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Y a-t-il une raison fonctionnelle pour que les sorciers vivent si souvent dans des tours ?

Le concept des tours de sorciers semble être antérieur à D&D, mais y a-t-il eu une raison fonctionnelle pour l'ajouter à D&D ? Je vais utiliser la réponse spécifiquement dans 5e, mais les tours de sorciers transcendent les versions du jeu donc je ne crois pas que cette question soit spécifique à 5e.

Y a-t-il un fonctionnel raison pour laquelle les sorciers utilisent si souvent les tours ? Ou s'agit-il simplement d'une pratique culturelle/traditionnelle des sorciers ?
Pour une clarification : Existe-t-il une référence de première main qui explique pourquoi les sorciers utilisent souvent des tours ?

Par exemple : dans l'un des modules 5e les plus populaires, Les mines perdues de Phandelver il y a une tour de sorcier à Thundertree.

J'ai trouvé ce vieux fil de discussion populaire Reddit qui comporte principalement des réponses à des plaisanteries, avec quelques références à des sources historiques potentielles du concept de tour de sorcier, mais rien de notable qui soit "fonctionnel" dans le sens d'une aide pratique à un sorcier.

Dans un épisode de Critical Role Campaign 2, le DM fait référence au fait qu'un bon nombre de sorts nécessitent des cercles arcaniques dans le sol et que c'est la raison pour laquelle les sorciers se tournent vers les tours. C'est cool, mais je ne trouve aucune référence au fait que ce soit le cas. por qué et ça n'explique pas vraiment le besoin d'une quelconque hauteur.

Certaines réponses possibles, si elles étaient étayées par des sources, pourraient être : ils sont particulièrement faciles à créer pour les sorciers ; ils sont particulièrement bons pour les sorciers qui font de la recherche magique ; ou l'avantage de taille est un excellent complément à une caractéristique de classe.


Cette question n'est pas à la recherche de spéculations ou de raisons historiques. Les réponses doivent citer directement un livre de D&D qui donne un avantage clair, direct ou indirect, aux sorciers pour vivre dans une tour.

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C'est une bonne question ! Voulez-vous uniquement des réponses provenant de sources officielles de première partie, ou êtes-vous d'accord avec du contenu provenant de suppléments de tierces parties publiés dans le cadre de l'OGL à l'époque de la troisième édition ?

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Je pense qu'il serait plus utile pour la communauté de voir des réponses de tiers. @GMJoe

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Bienvenue sur RPG.SE ! Prenez le tournée si vous ne l'avez pas encore fait, et consultez le site de la centre d'assistance pour plus d'informations. Votre question explique bien les informations que vous avez trouvées sur la réponse à cette question, mais la raison de votre question n'est pas nécessairement claire pour moi - vous dites "Je vais utiliser la réponse spécifiquement dans le 5e", mais pour quelle raison utilisez-vous ces informations ? Si nous le savons, nous pourrons mieux répondre à ce que vous cherchez.

46voto

Il n'y a pas de raison fonctionnelle, c'est un trope.

Vous avez marqué votre question spécifiquement pour dnd-5e y donjons-et-dragons . 5e n'a pas de mécanismes de règles fonctionnelles (que je sache) qui soient spécifiquement liés à une tour pour la classe des sorciers.

Il y a puede Il y a des raisons pour lesquelles il est avantageux pour les sorciers de vivre dans des tours : vous pouvez voir beaucoup plus loin et faire exploser les ennemis qui s'approchent avec des armes à feu. boule de feu avant qu'ils ne puissent s'approcher. Vous pouvez avoir un laboratoire d'alchimie avec toutes sortes de gaz et de concoctions puantes, haut au-dessus des toits de la ville, où ceux-ci seront diffusés par le vent et n'aliéneront pas vos voisins. Et vous pouvez observer les étoiles depuis votre toit, loin au-dessus du brouillard de la campagne environnante.

Sorts qui fonctionnent bien avec une forme de tour

Même s'il n'y a pas de caractéristiques de classe ou de règles explicites dans 5e soutenant les tours de sorciers, les sorts suivants fonctionnent bien en particulier en combinaison avec la construction d'une tour, et peuvent fournir une incitation.

