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Quelle est la différence entre une entrée relative et absolue (souris vs joystick) ?

Quelle est la différence et en quoi l'un d'eux est-il avantageux dans son cas d'utilisation particulier ?

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TZHX Points 14472

Il peut être utile d'expliquer où vous avez rencontré ces termes, car le contexte peut être important. Mais brièvement :

Sur absolu Par exemple, pour une manette de jeu, le rapport de la manette est basé sur ce que vous lui faites subir. Par exemple, l'orientation X-Y du joystick (disons qu'il est entièrement tiré vers l'arrière) ou la manette des gaz à moitié en avant.

Une souris n'a pas de position de base qu'elle peut suivre, donc en relatif le système fonctionne sur des changements de différentiel. Il s'agit de la différence entre la position actuelle de la souris et l'endroit où vous la déplacez pendant une période donnée.

Aucun des deux n'a vraiment d'avantage sur l'autre, c'est juste un symptôme de la méthode d'entrée. Théoriquement, vous pouvez avoir une entrée joystick relative, mais vous ne pouvez pas avoir une entrée souris absolue.

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agent86 Points 117964

Les joysticks et les souris sont tous deux capables de produire des entrées absolues et relatives. Les deux ont leurs avantages, et sont utilisés dans des situations qui jouent sur ces avantages.

"Absolu" et "relatif" sont des termes qui dépendent également de votre point de vue. Par exemple, Termes Wikipedia "absolu en fonction de la façon dont le périphérique d'entrée signale sa position actuelle au système d'exploitation. En utilisant ces définitions, une souris et un joystick sont toujours des périphériques d'entrée relatifs, et les choses comme les pavés tactiles ou les écrans tactiles sont les seuls "vrais" périphériques d'entrée absolus. Cette ambiguïté peut rendre ce qui suit confus, mais je vais essayer de commencer par une définition et de l'utiliser de manière cohérente.

Je définirai "relatif" comme "utilisant l'état actuel de l'entrée comme mesure de vitesse ou d'accélération" et "absolu" comme "utilisant directement l'état actuel de l'entrée".

  • Les mouvements "relatifs" du joystick sont utilisés dans les situations où vous souhaitez utiliser l'inclinaison du joystick comme mesure de vitesse ou d'accélération. Par exemple, si vous jouez à un jeu de console qui utilise une vue à la troisième personne avec une caméra libre, le stick analogique droit contrôlera généralement la vitesse de la caméra lorsqu'elle tourne autour du joueur. Un autre exemple serait d'utiliser un joystick pour naviguer sur une carte.
  • Les mouvements "absolus" du joystick sont utilisés lorsque vous voulez utiliser l'inclinaison du joystick pour déterminer la position absolue de quelque chose. Par exemple, si votre joystick permet de regarder dans un coin, l'inclinaison du joystick détermine la position absolue de votre personnage. L'accélération et le freinage se font généralement à l'aide d'une gâchette analogique, qui est techniquement un joystick avec moins de degrés de liberté.
  • Les mouvements "relatifs" de la souris sont utilisés de la même manière que les mouvements relatifs du joystick. Les ports PC de la plupart des jeux sur console utilisent les mouvements de la souris à la place des mouvements du joystick pour ces types de mouvements relatifs, comme la navigation sur une carte ou le choix de la direction de la caméra.
  • Les mouvements "absolus" de la souris sont un peu moins courants, simplement parce qu'il est difficile de déterminer où se trouve exactement une souris sur une surface. Cependant, vous pouvez fournir à une souris une accélération constante pendant une courte période, et j'ai vu cela utilisé dans des choses comme les premières simulations de vol pour "regarder autour du cockpit" ou similaire. Tant que vous déplacez la souris vers la droite, vous regardez vers la droite, et lorsque vous vous arrêtez, vous revenez au centre.

Étant donné que les mouvements "absolus" de la souris sont délicats et sujets à des erreurs, vous verrez souvent ces types d'entrées affectées à des commandes numériques comme le clavier. Ce genre de chose est courant avec les pédales d'accélérateur et de frein dans les jeux de conduite, par exemple. On s'attend à ce que vous utilisiez manuellement quelque chose comme modulation de largeur d'impulsion (c'est-à-dire en appuyant sur le bouton pour aller "ni trop vite, ni trop lentement") pour émuler les performances de la manette.

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