d'autres personnes. Elle peut donner à un personnage des informations supplémentaires sur quelque chose qu'il a remarqué, suggérer une idée à laquelle le personnage pourrait penser, exiger une réponse qu'il transmettra en retour sur quelque chose. Cela peut être pertinent ou non, mais cela amènera les autres joueurs à se poser des questions et à réaliser qu'il y a peut-être des choses plus intéressantes à faire que leur discussion actuelle.

  • Si les joueurs sont plus fous que leurs personnages, s'ils agissent hors de leur personnage ou s'ils oublient quelque chose, vous pouvez leur donner des indices ou simplement leur rappeler ou leur dire des choses que leurs personnages connaissent déjà. ou des idées que leurs personnages auraient probablement, pour les aider un peu.

  • Vous pouvez ajouter des indications hors de propos si nécessaire.

5voto

DCShannon Points 5497

Profitez de l'accalmie pour vous préparer.

D'après mon expérience de SM, si nous sommes plus de 15 minutes dans la session, nous sommes déjà à un kilomètre de ce que j'avais prévu et j'ai tout inventé dans ma tête pendant la dernière heure. Donc, quand mes joueurs s'enlisent en essayant de trouver ce qu'ils vont faire ensuite, j'en profite pour trouver ce qu'ils vont rencontrer quand ils vont enfin se décider.

Vous pouvez écouter leur discussion pour voir quelles parties de l'aventure ils ont prises à cœur, comment ils ont interprété les choses jusqu'à présent et ce qu'ils envisagent de faire ensuite. Cela peut vous indiquer que vous avez mal communiqué, ce que vous pouvez essayer de rectifier, ou qu'ils ont eu l'impression qu'une chose insignifiante était vraiment importante, ce que vous pouvez rendre plus important pour qu'ils se sentent à l'aise, ou ils peuvent révéler qu'ils ont l'intention de traverser cette rivière, ce à quoi vous ne vous attendiez pas du tout, ce qui vous permet de concevoir une rencontre de l'autre côté de la rivière.

Vous pouvez également profiter de ce temps pour effectuer des tâches simples nécessaires à ce que vous avez déjà planifié. Si le groupe est sur le point de tomber dans une embuscade, vous pouvez effectuer les jets de furtivité maintenant et les noter pour plus tard. Si vous pensez qu'ils vont bientôt trouver ce PNJ, alors vous pouvez retrouver vos notes sur sa conversation. Vous pouvez regarder dans vos figurines et trouver les figurines que vous voulez utiliser pour le combat dans le tunnel A.

Il y a beaucoup, beaucoup de choses que vous pouvez faire pendant cette période pour que les choses se passent mieux lorsque vos joueurs seront enfin prêts.

Une fois que vous êtes bien préparé :

Si tu ne peux pas penser à autre chose à faire, et que tu es donc Si vous êtes prêt à ce qu'ils se décident, vous trouverez dans les autres réponses un grand nombre de bonnes suggestions pour les faire repartir. Je demande souvent à l'un des joueurs qui n'a rien dit depuis un moment ce que fait son personnage pendant que la discussion a lieu. Il peut répondre qu'il jette un coup d'œil dans le tunnel. Ensuite, nous lançons un test de Perception et je leur raconte des choses intéressantes pour les aider à prendre leur décision. Les autres joueurs réagissent, et nous repartons sans que je doive entrer dans un quelconque conflit.

2voto

Daniel Pollard Points 1084

Dans ce genre de situation, je demande souvent aux joueurs de faire un jet d'initiative et de commencer à décrire leurs actions en rounds. Cela concentre l'esprit - ils se demandent soudain ce qui les attaque. Lors des rounds, je les incite également à agir rapidement, donc s'ils ne m'ont pas dit ce qu'ils font dans la minute qui suit, ils doivent rester immobiles.

Afin d'éviter qu'ils ne vous prennent au mot, assurez-vous que quelque chose arrive derrière eux et les attaque s'ils n'agissent pas assez vite, même lors des tours.

Rien de tel que d'être poursuivi pour encourager les PC à franchir une porte.

1 votes

Je le fais aussi, mais honnêtement, il y a une personne avec qui j'ai donné des cours qui se moque de moi et qui dit que c'est contre les règles énoncées dans le DMG. Nous avons eu de nombreuses discussions à ce sujet, donc je vous préviens que si vous finissez par faire cela, soyez prêt à faire face à des gens qui sont soit dans les discussions sur les règles, soit affectés par cette décision.

0 votes

Oui, il n'y a pas de solution unique, et le jeu de rôle est censé être collaboratif, donc vous devez toujours trouver des solutions et des styles qui fonctionnent aussi bien que possible pour la plupart des gens.

0 votes

@joedragons ...*c'est contre les règles énoncées dans le DMG*... cette personne a probablement besoin qu'on lui explique à nouveau la règle 0.

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