Il y a le sort les gardiens et les surveillants qui a un effet supplémentaire dans les escaliers étant remplis de toiles qui profite d'une structure avec beaucoup d'escaliers, comme une tour.

Et une tour a moins besoin de fenêtres et de portes au niveau du sol, ce qui rend moins coûteux le fait de la sécuriser contre les voleurs moins déterminés avec des sorts tels que serrure magique .

Vous pouvez créer une tour à moindre coût en lançant un ou plusieurs mur de pierre (bien que je ne sois pas sûr des calculs statiques - peut-être faut-il doubler l'épaisseur des murs), puis faire venir des charpentiers pour installer des portes et des escaliers.

(Voir aussi : La tour des mages de TVtropes )

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Je ne suis pas sûr que ce soit vraiment lié aux mages dans les tours. Pour autant que je sache, les tours de mage en particulier proviennent d'une poignée de nouvelles de l'époque des pulps. La première pourrait être "La tour de l'éléphant" de Conan le Barbare (1933). Je connais également l'histoire de Fafhrd et de la souris grise "Jewels in the Forest" (1939). Ces deux auteurs et leurs disciples ont utilisé à maintes reprises des tours comme décor dramatique, souvent avec un mystère magique, et une grande partie de D&D trouve son origine dans les pulps. Il existe peut-être des exemples plus anciens, mais ce sont les deux que j'ai lus.

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Oui, comme je l'ai indiqué dans mon message, les tours des sorciers sont antérieures à D&D. Votre deuxième paragraphe énumérant les raisons pour lesquelles les sorciers pourraient préférer vivre dans des tours est exactement ce qui m'intrigue et, à mon avis, ce paragraphe va à l'encontre de l'affirmation selon laquelle il s'agit simplement d'un trope. Il semble qu'il y ait des raisons utiles pour que les "sorciers" en général utilisent des tours, et pas seulement les sorciers de PC qui bénéficient des caractéristiques de classe RAW.

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@Sleepwave, oui, je suis d'accord. La plupart des avantages sont d'ordre général (par exemple, la possibilité de se défendre, un champ de vision plus large) et ne sont pas spécifiques aux sorciers. Il n'y a pas d'autre solution que de faire appel à une personne de l'extérieur pour obtenir des informations.

27voto

Kirt Points 20876

El Compagnon du joueur donne des avantages spécifiques pour une tour

Le cuisinier et le marais Règles d'expertise pour D&D sont sortis en 1981. Ils faisaient partie du "D&D de base" alors que ce qu'on appelait alors "AD&D" était dans la dernière partie de sa première édition. En tant que tels, ils n'ont certainement pas établi le trope dans le jeu des sorciers construisant des tours, mais ils ont joué sur le trope qui existait déjà, à la fois dans le jeu et dans la littérature fantastique avant le jeu lui-même. Comme ils détaillaient les niveaux 4 à 14, ils couvraient ce qui se passait au "niveau du nom", lorsque les personnages pouvaient devenir propriétaires terriens. Alors que les demi-hommes construisaient des "forteresses", les combattants et les clercs construisaient des "châteaux", et les voleurs des "cachettes", Les utilisateurs de la magie ont construit des "tours" spécifiques. (p. X7). À l'époque, le seul avantage mécanique de cette mesure était que

  1. la construction d'une tour a attiré un certain nombre d'apprentis de bas niveau pour servir l'utilisateur de magie

Plus tard (1983), Frank Metzner a révisé le Règles d'expertise et a rédigé, en 1984, les deux livres de l'ouvrage intitulé Ensemble de compagnons de D&D . Ici, il y avait une tentative plus délibérée d'introduire des avantages multiples pour les sorciers avec des tours comme une sorte de post hoc justification du motif. Metzner était autrefois un membre actif de ce site et pourrait certainement fournir plus d'informations, mais il n'a pas été "vu" ici depuis plus d'un an.

Comme le Ensemble de compagnons détaillant les niveaux 15 à 25, la plupart des informations données étaient destinées aux personnages de haut niveau créant et administrant des Dominions. Pour la classe des utilisateurs de magie, les options de non-aventure possibles étaient soit de construire une Tour (désormais en T majuscule), soit (pour un utilisateur de magie qui "ne peut pas ou ne veut pas entretenir une Tour") de prendre le service d'un sorcier de la cour pour un souverain existant (et voir Compagnon du joueur pp. 8 et 19).

Un utilisateur de magie qui construit une tour bénéficie de trois avantages spécifiques, qui peuvent être considérés comme des caractéristiques de classe " débloquées " par la construction de la tour :

  1. La Tour sert de forteresse au personnage dans le cadre de la règle du Dominion (le terme forteresse s'applique désormais à toute structure fortifiée depuis laquelle un personnage règne, et pas seulement aux demi-hommes).
  2. Une fois la Tour construite, un donjon peut être construit en dessous. Ce donjon attirera des monstres, dont les trésors et les parties du corps pourront être récoltés à l'occasion.
  3. La Tour attirera également les utilisateurs de magie errants, qui pourront alors être invités à aider à la création d'objets magiques, conformément à la version révisée de l'accord. Expert règles.

Tous les livres révisés de la "BECMI" ont été rassemblés par la suite dans l'ouvrage intitulé [Cyclopédie des règles](https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons%26_Dragons_RulesCyclopedia) . Les règles relatives aux tours d'utilisateur de magie y sont reprises (p. 20, 134), et des avantages supplémentaires y sont ajoutés :

  1. Si une Tour est construite sur les terres d'un souverain, celui-ci émettra une proclamation selon laquelle ses sujets doivent éviter de déranger l'utilisateur de magie, et
  2. Si la Tour est attaquée, le souverain viendra en aide à l'utilisateur de magie (sauf si l'attaquant est un autre utilisateur de magie).

8 votes

Concrètement, il semble que les tours soient utiles aux sorciers parce que tout le monde sait que ceux qui construisent des tours sont des sorciers. Par conséquent, on obtient un effet circulaire où les sorciers construisent des tours pour être respectés en tant que sorciers.

22voto

Quadratic Wizard Points 68864

Protéger le magicien, son trésor, son laboratoire et sa bibliothèque personnelle contre les voleurs, les ennemis et les rivaux.

La notion de tour du sorcier est apparue depuis les premières éditions de D&D. La 1ère édition de 1979 de AD&D Guide du maître du donjon Dans le livre de base, p.103, on trouve l'exemple d'un personnage joueur visitant la tour du sorcier Llewellyn ap-Owen pour solliciter ses services. Ce livre source contenait également des règles pour le prix de la construction de fortifications, ainsi que l'objet magique appelé Forteresse instantanée de Daern.

Si la tour du sorcier est sans aucun doute un concept thématique, plusieurs raisons pratiques sont mentionnées dans les livres de référence de D&D pour expliquer pourquoi les sorciers peuvent vouloir habiter une tour, plutôt qu'une résidence moins fortifiée.

  • Selon FR5 La frontière sauvage (1988) p.43, l'archimage Ssessibil Istahvar habite la Tour Solitaire car il veut de l'intimité pour mener ses recherches magiques. Ce livre note qu'il est difficile pour un individu puissant de garder son emplacement secret, ce qui le rend dépendant d'une maison défendable pour dissuader les intrus.
  • Sur Marches d'argent (2002) p.10-11, une autre raison est donnée : La Tour Solitaire d'Istahvar est percée avec succès par un sorcier rival, qui vole sa collection de trésors magiques. De toute évidence, la tour était censée servir de lieu sûr pour son laboratoire et sa collection de trésors, et empêcher le vol de ses trésors en son absence. Ce livre indique à nouveau que le but de la tour est d'empêcher qu'il soit localisé ou attaqué par ses ennemis et rivaux.
  • Sur Sites de châteaux p.50, le sorcier Vendreth utilise une tour de quatre étages comme base d'opérations pour ses activités de sorcier : elle sert de maison pour ses apprentis et d'emplacement pour son laboratoire, sa bibliothèque de livres, ses objets magiques et sa richesse. L'avantage d'une tour est que les niveaux supérieurs sont protégés par la magie pour empêcher les intrus et les voleurs. Vendreth a également utilisé sa magie pour créer la tour, ce qui serait une tâche coûteuse et longue pour un non-mage, mais facile pour un lanceur de sorts.
  • Dans REF6 La galerie des voleurs Le sorcier Aurore vit dans une tour avec une énorme bibliothèque contenant des milliers de livres. Le sorcier Ari Stauffan vit lui aussi dans une tour car il n'aime pas être dérangé par les visiteurs.
  • Sur Compendium de sorts des sorciers Volume I le sort journal intime suggère d'utiliser la magie pour qu'un sorcier garde ses journaux dans sa tour pour les mettre en sécurité. En d'autres termes, la maison du sorcier doit pouvoir être défendue lorsqu'il part à l'aventure ou fait des recherches, car elle contient les notes de recherche importantes et difficiles à remplacer du sorcier. Elle doit être défendue contre les cambrioleurs.
  • Compendium de sorts des sorciers Volume III sous le charme Le souvenir ingénieux de Sathrah Il note que Sathrah lui-même est mort en tombant de sa tour parce qu'il n'a pas pu préparer un voler ce jour-là. Les sorciers puissants peuvent entrer ou sortir d'une tour en utilisant le vol, ce qui est inaccessible aux voleurs ordinaires.
  • Le livre de référence d'Al-Qadim Terre de destin La p.10 note que les tours de sorciers apparaissent sur les cartes comme un avertissement de ne pas s'approcher, car les sorciers tiennent à leur intimité et construisent intentionnellement des tours loin de la civilisation pour éviter tout contact humain.
  • Según Livre des artefacts les sorciers aiment se séquestrer dans un endroit privé pour fabriquer des objets magiques en secret. La méthode de création des objets est un secret (on peut imaginer qu'un sorcier souhaite qu'il en soit ainsi). D'après Livre des artefacts p.108, les sorciers ont besoin d'une zone bien ventilée pour construire une forge, un fourneau ou une brasserie de potions. Une haute tour est également utile comme site pour les observations célestes, qui sont utiles aux processus arcaniques. Comme indiqué à la page 132, la surcharge d'un objet magique est un processus dangereux qui peut faire exploser un laboratoire, il est donc préférable que celui-ci se trouve dans un endroit éloigné de la civilisation.
  • Sur Collège de sorcellerie p.6, un ensemble de grandes tours est utilisé comme une académie formelle de sorciers. Les tours étaient à l'origine une forteresse utilisée par de puissants lanceurs de sorts dans les temps anciens, et ont été choisies à la fois pour leur importance historique et leur capacité de défense pratique. Il existe des tours de magie similaires dans Dragonlance.
  • Guide du bâtisseur de Stronghold La page 7 donne l'exemple d'un magicien qui construit un donjon comme base d'opérations pour un groupe d'aventuriers, que le roi a chargé de défendre une importante mine locale.

En bref, selon les manuels officiels de Donjons et Dragons, les puissants sorciers vivent souvent dans des tours parce qu'ils peuvent créer des tours assez facilement en utilisant la magie, et ont besoin d'une maison hautement défendable pour des raisons de sécurité et d'intimité. Ils possèdent de nombreux biens de valeur qu'ils doivent protéger du vol ou du mal, surtout lorsqu'ils sont absents. Ils entreprennent souvent de longues périodes de recherche ou de fabrication d'objets dans des endroits où ils ne veulent pas être dérangés, et ont souvent des ennemis ou des rivaux qui veulent les attaquer ou voler leurs recherches ou objets magiques. Ils peuvent également exercer un pouvoir personnel et régional important et ont besoin d'une base d'opérations à partir de laquelle ils peuvent contrôler la région locale. Toutes ces choses nécessitent une maison défendable, et une grande tour ou un château quelconque est une solution éprouvée par le temps.

2 votes

Bonne réponse, bien sourcée

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C'est une excellente réponse, merci !

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